declare module laya.ani { /** * @private * @author ... */ class AnimationContent { nodes: Array; name: string; playTime: number; bone3DMap: any; totalKeyframeDatasLength: number; } } declare module laya.ani { /** * @private * @author ... */ class AnimationNodeContent { name: string; parentIndex: number; parent: AnimationNodeContent; keyframeWidth: number; lerpType: number; interpolationMethod: Array; childs: Array; keyFrame: Array; playTime: number; extenData: ArrayBuffer; dataOffset: number; } } declare module laya.ani { import Byte = laya.utils.Byte; /** * @private */ class AnimationParser01 { /** * @private */ static parse(templet: AnimationTemplet, reader: Byte): void; } } declare module laya.ani { import Byte = laya.utils.Byte; /** * @private */ class AnimationParser02 { /** * @private */ static parse(templet: AnimationTemplet, reader: Byte): void; static READ_ANIMATIONS(): void; } } declare module laya.ani { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; import IDestroy = laya.resource.IDestroy; /** * AnimationPlayer 类用于动画播放器。 */ class AnimationPlayer extends EventDispatcher implements IDestroy { _fullFrames: Array; /**是否缓存*/ isCache: boolean; /** 播放速率*/ playbackRate: number; /** 停止时是否归零*/ returnToZeroStopped: boolean; /** * 获取动画数据模板 * @param value 动画数据模板 */ /** * 设置动画数据模板,注意:修改此值会有计算开销。 * @param value 动画数据模板 */ templet: AnimationTemplet; /** * 动画播放的起始时间位置。 * @return 起始时间位置。 */ readonly playStart: number; /** * 动画播放的结束时间位置。 * @return 结束时间位置。 */ readonly playEnd: number; /** * 获取动画播放一次的总时间 * @return 动画播放一次的总时间 */ readonly playDuration: number; /** * 获取动画播放的总总时间 * @return 动画播放的总时间 */ readonly overallDuration: number; /** * 获取当前动画索引 * @return value 当前动画索引 */ readonly currentAnimationClipIndex: number; /** * 获取当前帧数 * @return 当前帧数 */ readonly currentKeyframeIndex: number; /** * 获取当前精确时间,不包括重播时间 * @return value 当前时间 */ readonly currentPlayTime: number; /** * 获取当前帧时间,不包括重播时间 * @return value 当前时间 */ readonly currentFrameTime: number; /** * 获取缓存播放速率。* * @return 缓存播放速率。 */ /** * 设置缓存播放速率,默认值为1.0,注意:修改此值会有计算开销。* * @return value 缓存播放速率。 */ cachePlayRate: number; /** * 获取默认帧率* * @return value 默认帧率 */ /** * 设置默认帧率,每秒60帧,注意:修改此值会有计算开销。* * @return value 缓存帧率 */ cacheFrameRate: number; /** * 设置当前播放位置 * @param value 当前时间 */ currentTime: number; /** * 获取当前是否暂停 * @return 是否暂停 */ /** * 设置是否暂停 * @param value 是否暂停 */ paused: boolean; /** * 获取缓存帧率间隔时间 * @return 缓存帧率间隔时间 */ readonly cacheFrameRateInterval: number; /** * 获取当前播放状态 * @return 当前播放状态 */ readonly state: number; /** * 获取是否已销毁。 * @return 是否已销毁。 */ readonly destroyed: boolean; /** * 创建一个 AnimationPlayer 实例。 */ constructor(); /** * @private */ _onTempletLoadedComputeFullKeyframeIndices(cachePlayRate: number, cacheFrameRate: number, templet: AnimationTemplet): void; /** * @private */ _update(elapsedTime: number): void; /** * @private */ _destroy(): void; /** * 播放动画。 * @param index 动画索引。 * @param playbackRate 播放速率。 * @param duration 播放时长(0为1次,Number.MAX_VALUE为循环播放)。 * @param playStart 播放的起始时间位置。 * @param playEnd 播放的结束时间位置。(0为动画一次循环的最长结束时间位置)。 */ play(index?: number, playbackRate?: number, overallDuration?: number, playStart?: number, playEnd?: number): void; /** * 播放动画。 * @param index 动画索引。 * @param playbackRate 播放速率。 * @param duration 播放时长(0为1次,Number.MAX_VALUE为循环播放)。 * @param playStartFrame 播放的原始起始帧率位置。 * @param playEndFrame 播放的原始结束帧率位置。(0为动画一次循环的最长结束时间位置)。 */ playByFrame(index?: number, playbackRate?: number, overallDuration?: number, playStartFrame?: number, playEndFrame?: number, fpsIn3DBuilder?: number): void; /** * 停止播放当前动画 * @param immediate 是否立即停止 */ stop(immediate?: boolean): void; } } declare module laya.ani { /** * @private */ class AnimationState { static stopped: number; static paused: number; static playing: number; constructor(); } } declare module laya.ani { import Resource = laya.resource.Resource; /** * AnimationTemplet 类用于动画模板资源。 */ class AnimationTemplet extends Resource { static interpolation: Array; /** * 加载动画模板。 * @param url 动画模板地址。 */ static load(url: string): AnimationTemplet; _aniVersion: string; _anis: Array; _aniMap: any; _publicExtData: ArrayBuffer; _useParent: boolean; protected unfixedCurrentFrameIndexes: Uint32Array; protected unfixedCurrentTimes: Float32Array; protected unfixedKeyframes: Array; protected unfixedLastAniIndex: number; _aniClassName: string; _animationDatasCache: any; constructor(); /** * @private */ parse(data: ArrayBuffer): void; /** * @private */ _calculateKeyFrame(node: AnimationNodeContent, keyframeCount: number, keyframeDataCount: number): void; /** * @inheritDoc */ onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; protected disposeResource(): void; getAnimationCount(): number; getAnimation(aniIndex: number): any; getAniDuration(aniIndex: number): number; getNodes(aniIndex: number): any; getNodeIndexWithName(aniIndex: number, name: string): number; getNodeCount(aniIndex: number): number; getTotalkeyframesLength(aniIndex: number): number; getPublicExtData(): ArrayBuffer; getAnimationDataWithCache(key: any, cacheDatas: any, aniIndex: number, frameIndex: number): Float32Array; setAnimationDataWithCache(key: any, cacheDatas: Array, aniIndex: number, frameIndex: number, data: any): void; getOriginalData(aniIndex: number, originalData: Float32Array, nodesFrameIndices: Array, frameIndex: number, playCurTime: number): void; getNodesCurrentFrameIndex(aniIndex: number, playCurTime: number): Uint32Array; getOriginalDataUnfixedRate(aniIndex: number, originalData: Float32Array, playCurTime: number): void; } } declare module laya.ani.bone { import Matrix = laya.maths.Matrix; /** * @private */ class Bone { static ShowBones: any; name: string; root: Bone; parentBone: Bone; length: number; transform: Transform; resultTransform: Transform; resultMatrix: Matrix; inheritScale: boolean; inheritRotation: boolean; rotation: number; resultRotation: number; d: number; constructor(); setTempMatrix(matrix: Matrix): void; update(pMatrix?: Matrix): void; updateChild(): void; setRotation(rd: number): void; updateDraw(x: number, y: number): void; addChild(bone: Bone): void; findBone(boneName: string): Bone; localToWorld(local: Array): void; } } declare module laya.ani.bone { import GraphicsAni = laya.ani.GraphicsAni; import Graphics = laya.display.Graphics; import Matrix = laya.maths.Matrix; import Texture = laya.resource.Texture; /** * @private */ class BoneSlot { /** 插槽名称 */ name: string; /** 插槽绑定的骨骼名称 */ parent: string; /** 插糟显示数据数据的名称 */ attachmentName: string; /** 原始数据的索引 */ srcDisplayIndex: number; /** 判断对象是否是原对象 */ type: string; /** 模板的指针 */ templet: Templet; /** 当前插槽对应的数据 */ currSlotData: SlotData; /** 当前插槽显示的纹理 */ currTexture: Texture; /** 显示对象对应的数据 */ currDisplayData: SkinSlotDisplayData; /** 显示皮肤的索引 */ displayIndex: number; deformData: Array; /** * 设置要显示的插槽数据 * @param slotData * @param disIndex * @param freshIndex 是否重置纹理 */ showSlotData(slotData: SlotData, freshIndex?: boolean): void; /** * 通过名字显示指定对象 * @param name */ showDisplayByName(name: string): void; /** * 替换贴图名 * @param tarName 要替换的贴图名 * @param newName 替换后的贴图名 */ replaceDisplayByName(tarName: string, newName: string): void; /** * 替换贴图索引 * @param tarIndex 要替换的索引 * @param newIndex 替换后的索引 */ replaceDisplayByIndex(tarIndex: number, newIndex: number): void; /** * 指定显示对象 * @param index */ showDisplayByIndex(index: number): void; /** * 替换皮肤 * @param _texture */ replaceSkin(_texture: Texture): void; /** * 保存父矩阵的索引 * @param parentMatrix */ setParentMatrix(parentMatrix: Matrix): void; static createSkinMesh(): any; /** * 把纹理画到Graphics上 * @param graphics * @param noUseSave */ draw(graphics: GraphicsAni, boneMatrixArray: Array, noUseSave?: boolean, alpha?: number): void; /** * 画骨骼的起始点,方便调试 * @param graphics */ drawBonePoint(graphics: Graphics): void; /** * 得到插糟的矩阵 * @return */ getMatrix(): Matrix; /** * 用原始数据拷贝出一个 * @return */ copy(): BoneSlot; } } declare module laya.ani.bone.canvasmesh { import Rectangle = laya.maths.Rectangle; import HTMLCanvas = laya.resource.HTMLCanvas; import Texture = laya.resource.Texture; /** * @private * 将mesh元素缓存到canvas中并进行绘制 */ class CacheAbleSkinMesh extends SkinMeshCanvas { constructor(); isCached: boolean; canvas: HTMLCanvas; tex: Texture; rec: Rectangle; getCanvasPic(): Texture; render(context: any, x: number, y: number): void; _renderTextureToContext(context: any): void; } } declare module laya.ani.bone.canvasmesh { import Matrix = laya.maths.Matrix; import RenderContext = laya.renders.RenderContext; /** * @private * canvas mesh渲染器 */ class CanvasMeshRender { /** * mesh数据 */ mesh: MeshData; /** * 矩阵 */ transform: Matrix; /** * 绘图环境 */ context: any; /** * 绘制mesh的模式 0:顶点索引模式 1:无顶点索引模式 */ mode: number; /** * 将mesh数据渲染到context上面 * @param context * */ renderToContext(context: RenderContext): void; /** * 无顶点索引的模式 * @param mesh * */ _renderNoIndexes(mesh: MeshData): void; /** * 使用顶点索引模式绘制 * @param mesh * */ _renderWithIndexes(mesh: MeshData): void; /** * 绘制三角形 * @param mesh mesh * @param index0 顶点0 * @param index1 顶点1 * @param index2 顶点2 * */ _renderDrawTriangle(mesh: MeshData, index0: number, index1: number, index2: number): void; } } declare module laya.ani.bone.canvasmesh { import Matrix = laya.maths.Matrix; import Rectangle = laya.maths.Rectangle; import Texture = laya.resource.Texture; /** * @private */ class MeshData { /** * 纹理 */ texture: Texture; /** * uv数据 */ uvs: Array; /** * 顶点数据 */ vertices: Array; /** * 顶点索引 */ indexes: Array; /** * uv变换矩阵 */ uvTransform: Matrix; /** * 是否有uv变化矩阵 */ useUvTransform: boolean; /** * 扩展像素,用来去除黑边 */ canvasPadding: number; /** * 计算mesh的Bounds * @return * */ getBounds(): Rectangle; } } declare module laya.ani.bone.canvasmesh { import RenderContext = laya.renders.RenderContext; import Texture = laya.resource.Texture; /** * @private * 简化mesh绘制,多顶点mesh改为四顶点mesh,只绘制矩形不绘制三角形 */ class SimpleSkinMeshCanvas extends SkinMeshCanvas { init2(texture: Texture, vs: Array, ps: Array, verticles: Array, uvs: Array): void; renderToContext(context: RenderContext): void; _renderWithIndexes(mesh: MeshData): void; _renderDrawTriangle(mesh: MeshData, index0: number, index1: number, index2: number): void; } } declare module laya.ani.bone.canvasmesh { import Matrix = laya.maths.Matrix; import Texture = laya.resource.Texture; /** * @private * Canvas版本的SkinMesh */ class SkinMeshCanvas extends CanvasMeshRender { constructor(); init2(texture: Texture, vs: Array, ps: Array, verticles: Array, uvs: Array): void; static _tempMatrix: Matrix; render(context: any, x: number, y: number): void; } } declare module laya.ani.bone { /** * @private */ class DeformAniData { skinName: string; deformSlotDataList: Array; constructor(); } } declare module laya.ani.bone { /** * @private */ class DeformSlotData { deformSlotDisplayList: Array; constructor(); } } declare module laya.ani.bone { /** * @private */ class DeformSlotDisplayData { boneSlot: BoneSlot; slotIndex: number; attachment: string; timeList: Array; vectices: Array; tweenKeyList: Array; deformData: Array; frameIndex: number; constructor(); apply(time: number, boneSlot: BoneSlot, alpha?: number): void; } } declare module laya.ani.bone { /** * @private */ class DrawOrderData { time: number; drawOrder: Array; constructor(); } } declare module laya.ani.bone { /** * @private */ class EventData { name: string; intValue: number; floatValue: number; stringValue: string; time: number; constructor(); } } declare module laya.ani.bone { /** * @private */ class IkConstraint { name: string; mix: number; bendDirection: number; isSpine: boolean; static radDeg: number; static degRad: number; constructor(data: IkConstraintData, bones: Array); apply(): void; updatePos(x: number, y: number): void; } } declare module laya.ani.bone { /** * @private */ class IkConstraintData { name: string; targetBoneName: string; boneNames: Array; bendDirection: number; mix: number; isSpine: boolean; targetBoneIndex: number; boneIndexs: Array; constructor(); } } declare module laya.ani.bone { import MeshData = laya.ani.bone.canvasmesh.MeshData; import Point = laya.maths.Point; /** * @private * Mesh数据处理工具 * @version 1.0 * * @created 2017-4-28 下午2:46:23 */ class MeshTools { /** * 查找边界索引 * @param verticles 顶点表 * @param offI 0表示x 1表示y * @param min 是否是最小值 * @return * */ static findEdge(verticles: Array, offI?: number, min?: boolean): number; /** * 从顶点列表中选取一个跨度最大的三角形 * @param verticles 顶点列表 * @return 三角形顶点索引数组 * */ static findBestTriangle(verticles: Array): Array; /** * 根据mesh的多顶点列表生成四顶点列表 * @param mesh mesh数据 * @param rst * @return * */ static solveMesh(mesh: MeshData, rst?: Array): Array; /** * 计算ab列表,pointC=point0+a*v1+b*v2 * @param pointList pointC列表 * @param oX point0.x * @param oY point0.y * @param v1x v1.x * @param v1y v1.y * @param v2x v2.x * @param v2y v2.y * @param rst * @return * */ static solvePoints(pointList: Array, oX: number, oY: number, v1x: number, v1y: number, v2x: number, v2y: number, rst?: Array): Array; /** * 根据偏移ab列表,生成对应的点,pointC=point0+a*v1+b*v2 * @param abs ab列表 * @param oX point0.x * @param oY point0.y * @param v1x v1.x * @param v1y v1.y * @param v2x v2.x * @param v2y v2.y * @param rst * @return * */ static transPoints(abs: Array, oX: number, oY: number, v1x: number, v1y: number, v2x: number, v2y: number, rst?: Array): Array; /** * 获取 pointC=point0+a*v1+b*v2 * @param a * @param b * @param oX point0.x * @param oY point0.y * @param v1x v1.x * @param v1y v1.y * @param v2x v2.x * @param v2y v2.y * @param rst * @return * */ static transPoint(a: number, b: number, oX: number, oY: number, v1x: number, v1y: number, v2x: number, v2y: number, rst?: Array): Array; /** * 解方程 求解 pointC=point0+a*v1+b*v2,计算过程要求v1.x!=0 * @param rx pointC.x * @param ry pointC.y * @param oX point0.x * @param oY point0.y * @param v1x v1.x * @param v1y v1.y * @param v2x v2.x * @param v2y v2.y * @param rv 是否交换v1,v2 * @param rst * @return * */ static solve2(rx: number, ry: number, oX: number, oY: number, v1x: number, v1y: number, v2x: number, v2y: number, rv?: boolean, rst?: Array): Array; /** * 求解 pointC=point0+a*v1+b*v2,计算过程要求v1.x!=0 * v1,v2为不平行的向量 * @param pointC 目标点 * @param point0 起点 * @param v1 向量1 * @param v2 向量2 * @return * */ static solve(pointC: Point, point0: Point, v1: Point, v2: Point): Array; } } declare module laya.ani.bone { import Graphics = laya.display.Graphics; /** * @private * 路径作用器 * 1,生成根据骨骼计算控制点 * 2,根据控制点生成路径,并计算路径上的节点 * 3,根据节点,重新调整骨骼位置 */ class PathConstraint { target: BoneSlot; data: PathConstraintData; bones: Array; position: number; spacing: number; rotateMix: number; translateMix: number; constructor(data: PathConstraintData, bones: Array); /** * 计算骨骼在路径上的节点 * @param boneSlot * @param boneMatrixArray * @param graphics */ apply(boneList: Array, graphics: Graphics): void; /** * 计算顶点的世界坐标 * @param boneSlot * @param boneList * @param start * @param count * @param worldVertices * @param offset */ computeWorldVertices2(boneSlot: BoneSlot, boneList: Array, start: number, count: number, worldVertices: Array, offset: number): void; } } declare module laya.ani.bone { /** * @private */ class PathConstraintData { name: string; bones: Array; target: string; positionMode: string; spacingMode: string; rotateMode: string; offsetRotation: number; position: number; spacing: number; rotateMix: number; translateMix: number; constructor(); } } declare module laya.ani.bone { import AnimationPlayer = laya.ani.AnimationPlayer; import Sprite = laya.display.Sprite; import Texture = laya.resource.Texture; import Handler = laya.utils.Handler; /** * 骨骼动画由TempletAnimationPlayerSkeleton三部分组成。 */ class Skeleton extends Sprite { /** * 在canvas模式是否使用简化版的mesh绘制,简化版的mesh将不进行三角形绘制,而改为矩形绘制,能极大提高性能,但是可能某些mesh动画效果会不太正常 */ static useSimpleMeshInCanvas: boolean; protected _templet: Templet; protected _player: AnimationPlayer; protected _curOriginalData: Float32Array; protected _aniClipIndex: number; protected _clipIndex: number; protected _boneList: Array; protected _aniSectionDic: any; /** * 创建一个Skeleton对象 * * @param templet 骨骼动画模板 * @param aniMode 动画模式,0不支持换装,1、2支持换装 */ constructor(templet?: Templet, aniMode?: number); /** * 初始化动画 * @param templet 模板 * @param aniMode 动画模式 * * * * * * * * * * * *
模式描述
0 使用模板缓冲的数据,模板缓冲的数据,不允许修改(内存开销小,计算开销小,不支持换装)
1 使用动画自己的缓冲区,每个动画都会有自己的缓冲区,相当耗费内存 (内存开销大,计算开销小,支持换装)
2 使用动态方式,去实时去画(内存开销小,计算开销大,支持换装,不建议使用)
*/ init(templet: Templet, aniMode?: number): void; /** * 得到资源的URL */ /** * 设置动画路径 */ url: string; /** * 通过加载直接创建动画 * @param path 要加载的动画文件路径 * @param complete 加载完成的回调函数 * @param aniMode 与Skeleton.initaniMode作用一致 */ load(path: string, complete?: Handler, aniMode?: number): void; protected _createGraphics(_clipIndex?: number): void; /** * 得到当前动画的数量 * @return 当前动画的数量 */ getAnimNum(): number; /** * 得到指定动画的名字 * @param index 动画的索引 */ getAniNameByIndex(index: number): string; /** * 通过名字得到插槽的引用 * @param name 动画的名字 * @return 插槽的引用 */ getSlotByName(name: string): BoneSlot; /** * 通过名字显示一套皮肤 * @param name 皮肤的名字 * @param freshSlotIndex 是否将插槽纹理重置到初始化状态 */ showSkinByName(name: string, freshSlotIndex?: boolean): void; /** * 通过索引显示一套皮肤 * @param skinIndex 皮肤索引 * @param freshSlotIndex 是否将插槽纹理重置到初始化状态 */ showSkinByIndex(skinIndex: number, freshSlotIndex?: boolean): void; /** * 设置某插槽的皮肤 * @param slotName 插槽名称 * @param index 插糟皮肤的索引 */ showSlotSkinByIndex(slotName: string, index: number): void; /** * 设置某插槽的皮肤 * @param slotName 插槽名称 * @param name 皮肤名称 */ showSlotSkinByName(slotName: string, name: string): void; /** * 替换插槽贴图名 * @param slotName 插槽名称 * @param oldName 要替换的贴图名 * @param newName 替换后的贴图名 */ replaceSlotSkinName(slotName: string, oldName: string, newName: string): void; /** * 替换插槽的贴图索引 * @param slotName 插槽名称 * @param oldIndex 要替换的索引 * @param newIndex 替换后的索引 */ replaceSlotSkinByIndex(slotName: string, oldIndex: number, newIndex: number): void; /** * 设置自定义皮肤 * @param name 插糟的名字 * @param texture 自定义的纹理 */ setSlotSkin(slotName: string, texture: Texture): void; /** * 播放动画 * * @param nameOrIndex 动画名字或者索引 * @param loop 是否循环播放 * @param force false,如果要播的动画跟上一个相同就不生效,true,强制生效 * @param start 起始时间 * @param end 结束时间 * @param freshSkin 是否刷新皮肤数据 */ play(nameOrIndex: any, loop: boolean, force?: boolean, start?: number, end?: number, freshSkin?: boolean): void; /** * 停止动画 */ stop(): void; /** * 设置动画播放速率 * @param value 1为标准速率 */ playbackRate(value: number): void; /** * 暂停动画的播放 */ paused(): void; /** * 恢复动画的播放 */ resume(): void; /** * 销毁当前动画 */ destroy(destroyChild?: boolean): void; /** * @private * 得到帧索引 */ /** * @private * 设置帧索引 */ index: number; /** * 得到总帧数据 */ readonly total: number; /** * 得到播放器的引用 */ readonly player: AnimationPlayer; /** * 得到动画模板的引用 */ readonly templet: Templet; } } declare module laya.ani.bone { /** * @private */ class SkinData { name: string; slotArr: Array; } } declare module laya.ani.bone { import Texture = laya.resource.Texture; /** * @private */ class SkinSlotDisplayData { name: string; attachmentName: string; type: number; transform: Transform; width: number; height: number; texture: Texture; bones: Array; uvs: Array; weights: Array; triangles: Array; vertices: Array; lengths: Array; verLen: number; createTexture(currTexture: Texture): Texture; destory(): void; } } declare module laya.ani.bone { /** * @private */ class SlotData { name: string; displayArr: Array; getDisplayByName(name: string): number; } } declare module laya.ani.bone { import AnimationTemplet = laya.ani.AnimationTemplet; import Graphics = laya.display.Graphics; import Matrix = laya.maths.Matrix; import Texture = laya.resource.Texture; /** * 动画模板类 */ class Templet extends AnimationTemplet { static LAYA_ANIMATION_VISION: string; static TEMPLET_DICTIONARY: any; /** 存放原始骨骼信息 */ srcBoneMatrixArr: Array; /** IK数据 */ ikArr: Array; /** transform数据 */ tfArr: Array; /** path数据 */ pathArr: Array; /** 存放插槽数据的字典 */ boneSlotDic: any; /** 绑定插槽数据的字典 */ bindBoneBoneSlotDic: any; /** 存放插糟数据的数组 */ boneSlotArray: Array; /** 皮肤数据 */ skinDataArray: Array; /** 皮肤的字典数据 */ skinDic: any; /** 存放纹理数据 */ subTextureDic: any; /** 是否解析失败 */ isParseFail: boolean; /** 反转矩阵,有些骨骼动画要反转才能显示 */ yReverseMatrix: Matrix; /** 渲染顺序动画数据 */ drawOrderAniArr: Array; /** 事件动画数据 */ eventAniArr: Array; attachmentNames: Array; /** 顶点动画数据 */ deformAniArr: Array; /** 实际显示对象列表,用于销毁用 */ skinSlotDisplayDataArr: Array; isParserComplete: boolean; aniSectionDic: any; tMatrixDataLen: number; mRootBone: Bone; mBoneArr: Array; loadAni(url: string): void; /** * 解析骨骼动画数据 * @param texture 骨骼动画用到的纹理 * @param skeletonData 骨骼动画信息及纹理分块信息 * @param playbackRate 缓冲的帧率数据(会根据帧率去分帧) */ parseData(texture: Texture, skeletonData: ArrayBuffer, playbackRate?: number): void; /** * 创建动画 * 0,使用模板缓冲的数据,模板缓冲的数据,不允许修改 (内存开销小,计算开销小,不支持换装) * 1,使用动画自己的缓冲区,每个动画都会有自己的缓冲区,相当耗费内存 (内存开销大,计算开销小,支持换装) * 2,使用动态方式,去实时去画 (内存开销小,计算开销大,支持换装,不建议使用) * @param aniMode 0 动画模式,0:不支持换装,1,2支持换装 * @return */ buildArmature(aniMode?: number): Skeleton; /** * @private * 解析动画 * @param data 解析的二进制数据 * @param playbackRate 帧率 */ parse(data: ArrayBuffer): void; /** * 得到指定的纹理 * @param name 纹理的名字 * @return */ getTexture(name: string): Texture; /** * @private * 显示指定的皮肤 * @param boneSlotDic 插糟字典的引用 * @param skinIndex 皮肤的索引 * @param freshDisplayIndex 是否重置插槽纹理 */ showSkinByIndex(boneSlotDic: any, skinIndex: number, freshDisplayIndex?: boolean): boolean; /** * 通过皮肤名字得到皮肤索引 * @param skinName 皮肤名称 * @return */ getSkinIndexByName(skinName: string): number; /** * @private * 得到缓冲数据 * @param aniIndex 动画索引 * @param frameIndex 帧索引 * @return */ getGrahicsDataWithCache(aniIndex: number, frameIndex: number): Graphics; /** * @private * 保存缓冲grahpics * @param aniIndex 动画索引 * @param frameIndex 帧索引 * @param graphics 要保存的数据 */ setGrahicsDataWithCache(aniIndex: number, frameIndex: number, graphics: Graphics): void; /** * 释放纹理 */ destroy(): void; /** * 通过索引得动画名称 * @param index * @return */ getAniNameByIndex(index: number): string; rate: number; } } declare module laya.ani.bone { /** * @private */ class TfConstraint { target: Bone; rotateMix: number; translateMix: number; scaleMix: number; shearMix: number; constructor(data: TfConstraintData, bones: Array); apply(): void; } } declare module laya.ani.bone { /** * @private */ class TfConstraintData { name: string; boneIndexs: Array; targetIndex: number; rotateMix: number; translateMix: number; scaleMix: number; shearMix: number; offsetRotation: number; offsetX: number; offsetY: number; offsetScaleX: number; offsetScaleY: number; offsetShearY: number; } } declare module laya.ani.bone { import Matrix = laya.maths.Matrix; /** * @private */ class Transform { skX: number; skY: number; scX: number; scY: number; x: number; y: number; skewX: number; skewY: number; initData(data: any): void; getMatrix(): Matrix; skew(m: Matrix, x: number, y: number): Matrix; } } declare module laya.ani.bone { /** * 用于UV转换的工具类 * @private */ class UVTools { constructor(); /** * 将相对于大图图集的小UV转换成相对某个大图的UV * @param bigUV 某个大图的UV * @param smallUV 大图图集中的UV * @return 相对于某个大图的UV */ static getRelativeUV(bigUV: Array, smallUV: Array, rst?: Array): Array; /** * 将相对于某个大图的UV转换成相对于大图图集的UV * @param bigUV 某个大图的UV * @param smallUV 相对于某个大图的UV * @return 相对于大图图集的UV */ static getAbsoluteUV(bigUV: Array, smallUV: Array, rst?: Array): Array; } } declare module laya.ani { import Graphics = laya.display.Graphics; /** * @private */ class GraphicsAni extends Graphics { constructor(); /** * @private * 画自定义蒙皮动画 * @param skin */ drawSkin(skin: any): void; } } declare module laya.ani { /** * @private * @author ... */ class KeyFramesContent { startTime: number; duration: number; interpolationData: Array; data: Float32Array; nextData: Float32Array; } } declare module laya.ani.math { /** * @private * ... * @author ww */ class BezierLerp { constructor(); static getBezierRate(t: number, px0: number, py0: number, px1: number, py1: number): number; } } declare module laya.ani.swf { import Sprite = laya.display.Sprite; import Byte = laya.utils.Byte; import Handler = laya.utils.Handler; /** *

MovieClip 用于播放经过工具处理后的 swf 动画。

*/ class MovieClip extends Sprite { protected static _ValueList: Array; protected _start: number; protected _Pos: number; protected _data: Byte; protected _curIndex: number; protected _preIndex: number; protected _playIndex: number; protected _playing: boolean; protected _ended: boolean; protected _count: number; _ids: any; protected _loadedImage: any; _idOfSprite: Array; _parentMovieClip: MovieClip; _movieClipList: Array; protected _labels: any; /**资源根目录。*/ basePath: string; /** 播放间隔(单位:毫秒)。*/ interval: number; /**是否循环播放 */ loop: boolean; /** * 创建一个 MovieClip 实例。 * @param parentMovieClip 父MovieClip,自己创建时不需要传该参数 */ constructor(parentMovieClip?: MovieClip); /** *

销毁此对象。以及销毁引用的Texture

* @param destroyChild 是否同时销毁子节点,若值为true,则销毁子节点,否则不销毁子节点。 */ destroy(destroyChild?: boolean): void; _setDisplay(value: boolean): void; updates(): void; /**当前播放索引。*/ index: number; /** * 增加一个标签到index帧上,播放到此index后会派发label事件 * @param label 标签名称 * @param index 索引位置 */ addLabel(label: string, index: number): void; /** * 删除某个标签 * @param label 标签名字,如果label为空,则删除所有Label */ removeLabel(label: string): void; /** * 帧总数。 */ readonly count: number; /** * 是否在播放中 */ readonly playing: boolean; /** * 停止播放动画。 */ stop(): void; /** * 跳到某帧并停止播放动画。 * @param frame 要跳到的帧 */ gotoAndStop(index: number): void; /** * 播放动画。 * @param index 帧索引。 */ play(index?: number, loop?: boolean): void; _setData(data: Byte, start: number): void; /** * 资源地址。 */ url: string; /** * 加载资源。 * @param url swf 资源地址。 * @param atlas 是否使用图集资源 * @param atlasPath 图集路径,默认使用与swf同名的图集 */ load(url: string, atlas?: boolean, atlasPath?: string): void; /** * 从开始索引播放到结束索引,结束之后出发complete回调 * @param start 开始索引 * @param end 结束索引 * @param complete 结束回调 */ playTo(start: number, end: number, complete?: Handler): void; } } declare module laya.d3.animation { import Animator = laya.d3.component.Animator; import Avatar = laya.d3.core.Avatar; import Resource = laya.resource.Resource; /** * AnimationClip 类用于动画片段资源。 */ class AnimationClip extends Resource { /** * 加载动画模板。 * @param url 动画模板地址。 */ static load(url: string): AnimationClip; _version: string; _nodes: Array; _nodesMap: any; _cachePropertyMap: Int32Array; _nodeToCachePropertyMap: Int32Array; _unCachePropertyMap: Int32Array; _duration: number; _frameRate: number; _animationEvents: Array; _publicClipDatas: Array; /**是否循环。*/ islooping: boolean; /** * 获取动画片段时长。 */ duration(): number; /** * 创建一个 AnimationClip 实例。 */ constructor(); /** * @private */ _getFullKeyframeIndicesWithCache(cacheInterval: number): Array; /** * @private */ _cacheFullKeyframeIndices(cacheInterval: number, datas: Array): void; /** * @private */ _getAnimationDataWithCache(cacheRate: number, frameIndex: number): Array; /** * @private */ _cacheAnimationData(cacheRate: number, frameIndex: number, datas: Array): void; /** * @private */ _getAvatarDataWithCache(avatar: Avatar, cacheRate: number, frameIndex: number): Array; /** * @private */ _cacheAvatarData(avatar: Avatar, cacheRate: number, frameIndex: number, datas: Array): void; /** * @private */ _evaluateAnimationlDatasCacheMode(nodeOwners: any, nodesFrameIndices: Array, animator: Animator, clipDatas: Array, propertyMap: Int32Array): void; /** * @private */ _evaluateAnimationlDatasRealTime(nodeOwners: any, playCurTime: number, outAnimationDatas: Array, propertyMap: Int32Array): void; /** * 添加动画事件。 */ addEvent(event: AnimationEvent): void; /** * @inheritDoc */ onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; protected disposeResource(): void; } } declare module laya.d3.animation { import Byte = laya.utils.Byte; /** * @private */ class AnimationClipParser01 { /** * @private */ static parse(clip: AnimationClip, reader: Byte): void; /** * @private */ static READ_ANIMATIONS(): void; } } declare module laya.d3.animation { import Byte = laya.utils.Byte; /** * @private */ class AnimationClipParser02 { /** * @private */ static parse(clip: AnimationClip, reader: Byte): void; /** * @private */ static READ_ANIMATIONS(): void; } } declare module laya.d3.animation { /** * AnimationEvent 类用于实现动画事件。 */ class AnimationEvent { /** 事件触发时间。*/ time: number; /** 事件触发名称。*/ eventName: string; /** 事件触发参数。*/ params: Array; /** * 创建一个 AnimationEvent 实例。 */ constructor(); } } declare module laya.d3.animation { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * BoneNode 类用于实现骨骼节点。 */ class AnimationNode implements IClone { static _propertyIndexDic: any; static _propertySetFuncs: Array; static _propertyGetFuncs: Array; /** *@private */ static __init__(): void; /** *注册Animator动画。 */ static registerAnimationNodeProperty(propertyName: string, getFunc: Function, setFunc: Function): void; _parent: AnimationNode; transform: AnimationTransform3D; /**节点名称。 */ name: string; /** * 创建一个新的 BoneNode 实例。 */ constructor(); /** * 添加子节点。 * @param child 子节点。 */ addChild(child: AnimationNode): void; /** * 移除子节点。 * @param child 子节点。 */ removeChild(child: AnimationNode): void; /** * 根据名字获取子节点。 * @param name 名字。 */ getChildByName(name: string): AnimationNode; /** * 根据索引获取子节点。 * @param index 索引。 */ getChildByIndex(index: number): AnimationNode; /** * 获取子节点的个数。 */ getChildCount(): number; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.animation { import Transform3D = laya.d3.core.Transform3D; import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; /** * Transform3D 类用于实现3D变换。 */ class AnimationTransform3D extends EventDispatcher { _localRotationEuler: Float32Array; _owner: AnimationNode; _worldUpdate: boolean; _entity: Transform3D; /** * 创建一个 Transform3D 实例。 * @param owner 所属精灵。 */ constructor(owner: AnimationNode); /** * @private */ _setWorldMatrixAndUpdate(matrix: Float32Array): void; /** * @private */ _setWorldMatrixNoUpdate(matrix: Float32Array): void; /** * @private */ _setWorldMatrixIgnoreUpdate(matrix: Float32Array): void; /** * 获取局部位置。 * @return 局部位置。 */ getLocalPosition(): Float32Array; /** * 设置局部位置。 * @param value 局部位置。 */ setLocalPosition(value: Float32Array): void; /** * 获取局部旋转。 * @return 局部旋转。 */ getLocalRotation(): Float32Array; /** * 设置局部旋转。 * @param value 局部旋转。 */ setLocalRotation(value: Float32Array): void; /** * 获取局部缩放。 * @return 局部缩放。 */ getLocalScale(): Float32Array; /** * 设置局部缩放。 * @param value 局部缩放。 */ setLocalScale(value: Float32Array): void; /** * 获取局部空间的旋转角度。 * @return 欧拉角的旋转值,顺序为x、y、z。 */ getLocalRotationEuler(): Float32Array; /** * 设置局部空间的旋转角度。 * @param value 欧拉角的旋转值,顺序为x、y、z。 */ setLocalRotationEuler(value: Float32Array): void; /** * 获取世界矩阵。 * @return 世界矩阵。 */ getWorldMatrix(): Float32Array; /** * 设置父3D变换。 * @param value 父3D变换。 */ setParent(value: AnimationTransform3D): void; } } declare module laya.d3.animation { /** * @private */ class Keyframe { startTime: number; inTangent: Float32Array; outTangent: Float32Array; data: Float32Array; duration: number; next: Keyframe; } } declare module laya.d3.animation { /** * @private */ class KeyframeNode { _cacheProperty: boolean; path: Array; componentType: string; propertyNameID: number; keyFrameWidth: number; defaultData: Float32Array; keyFrames: Array; } } declare module laya.d3.component.animation { import AnimationPlayer = laya.ani.AnimationPlayer; import AnimationTemplet = laya.ani.AnimationTemplet; import Component3D = laya.d3.component.Component3D; import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; /** * KeyframeAnimation 类用于帧动画组件的父类。 */ class KeyframeAnimations extends Component3D { protected _player: AnimationPlayer; protected _templet: AnimationTemplet; /** * 设置url地址。 * @param value 地址。 */ url: string; /** * 获取动画模板。 * @return value 动画模板。 */ /** * 设置动画模板。 * @param value 设置动画模板。 */ templet: AnimationTemplet; /** * 获取动画播放器。 * @return 动画播放器。 */ readonly player: AnimationPlayer; /** * 获取播放器帧数。 * @return 播放器帧数。 */ readonly currentFrameIndex: number; /** * 获取播放器的动画索引。 * @return 动画索引。 */ readonly currentAnimationClipIndex: number; /** * 获取播放器当前动画的节点数量。 * @return 节点数量。 */ readonly nodeCount: number; /** * 创建一个新的 KeyframeAnimation 实例。 */ constructor(); /** * @private * 载入组件时执行 */ _load(owner: ComponentNode): void; /** * @private * 卸载组件时执行 */ _unload(owner: ComponentNode): void; } } declare module laya.d3.component.animation { import AnimationTemplet = laya.ani.AnimationTemplet; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; /** * RigidAnimations 类用于创建变换动画组件。 */ class RigidAnimations extends KeyframeAnimations { /** * 设置url地址。 * @param value 地址。 */ url: string; templet: AnimationTemplet; /** * 创建一个新的 RigidAnimations 实例。 */ constructor(); /** * @private * 初始化载入摄像机动画组件。 * @param owner 所属精灵对象。 */ _load(owner: ComponentNode): void; /** * @private * 更新摄像机动画组件。 * @param state 渲染状态。 */ _update(state: RenderState): void; /** * @private * 卸载组件时执行。 */ _unload(owner: ComponentNode): void; } } declare module laya.d3.component.animation { import AnimationTemplet = laya.ani.AnimationTemplet; import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; import MeshSprite3D = laya.d3.core.MeshSprite3D; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; /** * SkinAnimations 类用于创建蒙皮动画组件。 */ class SkinAnimations extends KeyframeAnimations { protected static _splitAnimationDatas(indices: Uint8Array, bonesData: Float32Array, subAnimationDatas: Float32Array): void; protected _tempCurAnimationData: Array; protected _tempCurBonesData: Float32Array; protected _curOriginalData: Float32Array; protected _lastFrameIndex: number; protected _curMeshAnimationData: Float32Array; protected _curBonesDatas: Float32Array; protected _curAnimationDatas: Array; protected _ownerMesh: MeshSprite3D; protected _boneIndexToMeshList: Array; protected _oldVersion: boolean; /** * 获取骨骼数据。 * @return 骨骼数据。 */ readonly curBonesDatas: Float32Array; templet: AnimationTemplet; /** * 创建一个新的 SkinAnimations 实例。 */ constructor(); /** * @private * 初始化载入蒙皮动画组件。 * @param owner 所属精灵对象。 */ _load(owner: ComponentNode): void; /** * @private * 更新蒙皮动画组件。 * @param state 渲染状态参数。 */ _update(state: RenderState): void; /** * @private * 在渲染前更新蒙皮动画组件渲染参数。 * @param state 渲染状态参数。 */ _preRenderUpdate(state: RenderState): void; /** * @private * 卸载组件时执行 */ _unload(owner: ComponentNode): void; } } declare module laya.d3.component { import AnimationClip = laya.d3.animation.AnimationClip; import Avatar = laya.d3.core.Avatar; import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; import Sprite3D = laya.d3.core.Sprite3D; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import IDestroy = laya.resource.IDestroy; /** * Animations 类用于创建动画组件。 */ class Animator extends Component3D implements IDestroy { /**无效矩阵,禁止修改*/ static deafaultMatrix: Float32Array; _cacheNodesSpriteOwners: Array; _curAvatarNodeDatas: Array; _cacheNodesToSpriteMap: Array; _cacheSpriteToNodesMap: Array; _cacheFullFrames: Array; /**@private */ _avatarNodeMap: any; /**@private */ _avatarNodes: Array; /**@private */ _canCache: boolean; _lastFrameIndex: number; /** 是否为缓存模式*/ isCache: boolean; /** 播放速率*/ playbackRate: number; /** 激活时是否自动播放*/ playOnWake: boolean; /** * 获取avatar。 * @return avator。 */ /** * 设置avatar。 * @param value avatar。 */ avatar: Avatar; /** * 获取默认动画片段。 * @return 默认动画片段。 */ /** * 设置默认动画片段,AnimationClip名称为默认playName。 * @param value 默认动画片段。 */ clip: AnimationClip; /** * 获取缓存播放帧,缓存模式下生效。 * @return value 缓存播放帧率。 */ /** * 设置缓存播放帧率,缓存模式下生效。注意:修改此值会有计算开销。* * @return value 缓存播放帧率 */ cacheFrameRate: number; /** * 获取缓存播放速率,缓存模式下生效。* * @return 缓存播放速率。 */ /** * 设置缓存播放速率,缓存模式下生效。注意:修改此值会有计算开销。* * @return value 缓存播放速率。 */ cachePlayRate: number; /** * 获取当前动画索引 * @return value 当前动画索引 */ readonly currentPlayClip: AnimationClip; /** * 获取当前帧数 * @return 当前帧数 */ readonly currentFrameIndex: number; /** * 获取当前精确时间,不包括重播时间 * @return value 当前时间 */ readonly currentPlayTime: number; /** * 获取当前帧时间,不包括重播时间 * @return value 当前时间 */ readonly currentFrameTime: number; /** * 获取当前播放状态 * @return 当前播放状态 */ readonly playState: number; /** * 设置当前播放位置 * @param value 当前时间 */ playbackTime: number; /** * 创建一个 Animation 实例。 */ constructor(); /** * @private */ _handleSpriteOwnersBySprite(clipIndex: number, isLink: boolean, path: Array, sprite: Sprite3D): void; /** *@private */ _evaluateAvatarNodesCacheMode(avatarOwners: Array, clip: AnimationClip, publicClipDatas: Array, avatarNodeDatas: Array, unCacheMap: Int32Array): void; /** *@private */ _evaluateAvatarNodesRealTime(avatarOwners: Array, clip: AnimationClip, publicClipDatas: Array, avatarNodeDatas: Array, unCacheMap: Int32Array): void; /** *@private */ _updateAvatarNodesToSpriteCacheMode(clip: AnimationClip, avatarNodeDatas: Array): void; /** *@private */ _updateAvatarNodesToSpriteRealTime(): void; /** * @private */ _updatePlayer(elapsedTime: number): void; /** * @private * 更新蒙皮动画组件。 * @param state 渲染状态参数。 */ _update(state: RenderState): void; /** * @inheritDoc */ _load(owner: ComponentNode): void; /** * @inheritDoc */ _unload(owner: ComponentNode): void; /** * @private */ _destroy(): void; /** * @private */ _cloneTo(dest: Component3D): void; /** * 添加动画片段。 * @param clip 动画片段。 * @param playName 动画片段播放名称,如果为null,则使用clip.name作为播放名称。 * @param 开始帧率。 * @param 结束帧率。 */ addClip(clip: AnimationClip, playName?: string, startFrame?: number, endFrame?: number): void; /** * 移除动画片段。 * @param clip 动画片段。 */ removeClip(clip: AnimationClip): void; /** * 通过播放名字移除动画片段。 * @param playName 播放名字。 */ removeClipByName(playName: string): void; /** * 通过播放名字获取动画片段。 * @param playName 播放名字。 * @return 动画片段。 */ getClip(playName: string): AnimationClip; /** * 获取动画片段个数。 * @return 动画个数。 */ getClipCount(): number; /** * 播放动画。 * @param name 如果为null则播放默认动画,否则按名字播放动画片段。 * @param playbackRate 播放速率。 * @param startFrame 开始帧率。 * @param endFrame 结束帧率.-1表示为最大结束帧率。 */ play(name?: string, playbackRate?: number): void; /** * 停止播放当前动画 */ stop(): void; /** * 关联精灵节点到Avatar节点,此Animator必须有Avatar文件。 * @param nodeName 关联节点的名字。 * @param sprite3D 精灵节点。 * @return 是否关联成功。 */ linkSprite3DToAvatarNode(nodeName: string, sprite3D: Sprite3D): boolean; /** * 解除精灵节点到Avatar节点的关联,此Animator必须有Avatar文件。 * @param sprite3D 精灵节点。 * @return 是否解除关联成功。 */ unLinkSprite3DToAvatarNode(sprite3D: Sprite3D): boolean; /** * 获取当前是否暂停 * @return 是否暂停 */ /** * 设置是否暂停 * @param value 是否暂停 */ paused: boolean; } } declare module laya.d3.component { import SkinAnimations = laya.d3.component.animation.SkinAnimations; import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; /** * AttachPoint 类用于创建挂点组件。 */ class AttachPoint extends Component3D { protected _attachSkeleton: SkinAnimations; protected _extenData: Float32Array; /**挂点骨骼的名称。*/ attachBones: Array; /**挂点骨骼的变换矩阵。*/ matrixs: Array; /** * 创建一个新的 AttachPoint 实例。 */ constructor(); /** * @private * 初始化载入挂点组件。 * @param owner 所属精灵对象。 */ _load(owner: ComponentNode): void; /** * @private * 更新挂点组件。 * @param state 渲染状态。 */ _update(state: RenderState): void; } } declare module laya.d3.component { import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; import IUpdate = laya.d3.core.render.IUpdate; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; import IDestroy = laya.resource.IDestroy; /** * Component3D 类用于创建组件的父类。 */ class Component3D extends EventDispatcher implements IUpdate, IDestroy { protected static _uniqueIDCounter: number; protected _id: number; protected _enable: boolean; protected _owner: ComponentNode; /**是否已执行start函数。*/ started: boolean; /** * 获取唯一标识ID。 * @return 唯一标识ID。 */ readonly id: number; /** * 获取所属Sprite3D节点。 * @return 所属Sprite3D节点。 */ readonly owner: ComponentNode; /** * 获取是否启用。 * @return 是否启动。 */ /** * 设置是否启用。 * @param value 是否启动 */ enable: boolean; /** * 获取是否为单实例组件。 * @return 是否为单实例组件。 */ readonly isSingleton: boolean; /** * 获取是否已销毁。 * @return 是否已销毁。 */ readonly destroyed: boolean; /** * 创建一个新的 Component3D 实例。 */ constructor(); /** * @private * 初始化组件。 * @param owner 所属Sprite3D节点。 */ _initialize(owner: ComponentNode): void; /** * @private * 销毁组件。 */ _destroy(): void; /** * @private * 载入组件时执行,可重写此函数。 */ _load(owner: ComponentNode): void; /** * @private * 在任意第一次更新时执行,可重写此函数。 */ _start(state: RenderState): void; /** * @private * 更新组件,可重写此函数。 * @param state 渲染状态参数。 */ _update(state: RenderState): void; /** * @private * 更新的最后阶段执行,可重写此函数。 * @param state 渲染状态参数。 */ _lateUpdate(state: RenderState): void; /** * @private * 渲染前设置组件相关参数,可重写此函数。 * @param state 渲染状态参数。 */ _preRenderUpdate(state: RenderState): void; /** * @private * 渲染的最后阶段执行,可重写此函数。 * @param state 渲染状态参数。 */ _postRenderUpdate(state: RenderState): void; /** * @private * 卸载组件时执行,可重写此函数。 */ _unload(owner: ComponentNode): void; /** * @private */ _cloneTo(dest: Component3D): void; } } declare module laya.d3.component { import Sprite3D = laya.d3.core.Sprite3D; /** * PathFinding 类用于创建寻路。 */ class PathFind extends Component3D { _setting: any; /**寻路网格。*/ grid: any; /** * 获取寻路设置。 * @return 寻路设置。 */ /** * 设置寻路设置。 * @param value 寻路设置。 */ setting: any; /** * 创建一个新的 PathFinding 实例。 */ constructor(); /** * @private * 初始化载入蒙皮动画组件。 * @param owner 所属精灵对象。 */ _load(owner: Sprite3D): void; /** * 寻找路径。 * @param startX 开始X。 * @param startZ 开始Z。 * @param endX 结束X。 * @param endZ 结束Z。 * @return 路径。 */ findPath(startX: number, startZ: number, endX: number, endZ: number): Array; } } declare module laya.d3.component.physics { import Component3D = laya.d3.component.Component3D; import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import OrientedBoundBox = laya.d3.math.OrientedBoundBox; import Ray = laya.d3.math.Ray; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import RaycastHit = laya.d3.utils.RaycastHit; import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; /** * BoxCollider 类用于创建盒子碰撞器。 */ class BoxCollider extends Collider { /** 中心点 */ center: Vector3; /** * 获取盒子碰撞器长宽高的一半。 * @return 长宽高的一半。 */ /** * 设置盒子碰撞器长宽高的一半。 * @param 长宽高的一半。 */ size: Vector3; /** * 获取包围盒子,只读,不允许修改。 * @return 包围球。 */ readonly boundBox: OrientedBoundBox; /** * 创建一个 BoxCollider 实例。 */ constructor(); /** * @inheritDoc */ _initialize(owner: ComponentNode): void; /** * @inheritDoc */ _getType(): number; /** * @inheritDoc */ _collisonTo(other: Collider): boolean; /** * @inheritDoc */ _cloneTo(dest: Component3D): void; /** * @inheritDoc */ raycast(ray: Ray, hitInfo: RaycastHit, maxDistance?: number): boolean; /** * 从AABB碰撞盒设置center和Size。 * @param boundBox 碰撞盒。 */ setFromBoundBox(boundBox: BoundBox): void; } } declare module laya.d3.component.physics { import Component3D = laya.d3.component.Component3D; import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; import Ray = laya.d3.math.Ray; import RaycastHit = laya.d3.utils.RaycastHit; /** * Collider 类用于创建碰撞器的父类,抽象类,不允许实例。 */ class Collider extends Component3D { protected _needUpdate: boolean; _isRigidbody: boolean; _runtimeCollisonMap: any; _runtimeCollisonTestMap: any; _ignoreCollisonMap: any; /** 是否为触发器。*/ isTrigger: boolean; /** * @inheritDoc */ enable: boolean; /** * @inheritDoc */ readonly isSingleton: boolean; /** * 创建一个 Collider 实例。 */ constructor(); /** * @private */ _clearCollsionMap(): void; /** * @inheritDoc */ _unload(owner: ComponentNode): void; /** * @private */ _setIsRigidbody(value: boolean): void; /** *@private */ _getType(): number; /** * @private */ _collisonTo(other: Collider): boolean; /** * 在场景中投下可与球体碰撞器碰撞的一条光线,获取发生碰撞的球体碰撞器信息。 * @param ray 射线 * @param outHitInfo 与该射线发生碰撞球体碰撞器的碰撞信息 * @param distance 射线长度,默认为最大值 */ raycast(ray: Ray, hitInfo: RaycastHit, maxDistance?: number): boolean; } } declare module laya.d3.component.physics { import Component3D = laya.d3.component.Component3D; import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import Ray = laya.d3.math.Ray; import BaseMesh = laya.d3.resource.models.BaseMesh; import RaycastHit = laya.d3.utils.RaycastHit; /** * MeshCollider 类用于创建网格碰撞器。 */ class MeshCollider extends Collider { /** * @private 只读,不允许修改。 */ readonly _boundBox: BoundBox; /** * 获取碰撞器网格。 * @return 碰撞其网格。 */ /** * 设置碰撞器网格。 * @param value 碰撞其网格。 */ mesh: BaseMesh; /** * 创建一个 SphereCollider 实例。 */ constructor(); /** * @inheritDoc */ _initialize(owner: ComponentNode): void; /** * @inheritDoc */ _getType(): number; /** * @inheritDoc */ _collisonTo(other: Collider): boolean; /** * @inheritDoc */ _cloneTo(dest: Component3D): void; /** * @inheritDoc */ raycast(ray: Ray, hitInfo: RaycastHit, maxDistance?: number): boolean; } } declare module laya.d3.component.physics { import Component3D = laya.d3.component.Component3D; import BoundSphere = laya.d3.math.BoundSphere; import Ray = laya.d3.math.Ray; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import RaycastHit = laya.d3.utils.RaycastHit; import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; /** * SphereCollider 类用于创建球碰撞器。 */ class SphereCollider extends Collider { /** * 获取中心点。 * @return 中心点。 */ /** * 设置中心点。 * @param value 中心点。 */ center: Vector3; /** * 获取半径。 * @return 半径。 */ /** * 设置半径。 * @param value 半径。 */ radius: number; /** * 获取包围球,只读,不允许修改。 * @return 包围球。 */ readonly boundSphere: BoundSphere; /** * 创建一个 SphereCollider 实例。 */ constructor(); /** * @inheritDoc */ _initialize(owner: ComponentNode): void; /** * @inheritDoc */ _getType(): number; /** * @inheritDoc */ _collisonTo(other: Collider): boolean; /** * @inheritDoc */ _cloneTo(dest: Component3D): void; /** * @inheritDoc */ raycast(ray: Ray, hitInfo: RaycastHit, maxDistance?: number): boolean; } } declare module laya.d3.component { /** * Rigidbody 类用于创建动画组件。 */ class Rigidbody extends Component3D { /** * @inheritDoc */ enable: boolean; /** * 创建一个 Rigidbody 实例。 */ constructor(); } } declare module laya.d3.component { import Collider = laya.d3.component.physics.Collider; /** * Script 类用于创建脚本的父类。 */ class Script extends Component3D { /** * @inheritDoc */ readonly isSingleton: boolean; /** * 创建一个新的 Script 实例。 */ constructor(); /** *当其他碰撞器进入时触发。 */ onTriggerEnter(other: Collider): void; /** *当其他碰撞器退出时触发。 */ onTriggerExit(other: Collider): void; /** *当其他碰撞器保持进入状态时逐帧触发。 */ onTriggerStay(other: Collider): void; } } declare module laya.d3.core { import Animator = laya.d3.component.Animator; import Resource = laya.resource.Resource; /** * Avatar 类用于创建Avatar。 */ class Avatar extends Resource implements IClone { _version: string; /** * 加载Avatar文件。 * @param url Avatar文件。 */ static load(url: string): Avatar; /** * 创建一个 Avatar 实例。 */ constructor(); /** * @inheritDoc */ onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; /** * 克隆数据到Avatr。 * @param destObject 克隆源。 */ _cloneDatasToAnimator(destAnimator: Animator): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core { import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Scene = laya.d3.core.scene.Scene; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; import RenderTexture = laya.d3.resource.RenderTexture; import Sky = laya.d3.resource.models.Sky; import Size = laya.d3.utils.Size; import WebGLContext = laya.webgl.WebGLContext; /** * BaseCamera 类用于创建摄像机的父类。 */ class BaseCamera extends Sprite3D { static CAMERAPOS: number; static VIEWMATRIX: number; static PROJECTMATRIX: number; static VPMATRIX: number; static VPMATRIX_NO_TRANSLATE: number; static CAMERADIRECTION: number; static CAMERAUP: number; static ENVIRONMENTDIFFUSE: number; static ENVIRONMENTSPECULAR: number; static SIMLODINFO: number; static DIFFUSEIRRADMATR: number; static DIFFUSEIRRADMATG: number; static DIFFUSEIRRADMATB: number; static HDREXPOSURE: number; /**渲染模式,延迟光照渲染,暂未开放。*/ static RENDERINGTYPE_DEFERREDLIGHTING: string; /**渲染模式,前向渲染。*/ static RENDERINGTYPE_FORWARDRENDERING: string; /**清除标记,固定颜色。*/ static CLEARFLAG_SOLIDCOLOR: number; /**清除标记,天空。*/ static CLEARFLAG_SKY: number; /**清除标记,仅深度。*/ static CLEARFLAG_DEPTHONLY: number; /**清除标记,不清除。*/ static CLEARFLAG_NONE: number; protected _tempVector3: Vector3; protected _orthographic: boolean; protected _renderTarget: RenderTexture; protected _useUserProjectionMatrix: boolean; protected _viewportExpressedInClipSpace: boolean; /**清楚标记。*/ clearFlag: number; /**摄像机的清除颜色。*/ clearColor: Vector4; /** 可视遮罩图层。 */ cullingMask: number; /** 渲染时是否用遮挡剔除。 */ useOcclusionCulling: boolean; /**获取天空。*/ /**设置天空。*/ sky: Sky; /**获取位置。*/ readonly position: Vector3; /** * 获取上向量。 * @return 上向量。 */ readonly up: Vector3; /** * 获取前向量。 * @return 前向量。 */ readonly forward: Vector3; /** * 获取右向量。 * @return 右向量。 */ readonly right: Vector3; /** * 获取渲染场景的渲染目标。 * @return 渲染场景的渲染目标。 */ /** * 设置渲染场景的渲染目标。 * @param value 渲染场景的渲染目标。 */ renderTarget: RenderTexture; /** * 获取渲染目标的尺寸 * @return 渲染目标的尺寸。 */ /** * 设置渲染目标的尺寸 * @param value 渲染目标的尺寸。 */ renderTargetSize: Size; /** * 获取视野。 * @return 视野。 */ /** * 设置视野。 * @param value 视野。 */ fieldOfView: number; /** * 获取近裁面。 * @return 近裁面。 */ /** * 设置近裁面。 * @param value 近裁面。 */ nearPlane: number; /** * 获取远裁面。 * @return 远裁面。 */ /** * 设置远裁面。 * @param value 远裁面。 */ farPlane: number; /** * 获取是否正交投影矩阵。 * @return 是否正交投影矩阵。 */ /** * 设置是否正交投影矩阵。 * @param 是否正交投影矩阵。 */ orthographic: boolean; /** * 获取正交投影垂直矩阵尺寸。 * @return 正交投影垂直矩阵尺寸。 */ /** * 设置正交投影垂直矩阵尺寸。 * @param 正交投影垂直矩阵尺寸。 */ orthographicVerticalSize: number; renderingOrder: number; /** * 创建一个 BaseCamera 实例。 * @param fieldOfView 视野。 * @param nearPlane 近裁面。 * @param farPlane 远裁面。 */ constructor(nearPlane?: number, farPlane?: number); createConchModel(): any; /** * 通过RenderingOrder属性对摄像机机型排序。 */ _sortCamerasByRenderingOrder(): void; protected _calculateProjectionMatrix(): void; /** * @private */ _prepareCameraToRender(): void; /** * @private */ _prepareCameraViewProject(viewMatrix: Matrix4x4, projectMatrix: Matrix4x4): void; /** * @private */ _renderCamera(gl: WebGLContext, state: RenderState, scene: Scene): void; /** * 增加可视图层。 * @param layer 图层。 */ addLayer(layer: Layer): void; /** * 移除可视图层。 * @param layer 图层。 */ removeLayer(layer: Layer): void; /** * 增加所有图层。 */ addAllLayers(): void; /** * 移除所有图层。 */ removeAllLayers(): void; ResetProjectionMatrix(): void; /** * 向前移动。 * @param distance 移动距离。 */ moveForward(distance: number): void; /** * 向右移动。 * @param distance 移动距离。 */ moveRight(distance: number): void; /** * 向上移动。 * @param distance 移动距离。 */ moveVertical(distance: number): void; protected _addSelfRenderObjects(): void; protected _clearSelfRenderObjects(): void; /** * @inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; } } declare module laya.d3.core { import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Scene = laya.d3.core.scene.Scene; import BoundFrustum = laya.d3.math.BoundFrustum; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Ray = laya.d3.math.Ray; import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Viewport = laya.d3.math.Viewport; import WebGLContext = laya.webgl.WebGLContext; /** * Camera 类用于创建摄像机。 */ class Camera extends BaseCamera { /** * 获取横纵比。 * @return 横纵比。 */ /** * 设置横纵比。 * @param value 横纵比。 */ aspectRatio: number; /** * 获取屏幕空间的视口。 * @return 屏幕空间的视口。 */ /** * 设置屏幕空间的视口。 * @param 屏幕空间的视口。 */ viewport: Viewport; /** * 获取裁剪空间的视口。 * @return 裁剪空间的视口。 */ /** * 设置裁剪空间的视口。 * @return 裁剪空间的视口。 */ normalizedViewport: Viewport; readonly needViewport: boolean; /** * 获取视图矩阵。 * @return 视图矩阵。 */ readonly viewMatrix: Matrix4x4; /**获取投影矩阵。*/ /**设置投影矩阵。*/ projectionMatrix: Matrix4x4; /** * 获取视图投影矩阵。 * @return 视图投影矩阵。 */ readonly projectionViewMatrix: Matrix4x4; /** * 获取摄像机视锥。 */ readonly boundFrustum: BoundFrustum; /** * 创建一个 Camera 实例。 * @param aspectRatio 横纵比。 * @param nearPlane 近裁面。 * @param farPlane 远裁面。 */ constructor(aspectRatio?: number, nearPlane?: number, farPlane?: number); protected _parseCustomProps(rootNode: ComponentNode, innerResouMap: any, customProps: any, json: any): void; protected _calculateProjectionMatrix(): void; /** * @inheritDoc */ _update(state: RenderState): void; /** * @inheritDoc */ _renderCamera(gl: WebGLContext, state: RenderState, scene: Scene): void; /** * 计算从屏幕空间生成的射线。 * @param point 屏幕空间的位置位置。 * @return out 输出射线。 */ viewportPointToRay(point: Vector2, out: Ray): void; /** * 计算从裁切空间生成的射线。 * @param point 裁切空间的位置。。 * @return out 输出射线。 */ normalizedViewportPointToRay(point: Vector2, out: Ray): void; /** * 计算从世界空间准换三维坐标到屏幕空间。 * @param position 世界空间的位置。 * @return out 输出位置。 */ worldToViewportPoint(position: Vector3, out: Vector3): void; /** * 计算从世界空间准换三维坐标到裁切空间。 * @param position 世界空间的位置。 * @return out 输出位置。 */ worldToNormalizedViewportPoint(position: Vector3, out: Vector3): void; /** * 转换2D屏幕坐标系统到3D正交投影下的坐标系统,注:只有正交模型下有效。 * @param source 源坐标。 * @param out 输出坐标。 * @return 是否转换成功。 */ convertScreenCoordToOrthographicCoord(source: Vector3, out: Vector3): boolean; } } declare module laya.d3.core { import Component3D = laya.d3.component.Component3D; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Node = laya.display.Node; /** * @private * ComponentNode 类用于实现组件精灵,该类为抽象类。 */ class ComponentNode extends Node { protected _componentsMap: Array; protected _typeComponentsIndices: Array; protected _components: Array; _scripts: Array; /** * 创建一个 ComponentNode 实例。 */ constructor(); /** * 添加指定类型组件。 * @param type 组件类型。 * @return 组件。 */ addComponent(type: any): Component3D; protected _removeComponent(mapIndex: number, index: number): void; /** * 通过指定类型和类型索引获得组件。 * @param type 组件类型。 * @param typeIndex 类型索引。 * @return 组件。 */ getComponentByType(type: any, typeIndex?: number): Component3D; /** * 通过指定类型获得所有组件。 * @param type 组件类型。 * @param components 组件输出队列。 */ getComponentsByType(type: any, components: Array): void; /** * 通过指定索引获得组件。 * @param index 索引。 * @return 组件。 */ getComponentByIndex(index: number): Component3D; /** * 通过指定类型和类型索引移除组件。 * @param type 组件类型。 * @param typeIndex 类型索引。 */ removeComponentByType(type: any, typeIndex?: number): void; /** * 通过指定类型移除所有组件。 * @param type 组件类型。 */ removeComponentsByType(type: any): void; /** * 移除全部组件。 */ removeAllComponent(): void; protected _updateComponents(state: RenderState): void; protected _lateUpdateComponents(state: RenderState): void; /** * @private */ _preRenderUpdateComponents(state: RenderState): void; /** * @private */ _postRenderUpdateComponents(state: RenderState): void; } } declare module laya.d3.core { import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import BoundSphere = laya.d3.math.BoundSphere; import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; import IDestroy = laya.resource.IDestroy; /** * GeometryFilter 类用于创建集合体过滤器,抽象类不允许实例。 */ class GeometryFilter extends EventDispatcher implements IDestroy { readonly _isAsyncLoaded: boolean; /** * @private */ readonly _originalBoundingSphere: BoundSphere; /** * @private */ readonly _originalBoundingBox: BoundBox; /** * @private */ readonly _originalBoundingBoxCorners: Array; /** * 获取是否已销毁。 * @return 是否已销毁。 */ readonly destroyed: boolean; /** * 创建一个 GeometryFilter 实例。 */ constructor(); /** * @private */ _destroy(): void; } } declare module laya.d3.core.glitter { import GlitterRender = laya.d3.core.GlitterRender; import RenderableSprite3D = laya.d3.core.RenderableSprite3D; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import GlitterTemplet = laya.d3.resource.tempelet.GlitterTemplet; /** * Glitter 类用于创建闪光。 */ class Glitter extends RenderableSprite3D { static CURRENTTIME: number; static DURATION: number; /** * 获取闪光模板。 * @return 闪光模板。 */ readonly templet: GlitterTemplet; /** * 获取刀光渲染器。 * @return 刀光渲染器。 */ readonly glitterRender: GlitterRender; /** * 创建一个 Glitter 实例。 * @param settings 配置信息。 */ constructor(); protected _clearSelfRenderObjects(): void; protected _addSelfRenderObjects(): void; _update(state: RenderState): void; /** * 通过位置添加刀光。 * @param position0 位置0。 * @param position1 位置1。 */ addGlitterByPositions(position0: Vector3, position1: Vector3): void; /** * 通过位置和速度添加刀光。 * @param position0 位置0。 * @param velocity0 速度0。 * @param position1 位置1。 * @param velocity1 速度1。 */ addGlitterByPositionsVelocitys(position0: Vector3, velocity0: Vector3, position1: Vector3, velocity1: Vector3): void; cloneTo(destObject: any): void; /** *

销毁此对象。

* @param destroyChild 是否同时销毁子节点,若值为true,则销毁子节点,否则不销毁子节点。 */ destroy(destroyChild?: boolean): void; } } declare module laya.d3.core.glitter { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * SplineCurvePosition 类用于通过顶点创建闪光插值。 */ class SplineCurvePosition extends SplineCurvePositionVelocity { /** * 创建一个 SplineCurvePosition 实例。 */ constructor(); /** * 初始化插值所需信息。 * @param lastPosition0 顶点0的上次位置。 * @param position0 顶点0的位置。 * @param lastPosition1 顶点1的上次位置。 * @param position1 顶点1的位置。 */ Init(lastPosition0: Vector3, position0: Vector3, lastPosition1: Vector3, position1: Vector3): void; } } declare module laya.d3.core.glitter { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * SplineCurvePositionVelocity 类用于通过顶点和速度创建闪光插值。 */ class SplineCurvePositionVelocity { protected _tempVector30: Vector3; protected _tempVector31: Vector3; protected _tempVector32: Vector3; protected _a: Vector3; protected _b: Vector3; protected _c: Vector3; protected _d: Vector3; /** * 创建一个 SplineCurvePositionVelocity 实例。 */ constructor(); /** * 初始化插值所需信息。 * @param position0 顶点0的位置。 * @param velocity0 顶点0的速度。 * @param position1 顶点1的位置。 * @param velocity1 顶点1的速度。 */ Init(position0: Vector3, velocity0: Vector3, position1: Vector3, velocity1: Vector3): void; /** * 初始化插值所需信息。 * @param t 插值比例 * @param out 输出结果 */ Slerp(t: number, out: Vector3): void; } } declare module laya.d3.core { import Glitter = laya.d3.core.glitter.Glitter; import BaseRender = laya.d3.core.render.BaseRender; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; /** * ... * @author ... */ class GlitterRender extends BaseRender { constructor(owner: Glitter); protected _calculateBoundingBox(): void; protected _calculateBoundingSphere(): void; /** * @private */ _renderUpdate(projectionView: Matrix4x4): boolean; } } declare module laya.d3.core { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Texture2D = laya.d3.resource.Texture2D; import Mesh = laya.d3.resource.models.Mesh; /** * HeightMap 类用于实现高度图数据。 */ class HeightMap { /** * 从网格精灵生成高度图。 * @param meshSprite 网格精灵。 * @param width 高度图宽度。 * @param height 高度图高度。 * @param outCellSize 输出 单元尺寸。 */ static creatFromMesh(mesh: Mesh, width: number, height: number, outCellSize: Vector2): HeightMap; /** * 从图片生成高度图。 * @param image 图片。 * @param maxHeight 最小高度。 * @param maxHeight 最大高度。 */ static createFromImage(texture: Texture2D, minHeight: number, maxHeight: number): HeightMap; /** * 获取宽度。 * @return value 宽度。 */ readonly width: number; /** * 获取高度。 * @return value 高度。 */ readonly height: number; /** * 最大高度。 * @return value 最大高度。 */ readonly maxHeight: number; /** * 最大高度。 * @return value 最大高度。 */ readonly minHeight: number; /** * 创建一个 HeightMap 实例。 * @param width 宽度。 * @param height 高度。 * @param minHeight 最大高度。 * @param maxHeight 最大高度。 */ constructor(width: number, height: number, minHeight: number, maxHeight: number); /** * 获取高度。 * @param row 列数。 * @param col 行数。 * @return 高度。 */ getHeight(row: number, col: number): number; } } declare module laya.d3.core { /** * @private * IClone 资源克隆接口。 */ interface IClone { clone(): any; cloneTo(destObject: any): void; } } declare module laya.d3.core { import Collider = laya.d3.component.physics.Collider; /** * Layer 类用于实现层。 */ class Layer { static _collsionTestList: Array; static _currentCameraCullingMask: number; static maxCount: number; /**当前创建精灵所属遮罩层。*/ static currentCreationLayer: Layer; /** *获取Layer显示层。 * @return 显示层。 */ /** *设置Layer显示层。 * @param value 显示层。 */ static visibleLayers: number; /** * @private */ static __init__(): void; /** *通过编号获取蒙版。 * @param number 编号。 * @return 蒙版。 */ static getLayerByNumber(number: number): Layer; /** *通过蒙版值获取蒙版。 * @param name 名字。 * @return 蒙版。 */ static getLayerByName(name: string): Layer; /** *通过蒙版值获取蒙版是否显示。 * @param mask 蒙版值。 * @return 是否显示。 */ static isVisible(mask: number): boolean; _nonRigidbodyOffset: number; _colliders: Array; /**名字。*/ name: string; /** *获取编号。 * @return 编号。 */ readonly number: number; /** *获取蒙版值。 * @return 蒙版值。 */ readonly mask: number; /** *获取是否显示。 * @return 是否显示。 */ /** *设置是否显示。 * @param value 是否显示。 */ visible: boolean; /** * 创建一个 Layer 实例。 */ constructor(); /** * @private */ _addCollider(collider: Collider): void; /** * @private */ _removeCollider(collider: Collider): void; } } declare module laya.d3.core.light { import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * DirectionLight 类用于创建平行光。 */ class DirectionLight extends LightSprite { /** * @inheritDoc */ shadow: boolean; /** * 创建一个 DirectionLight 实例。 */ constructor(); protected _addSelfRenderObjects(): void; protected _clearSelfRenderObjects(): void; /** * 更新平行光相关渲染状态参数。 * @param state 渲染状态参数。 */ _prepareToScene(state: RenderState): boolean; /** * 获取平行光的方向。 * @return 平行光的方向。 */ /** * 设置平行光的方向。 * @param value 平行光的方向。 */ direction: Vector3; } } declare module laya.d3.core.light { import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; import Sprite3D = laya.d3.core.Sprite3D; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import ParallelSplitShadowMap = laya.d3.shadowMap.ParallelSplitShadowMap; /** * LightSprite 类用于创建灯光的父类。 */ class LightSprite extends Sprite3D { /** 灯光烘培类型-实时。*/ static LIGHTMAPBAKEDTYPE_REALTIME: number; /** 灯光烘培类型-混合。*/ static LIGHTMAPBAKEDTYPE_MIXED: number; /** 灯光烘培类型-烘焙。*/ static LIGHTMAPBAKEDTYPE_BAKED: number; protected _intensityColor: Vector3; protected _intensity: number; protected _shadow: boolean; protected _shadowFarPlane: number; protected _shadowMapSize: number; protected _shadowMapCount: number; protected _shadowMapPCFType: number; protected _parallelSplitShadowMap: ParallelSplitShadowMap; _lightmapBakedType: number; /** 灯光颜色。 */ color: Vector3; /** * 获取灯光强度。 * @return 灯光强度 */ /** * 设置灯光强度。 * @param value 灯光强度 */ intensity: number; /** * 获取是否产生阴影。 * @return 是否产生阴影。 */ /** * 设置是否产生阴影。 * @param value 是否产生阴影。 */ shadow: boolean; /** * 获取阴影最远范围。 * @return 阴影最远范围。 */ /** * 设置阴影最远范围。 * @param value 阴影最远范围。 */ shadowDistance: number; /** * 获取阴影贴图尺寸。 * @return 阴影贴图尺寸。 */ /** * 设置阴影贴图尺寸。 * @param value 阴影贴图尺寸。 */ shadowResolution: number; /** * 获取阴影分段数。 * @return 阴影分段数。 */ /** * 设置阴影分段数。 * @param value 阴影分段数。 */ shadowPSSMCount: number; /** * 获取阴影PCF类型。 * @return PCF类型。 */ /** * 设置阴影PCF类型。 * @param value PCF类型。 */ shadowPCFType: number; /** * 获取灯光烘培类型。 */ /** * 设置灯光烘培类型。 */ lightmapBakedType: number; /** * 创建一个 LightSprite 实例。 */ constructor(); protected _parseCustomProps(rootNode: ComponentNode, innerResouMap: any, customProps: any, nodeData: any): void; protected _addSelfRenderObjects(): void; protected _clearSelfRenderObjects(): void; /** * 更新灯光相关渲染状态参数。 * @param state 渲染状态参数。 */ _prepareToScene(state: RenderState): boolean; /** * 获取灯光的漫反射颜色。 * @return 灯光的漫反射颜色。 */ /** * 设置灯光的漫反射颜色。 * @param value 灯光的漫反射颜色。 */ diffuseColor: Vector3; } } declare module laya.d3.core.light { import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * PointLight 类用于创建点光。 */ class PointLight extends LightSprite { /** * 创建一个 PointLight 实例。 */ constructor(); /** * 获取点光的范围。 * @return 点光的范围。 */ /** * 设置点光的范围。 * @param value 点光的范围。 */ range: number; protected _clearSelfRenderObjects(): void; /** * 更新点光相关渲染状态参数。 * @param state 渲染状态参数。 */ _prepareToScene(state: RenderState): boolean; /** * 获取点光的衰减。 * @return 点光的衰减。 */ /** * 设置点光的衰减。 * @param value 点光的衰减。 */ attenuation: Vector3; } } declare module laya.d3.core.light { import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * SpotLight 类用于创建聚光。 */ class SpotLight extends LightSprite { /** * 创建一个 SpotLight 实例。 */ constructor(); /** * 获取聚光的聚光值。 * @return 聚光的聚光值。 */ /** * 设置聚光的聚光值。 * @param value 聚光的聚光值。 */ spot: number; /** * 获取聚光的范围。 * @return 聚光的范围值。 */ /** * 设置聚光的范围。 * @param value 聚光的范围值。 */ range: number; protected _clearSelfRenderObjects(): void; /** * 更新聚光相关渲染状态参数。 * @param state 渲染状态参数。 */ _prepareToScene(state: RenderState): boolean; /** * 获取聚光的衰减。 * @return 聚光的衰减。 */ /** * 设置聚光的衰减。 * @param value 聚光的衰减。 */ attenuation: Vector3; /** * 获取平行光的方向。 * @return 平行光的方向。 */ /** * 设置平行光的方向。 * @param value 平行光的方向。 */ direction: Vector3; } } declare module laya.d3.core.material { import IClone = laya.d3.core.IClone; import Transform3D = laya.d3.core.Transform3D; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; import Shader3D = laya.d3.shader.Shader3D; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; import Resource = laya.resource.Resource; /** * BaseMaterial 类用于创建材质,抽象类,不允许实例。 */ class BaseMaterial extends Resource implements IClone { /**剔除枚举_不剔除。*/ static CULL_NONE: number; /**剔除枚举_剔除正面。*/ static CULL_FRONT: number; /**剔除枚举_剔除背面。*/ static CULL_BACK: number; /**混合枚举_禁用。*/ static BLEND_DISABLE: number; /**混合枚举_启用_RGB和Alpha统一混合。*/ static BLEND_ENABLE_ALL: number; /**混合枚举_启用_RGB和Alpha单独混合。*/ static BLEND_ENABLE_SEPERATE: number; /**混合参数枚举_零,例:RGB(0,0,0),Alpha:(1)。*/ static BLENDPARAM_ZERO: number; /**混合参数枚举_一,例:RGB(1,1,1),Alpha:(1)。*/ static BLENDPARAM_ONE: number; /**混合参数枚举_源颜色,例:RGB(Rs,Gs,Bs),Alpha(As)。*/ static BLENDPARAM_SRC_COLOR: number; /**混合参数枚举_一减源颜色,例:RGB(1-Rs,1-Gs,1-Bs),Alpha(1-As)。*/ static BLENDPARAM_ONE_MINUS_SRC_COLOR: number; /**混合参数枚举_目标颜色,例:RGB(Rd,Gd,Bd),Alpha(Ad)。*/ static BLENDPARAM_DST_COLOR: number; /**混合参数枚举_一减目标颜色,例:RGB(1-Rd,1-Gd,1-Bd),Alpha(1-Ad)。*/ static BLENDPARAM_ONE_MINUS_DST_COLOR: number; /**混合参数枚举_源透明,例:RGB(As,As,As),Alpha(1-As)。*/ static BLENDPARAM_SRC_ALPHA: number; /**混合参数枚举_一减源阿尔法,例:RGB(1-As,1-As,1-As),Alpha(1-As)。*/ static BLENDPARAM_ONE_MINUS_SRC_ALPHA: number; /**混合参数枚举_目标阿尔法,例:RGB(Ad,Ad,Ad),Alpha(Ad)。*/ static BLENDPARAM_DST_ALPHA: number; /**混合参数枚举_一减目标阿尔法,例:RGB(1-Ad,1-Ad,1-Ad),Alpha(Ad)。*/ static BLENDPARAM_ONE_MINUS_DST_ALPHA: number; /**混合参数枚举_阿尔法饱和,例:RGB(min(As,1 - Ad),min(As,1 - Ad),min(As,1 - Ad)),Alpha(1)。*/ static BLENDPARAM_SRC_ALPHA_SATURATE: number; /**混合方程枚举_加法,例:source + destination*/ static BLENDEQUATION_ADD: number; /**混合方程枚举_减法,例:source - destination*/ static BLENDEQUATION_SUBTRACT: number; /**混合方程枚举_反序减法,例:destination - source*/ static BLENDEQUATION_REVERSE_SUBTRACT: number; /**深度测试函数枚举_关闭深度测试。*/ static DEPTHTEST_OFF: number; /**深度测试函数枚举_从不通过。*/ static DEPTHTEST_NEVER: number; /**深度测试函数枚举_小于时通过。*/ static DEPTHTEST_LESS: number; /**深度测试函数枚举_等于时通过。*/ static DEPTHTEST_EQUAL: number; /**深度测试函数枚举_小于等于时通过。*/ static DEPTHTEST_LEQUAL: number; /**深度测试函数枚举_大于时通过。*/ static DEPTHTEST_GREATER: number; /**深度测试函数枚举_不等于时通过。*/ static DEPTHTEST_NOTEQUAL: number; /**深度测试函数枚举_大于等于时通过。*/ static DEPTHTEST_GEQUAL: number; /**深度测试函数枚举_总是通过。*/ static DEPTHTEST_ALWAYS: number; static SHADERDEFINE_ALPHATEST: number; static ALPHATESTVALUE: number; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /**渲染剔除状态。*/ cull: number; /**透明混合。*/ blend: number; /**源混合参数,在blend为BLEND_ENABLE_ALL时生效。*/ srcBlend: number; /**目标混合参数,在blend为BLEND_ENABLE_ALL时生效。*/ dstBlend: number; /**RGB源混合参数,在blend为BLEND_ENABLE_SEPERATE时生效。*/ srcBlendRGB: number; /**RGB目标混合参数,在blend为BLEND_ENABLE_SEPERATE时生效。*/ dstBlendRGB: number; /**Alpha源混合参数,在blend为BLEND_ENABLE_SEPERATE时生效。*/ srcBlendAlpha: number; /**Alpha目标混合参数,在blend为BLEND_ENABLE_SEPERATE时生效。*/ dstBlendAlpha: number; /**混合常量颜色。*/ blendConstColor: Vector4; /**混合方程。*/ blendEquation: number; /**RGB混合方程。*/ blendEquationRGB: number; /**Alpha混合方程。*/ blendEquationAlpha: number; /**深度测试函数。*/ depthTest: number; /**是否深度写入。*/ depthWrite: boolean; /** 所属渲染队列. */ renderQueue: number; _conchMaterial: any; /** * 获取透明测试模式裁剪值。 * @return 透明测试模式裁剪值。 */ /** * 设置透明测试模式裁剪值。 * @param value 透明测试模式裁剪值。 */ alphaTestValue: number; /** * 获取是否透明裁剪。 * @return 是否透明裁剪。 */ /** * 设置是否透明裁剪。 * @param value 是否透明裁剪。 */ alphaTest: boolean; /** * 创建一个 BaseMaterial 实例。 */ constructor(); protected _addShaderDefine(value: number): void; protected _removeShaderDefine(value: number): void; protected _addDisablePublicShaderDefine(value: number): void; protected _removeDisablePublicShaderDefine(value: number): void; protected _setBuffer(shaderIndex: number, buffer: Float32Array): void; protected _getBuffer(shaderIndex: number): any; protected _setMatrix4x4(shaderIndex: number, matrix4x4: Matrix4x4): void; protected _getMatrix4x4(shaderIndex: number): any; protected _setInt(shaderIndex: number, i: number): void; protected _getInt(shaderIndex: number): any; protected _setNumber(shaderIndex: number, number: number): void; protected _getNumber(shaderIndex: number): any; protected _setBool(shaderIndex: number, b: boolean): void; protected _getBool(shaderIndex: number): any; protected _setVector2(shaderIndex: number, vector2: Vector2): void; protected _getVector2(shaderIndex: number): any; protected _setColor(shaderIndex: number, color: any): void; protected _getColor(shaderIndex: number): any; protected _setTexture(shaderIndex: number, texture: BaseTexture): void; protected _getTexture(shaderIndex: number): BaseTexture; /** * 上传材质。 * @param state 相关渲染状态。 * @param bufferUsageShader Buffer相关绑定。 * @param shader 着色器。 * @return 是否成功。 */ _upload(): void; /** * @private */ _getShader(sceneDefineValue: number, vertexDefineValue: number, spriteDefineValue: number): Shader3D; /** * 设置渲染相关状态。 */ _setRenderStateBlendDepth(): void; /** * 设置渲染相关状态。 */ _setRenderStateFrontFace(isTarget: boolean, transform: Transform3D): void; /** * @inheritDoc */ onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; /** * @inheritDoc */ _addReference(): void; /** * @inheritDoc */ _removeReference(): void; protected disposeResource(): void; /** * 设置使用Shader名字。 * @param name 名称。 */ setShaderName(name: string): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.material { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; /** * BlinnPhongMaterial 类用于实现Blinn-Phong材质。 */ class BlinnPhongMaterial extends BaseMaterial { /**高光强度数据源_漫反射贴图的Alpha通道。*/ static SPECULARSOURCE_DIFFUSEMAPALPHA: number; /**高光强度数据源_高光贴图的RGB通道。*/ static SPECULARSOURCE_SPECULARMAP: number; /**渲染状态_不透明。*/ static RENDERMODE_OPAQUE: number; /**渲染状态_透明测试。*/ static RENDERMODE_CUTOUT: number; /**渲染状态__透明混合。*/ static RENDERMODE_TRANSPARENT: number; /**渲染状态__加色法混合。*/ static RENDERMODE_ADDTIVE: number; static SHADERDEFINE_DIFFUSEMAP: number; static SHADERDEFINE_NORMALMAP: number; static SHADERDEFINE_SPECULARMAP: number; static SHADERDEFINE_REFLECTMAP: number; static SHADERDEFINE_TILINGOFFSET: number; static SHADERDEFINE_ADDTIVEFOG: number; static ALBEDOTEXTURE: number; static NORMALTEXTURE: number; static SPECULARTEXTURE: number; static EMISSIVETEXTURE: number; static REFLECTTEXTURE: number; static ALBEDOCOLOR: number; static MATERIALSPECULAR: number; static SHININESS: number; static MATERIALREFLECT: number; static TILINGOFFSET: number; /** 默认材质,禁止修改*/ static defaultMaterial: BlinnPhongMaterial; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 加载标准材质。 * @param url 标准材质地址。 */ static load(url: string): BlinnPhongMaterial; /** * 设置渲染模式。 * @return 渲染模式。 */ renderMode: number; /** * 获取纹理平铺和偏移。 * @return 纹理平铺和偏移。 */ /** * 获取纹理平铺和偏移。 * @param value 纹理平铺和偏移。 */ tilingOffset: Vector4; /** * 获取漫反射颜色。 * @return 漫反射颜色。 */ /** * 设置漫反射颜色。 * @param value 漫反射颜色。 */ albedoColor: Vector4; /** * 获取漫反射颜色。 * @return 漫反射颜色。 */ /** * 设置漫反射颜色。 * @param value 漫反射颜色。 */ albedoIntensity: number; /** * 获取高光颜色。 * @return 高光颜色。 */ /** * 设置高光颜色。 * @param value 高光颜色。 */ specularColor: Vector3; /** * 获取高光强度,范围为0到1。 * @return 高光强度。 */ /** * 设置高光强度,范围为0到1。 * @param value 高光强度。 */ shininess: number; /** * 获取反射颜色。 * @return value 反射颜色。 */ /** * 设置反射颜色。 * @param value 反射颜色。 */ reflectColor: Vector3; /** * 获取漫反射贴图。 * @return 漫反射贴图。 */ /** * 设置漫反射贴图。 * @param value 漫反射贴图。 */ albedoTexture: BaseTexture; /** * 获取法线贴图。 * @return 法线贴图。 */ /** * 设置法线贴图。 * @param value 法线贴图。 */ normalTexture: BaseTexture; /** * 获取高光贴图。 * @return 高光贴图。 */ /** * 设置高光贴图,高光强度则从该贴图RGB值中获取,如果该值为空则从漫反射贴图的Alpha通道获取。 * @param value 高光贴图。 */ specularTexture: BaseTexture; /** * 获取反射贴图。 * @return 反射贴图。 */ /** * 设置反射贴图。 * @param value 反射贴图。 */ reflectTexture: BaseTexture; /** * 获取是否启用光照。 * @return 是否启用光照。 */ /** * 设置是否启用光照。 * @param value 是否启用光照。 */ enableLighting: boolean; constructor(); /** * 禁用灯光。 */ disableLight(): void; /** * 禁用雾化。 */ disableFog(): void; } } declare module laya.d3.core.material { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; /** * ... * @author ... */ class ExtendTerrainMaterial extends BaseMaterial { /**渲染状态_不透明。*/ static RENDERMODE_OPAQUE: number; /**渲染状态_透明混合。*/ static RENDERMODE_TRANSPARENT: number; /**渲染状态_透明混合。*/ static SPLATALPHATEXTURE: number; static DIFFUSETEXTURE1: number; static DIFFUSETEXTURE2: number; static DIFFUSETEXTURE3: number; static DIFFUSETEXTURE4: number; static DIFFUSETEXTURE5: number; static DIFFUSESCALEOFFSET1: number; static DIFFUSESCALEOFFSET2: number; static DIFFUSESCALEOFFSET3: number; static DIFFUSESCALEOFFSET4: number; static DIFFUSESCALEOFFSET5: number; static MATERIALAMBIENT: number; static MATERIALDIFFUSE: number; static MATERIALSPECULAR: number; static MATERIALALBEDO: number; /**地形细节宏定义。*/ static SHADERDEFINE_DETAIL_NUM1: number; static SHADERDEFINE_DETAIL_NUM2: number; static SHADERDEFINE_DETAIL_NUM3: number; static SHADERDEFINE_DETAIL_NUM4: number; static SHADERDEFINE_DETAIL_NUM5: number; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 获取splatAlpha贴图。 * @return splatAlpha贴图。 */ /** * 设置splatAlpha贴图。 * @param value splatAlpha贴图。 */ splatAlphaTexture: BaseTexture; /** * 设置第一层贴图。 * @param value 第一层贴图。 */ diffuseTexture1: BaseTexture; /** * 获取第二层贴图。 * @return 第二层贴图。 */ /** * 设置第二层贴图。 * @param value 第二层贴图。 */ diffuseTexture2: BaseTexture; /** * 获取第三层贴图。 * @return 第三层贴图。 */ /** * 设置第三层贴图。 * @param value 第三层贴图。 */ diffuseTexture3: BaseTexture; /** * 获取第四层贴图。 * @return 第四层贴图。 */ /** * 设置第四层贴图。 * @param value 第四层贴图。 */ diffuseTexture4: BaseTexture; /** * 获取第五层贴图。 * @return 第五层贴图。 */ /** * 设置第五层贴图。 * @param value 第五层贴图。 */ diffuseTexture5: BaseTexture; diffuseScaleOffset1: Vector4; diffuseScaleOffset2: Vector4; diffuseScaleOffset3: Vector4; diffuseScaleOffset4: Vector4; diffuseScaleOffset5: Vector4; /** * 获取反射率颜色。 * @return 反射率颜色。 */ /** * 设置反射率颜色。 * @param value 反射率颜色。 */ albedo: Vector4; /** * 获取环境光颜色。 * @return 环境光颜色。 */ /** * 设置环境光颜色。 * @param value 环境光颜色 */ ambientColor: Vector3; /** * 获取漫反射颜色。 * @return 漫反射颜色。 */ /** * 设置漫反射颜色。 * @param value 漫反射颜色。 */ diffuseColor: Vector3; /** * 获取高光颜色。 * @return 高光颜色。 */ /** * 设置高光颜色。 * @param value 高光颜色。 */ specularColor: Vector4; /** * 设置禁受光照影响。 */ disableLight(): void; /** * 设置渲染模式。 * @return 渲染模式。 */ renderMode: number; constructor(); } } declare module laya.d3.core.material { import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; /** * ... * @author ... */ class GlitterMaterial extends BaseMaterial { /**渲染状态_不透明。*/ static RENDERMODE_OPAQUE: number; /**渲染状态_不透明_双面。*/ static RENDERMODE_OPAQUEDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_透明混合。*/ static RENDERMODE_TRANSPARENT: number; /**渲染状态_透明混合_双面。*/ static RENDERMODE_TRANSPARENTDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_加色法混合。*/ static RENDERMODE_ADDTIVE: number; /**渲染状态_加色法混合_双面。*/ static RENDERMODE_ADDTIVEDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_只读深度_透明混合。*/ static RENDERMODE_DEPTHREAD_TRANSPARENT: number; /**渲染状态_只读深度_透明混合_双面。*/ static RENDERMODE_DEPTHREAD_TRANSPARENTDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_只读深度_加色法混合。*/ static RENDERMODE_DEPTHREAD_ADDTIVE: number; /**渲染状态_只读深度_加色法混合_双面。*/ static RENDERMODE_DEPTHREAD_ADDTIVEDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_无深度_透明混合。*/ static RENDERMODE_NONDEPTH_TRANSPARENT: number; /**渲染状态_无深度_透明混合_双面。*/ static RENDERMODE_NONDEPTH_TRANSPARENTDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_无深度_加色法混合。*/ static RENDERMODE_NONDEPTH_ADDTIVE: number; /**渲染状态_无深度_加色法混合_双面。*/ static RENDERMODE_NONDEPTH_ADDTIVEDOUBLEFACE: number; static DIFFUSETEXTURE: number; static ALBEDO: number; static UNICOLOR: number; /** 默认材质,禁止修改*/ static defaultMaterial: GlitterMaterial; /** * 加载闪光材质。 * @param url 闪光材质地址。 */ static load(url: string): GlitterMaterial; /** * 设置渲染模式。 * @return 渲染模式。 */ renderMode: number; /** * 获取漫反射贴图。 * @return 漫反射贴图。 */ /** * 设置漫反射贴图。 * @param value 漫反射贴图。 */ diffuseTexture: BaseTexture; /** * 获取颜色。 * @return 漫反射颜色。 */ /** * 设置颜色。 * @param value 颜色。 */ color: Vector4; /** * 获取反射率。 * @return 反射率。 */ /** * 设置反射率。 * @param value 反射率。 */ albedo: Vector4; /** * @inheritDoc */ setShaderName(name: string): void; constructor(); } } declare module laya.d3.core.material { import TransformUV = laya.d3.core.TransformUV; import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; import DataTexture2D = laya.d3.resource.DataTexture2D; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; class PBRMaterial extends BaseMaterial { static DIFFUSETEXTURE: number; static NORMALTEXTURE: number; static PBRINFOTEXTURE: number; static PBRLUTTEXTURE: number; static UVANIAGE: number; static MATERIALROUGHNESS: number; static MATERIALMETALESS: number; static UVMATRIX: number; static UVAGE: number; static AOOBJPOS: number; static HSNOISETEXTURE: number; static SHADERDEFINE_FIX_ROUGHNESS: number; static SHADERDEFINE_FIX_METALESS: number; static SHADERDEFINE_HAS_TANGENT: number; static SHADERDEFINE_TEST_CLIPZ: number; static SHADERDEFINE_HAS_PBRINFO: number; static SHADERDEFINE_USE_GROUNDTRUTH: number; /**渲染状态_不透明。*/ static RENDERMODE_OPAQUE: number; /**渲染状态_不透明_双面。*/ static RENDERMODE_OPAQUEDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_透明测试。*/ static RENDERMODE_CUTOUT: number; /**渲染状态_透明测试_双面。*/ static RENDERMODE_CUTOUTDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_透明混合。*/ static RENDERMODE_TRANSPARENT: number; static pbrlutTex: DataTexture2D; static HammersleyNoiseTex: DataTexture2D; protected _transformUV: TransformUV; /** 默认材质,禁止修改*/ static defaultMaterial: PBRMaterial; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 加载标准材质。 * @param url 标准材质地址。 */ static load(url: string): PBRMaterial; /** * 获取粗糙度的值,0为特别光滑,1为特别粗糙。 * @return 粗糙度的值。 */ /** * 设置粗糙度的值,0为特别光滑,1为特别粗糙。 * @param value 粗糙度。 */ roughness: number; metaless: number; has_tangent: boolean; use_groundtruth: boolean; /** * 获取漫反射贴图。 * @return 漫反射贴图。 */ /** * 设置漫反射贴图。 * @param value 漫反射贴图。 */ diffuseTexture: BaseTexture; /** * 获取PBRLUT贴图。 * @return PBRLUT贴图。 */ /** * 设置PBRLUT贴图。 * @param value PBRLUT贴图。 */ pbrlutTexture: BaseTexture; /** * 获取法线贴图。 * @return 法线贴图。 */ /** * 设置法线贴图。 * @param value 法线贴图。 */ normalTexture: BaseTexture; /** * 获取pbr信息贴图。 * @return pbr信息贴图。 */ /** * 设置pbr信息贴图。 * @param value pbr信息贴图。 */ pbrInfoTexture: BaseTexture; /** * 获取UV变换。 * @return UV变换。 */ /** * 设置UV变换。 * @param value UV变换。 */ transformUV: TransformUV; constructor(); /** * 禁用灯光。 */ disableLight(): void; /** * 禁用雾化。 */ disableFog(): void; renderMode: number; testClipZ: boolean; onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; /** * vdc算法产生的序列。这个比random要均匀一些。 */ radicalInverse_VdC(bits: number): number; /** * */ createHammersleyTex(w: number, h: number): Uint8Array; } } declare module laya.d3.core.material { import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; /** * ... * @author WuTaiLang */ class PBRSpecularMaterial extends BaseMaterial { static SmoothnessSource_MetallicGlossTexture_Alpha: number; static SmoothnessSource_DiffuseTexture_Alpha: number; static SHADERDEFINE_DIFFUSETEXTURE: number; static SHADERDEFINE_NORMALTEXTURE: number; static SHADERDEFINE_SMOOTHNESSSOURCE_DIFFUSETEXTURE_ALPHA: number; static SHADERDEFINE_SPECULARTEXTURE: number; static SHADERDEFINE_OCCLUSIONTEXTURE: number; static SHADERDEFINE_PARALLAXTEXTURE: number; static SHADERDEFINE_EMISSION: number; static SHADERDEFINE_EMISSIONTEXTURE: number; static SHADERDEFINE_TILINGOFFSET: number; static DIFFUSETEXTURE: number; static SPECULARTEXTURE: number; static NORMALTEXTURE: number; static PARALLAXTEXTURE: number; static OCCLUSIONTEXTURE: number; static EMISSIONTEXTURE: number; static DIFFUSECOLOR: number; static SPECULARCOLOR: number; static EMISSIONCOLOR: number; static SMOOTHNESS: number; static SMOOTHNESSSCALE: number; static SMOOTHNESSSOURCE: number; static OCCLUSIONSTRENGTH: number; static NORMALSCALE: number; static PARALLAXSCALE: number; static ENABLEEMISSION: number; static TILINGOFFSET: number; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 获取漫反射颜色。 * @return 漫反射颜色。 */ /** * 设置漫反射颜色。 * @param value 漫反射颜色。 */ albedoColor: Vector4; /** * 获取漫反射贴图。 * @return 漫反射贴图。 */ /** * 设置漫反射贴图。 * @param value 漫反射贴图。 */ albedoTexture: BaseTexture; /** * 获取法线贴图。 * @return 法线贴图。 */ /** * 设置法线贴图。 * @param value 法线贴图。 */ normalTexture: BaseTexture; /** * 获取法线贴图缩放系数。 * @return 法线贴图缩放系数。 */ /** * 设置法线贴图缩放系数。 * @param value 法线贴图缩放系数。 */ normalTextureScale: number; /** * 获取视差贴图。 * @return 视察贴图。 */ /** * 设置视差贴图。 * @param value 视察贴图。 */ parallaxTexture: BaseTexture; /** * 获取视差贴图缩放系数。 * @return 视差缩放系数。 */ /** * 设置视差贴图缩放系数。 * @param value 视差缩放系数。 */ parallaxTextureScale: number; /** * 获取遮挡贴图。 * @return 遮挡贴图。 */ /** * 设置遮挡贴图。 * @param value 遮挡贴图。 */ occlusionTexture: BaseTexture; /** * 获取遮挡贴图强度。 * @return 遮挡贴图强度,范围为0到1。 */ /** * 设置遮挡贴图强度。 * @param value 遮挡贴图强度,范围为0到1。 */ occlusionTextureStrength: number; /** * 获取高光贴图。 * @return 高光贴图。 */ /** * 设置高光贴图。 * @param value 高光贴图。 */ specularTexture: BaseTexture; /** * 获取高光颜色。 * @return 高光颜色。 */ /** * 设置高光颜色。 * @param value 高光颜色。 */ specularColor: Vector4; /** * 获取光滑度。 * @return 光滑度,范围为0到1。 */ /** * 设置光滑度。 * @param value 光滑度,范围为0到1。 */ smoothness: number; /** * 获取光滑度缩放系数。 * @return 光滑度缩放系数,范围为0到1。 */ /** * 设置光滑度缩放系数。 * @param value 光滑度缩放系数,范围为0到1。 */ smoothnessTextureScale: number; /** * 获取光滑度数据源 * @return 光滑滑度数据源,0或1。 */ /** * 设置光滑度数据源。 * @param value 光滑滑度数据源,0或1。 */ smoothnessSource: number; /** * 获取是否激活放射属性。 * @return 是否激活放射属性。 */ /** * 设置是否激活放射属性。 * @param value 是否激活放射属性 */ enableEmission: boolean; /** * 获取放射颜色。 * @return 放射颜色。 */ /** * 设置放射颜色。 * @param value 放射颜色。 */ emissionColor: Vector4; /** * 获取放射贴图。 * @return 放射贴图。 */ /** * 设置放射贴图。 * @param value 放射贴图。 */ emissionTexture: BaseTexture; /** * 获取纹理平铺和偏移。 * @return 纹理平铺和偏移。 */ /** * 设置纹理平铺和偏移。 * @param value 纹理平铺和偏移。 */ tilingOffset: Vector4; constructor(); } } declare module laya.d3.core.material { import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; /** * ... * @author WuTaiLang */ class PBRStandardMaterial extends BaseMaterial { static SmoothnessSource_MetallicGlossTexture_Alpha: number; static SmoothnessSource_DiffuseTexture_Alpha: number; static SHADERDEFINE_DIFFUSETEXTURE: number; static SHADERDEFINE_NORMALTEXTURE: number; static SHADERDEFINE_SMOOTHNESSSOURCE_DIFFUSETEXTURE_ALPHA: number; static SHADERDEFINE_METALLICGLOSSTEXTURE: number; static SHADERDEFINE_OCCLUSIONTEXTURE: number; static SHADERDEFINE_PARALLAXTEXTURE: number; static SHADERDEFINE_EMISSION: number; static SHADERDEFINE_EMISSIONTEXTURE: number; static SHADERDEFINE_TILINGOFFSET: number; static DIFFUSETEXTURE: number; static METALLICGLOSSTEXTURE: number; static NORMALTEXTURE: number; static PARALLAXTEXTURE: number; static OCCLUSIONTEXTURE: number; static EMISSIONTEXTURE: number; static DIFFUSECOLOR: number; static EMISSIONCOLOR: number; static METALLIC: number; static SMOOTHNESS: number; static SMOOTHNESSSCALE: number; static SMOOTHNESSSOURCE: number; static OCCLUSIONSTRENGTH: number; static NORMALSCALE: number; static PARALLAXSCALE: number; static ENABLEEMISSION: number; static TILINGOFFSET: number; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 获取漫反射颜色。 * @return 漫反射颜色。 */ /** * 设置漫反射颜色。 * @param value 漫反射颜色。 */ albedoColor: Vector4; /** * 获取漫反射贴图。 * @return 漫反射贴图。 */ /** * 设置漫反射贴图。 * @param value 漫反射贴图。 */ albedoTexture: BaseTexture; /** * 获取法线贴图。 * @return 法线贴图。 */ /** * 设置法线贴图。 * @param value 法线贴图。 */ normalTexture: BaseTexture; /** * 获取法线贴图缩放系数。 * @return 法线贴图缩放系数。 */ /** * 设置法线贴图缩放系数。 * @param value 法线贴图缩放系数。 */ normalTextureScale: number; /** * 获取视差贴图。 * @return 视察贴图。 */ /** * 设置视差贴图。 * @param value 视察贴图。 */ parallaxTexture: BaseTexture; /** * 获取视差贴图缩放系数。 * @return 视差缩放系数。 */ /** * 设置视差贴图缩放系数。 * @param value 视差缩放系数。 */ parallaxTextureScale: number; /** * 获取遮挡贴图。 * @return 遮挡贴图。 */ /** * 设置遮挡贴图。 * @param value 遮挡贴图。 */ occlusionTexture: BaseTexture; /** * 获取遮挡贴图强度。 * @return 遮挡贴图强度,范围为0到1。 */ /** * 设置遮挡贴图强度。 * @param value 遮挡贴图强度,范围为0到1。 */ occlusionTextureStrength: number; /** * 获取金属光滑度贴图。 * @return 金属光滑度贴图。 */ /** * 设置金属光滑度贴图。 * @param value 金属光滑度贴图。 */ metallicGlossTexture: BaseTexture; /** * 获取金属度。 * @return 金属度,范围为0到1。 */ /** * 设置金属度。 * @param value 金属度,范围为0到1。 */ metallic: number; /** * 获取光滑度。 * @return 光滑度,范围为0到1。 */ /** * 设置光滑度。 * @param value 光滑度,范围为0到1。 */ smoothness: number; /** * 获取光滑度缩放系数。 * @return 光滑度缩放系数,范围为0到1。 */ /** * 设置光滑度缩放系数。 * @param value 光滑度缩放系数,范围为0到1。 */ smoothnessTextureScale: number; /** * 获取光滑度数据源 * @return 光滑滑度数据源,0或1。 */ /** * 设置光滑度数据源。 * @param value 光滑滑度数据源,0或1。 */ smoothnessSource: number; /** * 获取是否激活放射属性。 * @return 是否激活放射属性。 */ /** * 设置是否激活放射属性。 * @param value 是否激活放射属性 */ enableEmission: boolean; /** * 获取放射颜色。 * @return 放射颜色。 */ /** * 设置放射颜色。 * @param value 放射颜色。 */ emissionColor: Vector4; /** * 获取放射贴图。 * @return 放射贴图。 */ /** * 设置放射贴图。 * @param value 放射贴图。 */ emissionTexture: BaseTexture; /** * 获取纹理平铺和偏移。 * @return 纹理平铺和偏移。 */ /** * 设置纹理平铺和偏移。 * @param value 纹理平铺和偏移。 */ tilingOffset: Vector4; constructor(); } } declare module laya.d3.core.material { import TransformUV = laya.d3.core.TransformUV; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; /** * ... * @author ... */ class StandardMaterial extends BaseMaterial { /**渲染状态_不透明。*/ static RENDERMODE_OPAQUE: number; /**渲染状态_不透明_双面。*/ static RENDERMODE_OPAQUEDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_透明测试。*/ static RENDERMODE_CUTOUT: number; /**渲染状态_透明测试_双面。*/ static RENDERMODE_CUTOUTDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_透明混合。*/ static RENDERMODE_TRANSPARENT: number; /**渲染状态_透明混合_双面。*/ static RENDERMODE_TRANSPARENTDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_加色法混合。*/ static RENDERMODE_ADDTIVE: number; /**渲染状态_加色法混合_双面。*/ static RENDERMODE_ADDTIVEDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_只读深度_透明混合。*/ static RENDERMODE_DEPTHREAD_TRANSPARENT: number; /**渲染状态_只读深度_透明混合_双面。*/ static RENDERMODE_DEPTHREAD_TRANSPARENTDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_只读深度_加色法混合。*/ static RENDERMODE_DEPTHREAD_ADDTIVE: number; /**渲染状态_只读深度_加色法混合_双面。*/ static RENDERMODE_DEPTHREAD_ADDTIVEDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_无深度_透明混合。*/ static RENDERMODE_NONDEPTH_TRANSPARENT: number; /**渲染状态_无深度_透明混合_双面。*/ static RENDERMODE_NONDEPTH_TRANSPARENTDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_无深度_加色法混合。*/ static RENDERMODE_NONDEPTH_ADDTIVE: number; /**渲染状态_无深度_加色法混合_双面。*/ static RENDERMODE_NONDEPTH_ADDTIVEDOUBLEFACE: number; static SHADERDEFINE_DIFFUSEMAP: number; static SHADERDEFINE_NORMALMAP: number; static SHADERDEFINE_SPECULARMAP: number; static SHADERDEFINE_EMISSIVEMAP: number; static SHADERDEFINE_AMBIENTMAP: number; static SHADERDEFINE_REFLECTMAP: number; static SHADERDEFINE_UVTRANSFORM: number; static SHADERDEFINE_TILINGOFFSET: number; static SHADERDEFINE_ADDTIVEFOG: number; static DIFFUSETEXTURE: number; static NORMALTEXTURE: number; static SPECULARTEXTURE: number; static EMISSIVETEXTURE: number; static AMBIENTTEXTURE: number; static REFLECTTEXTURE: number; static ALBEDO: number; static UVANIAGE: number; static MATERIALAMBIENT: number; static MATERIALDIFFUSE: number; static MATERIALSPECULAR: number; static MATERIALREFLECT: number; static UVMATRIX: number; static UVAGE: number; static TILINGOFFSET: number; /** 默认材质,禁止修改*/ static defaultMaterial: StandardMaterial; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 加载标准材质。 * @param url 标准材质地址。 */ static load(url: string): StandardMaterial; protected _transformUV: TransformUV; /** * 设置渲染模式。 * @return 渲染模式。 */ renderMode: number; /** * 获取纹理平铺和偏移。 * @return 纹理平铺和偏移。 */ /** * 获取纹理平铺和偏移。 * @param value 纹理平铺和偏移。 */ tilingOffset: Vector4; /** * 设置环境光颜色。 * @param value 环境光颜色。 */ ambientColor: Vector3; /** * 设置漫反射光颜色。 * @param value 漫反射光颜色。 */ diffuseColor: Vector3; /** * 设置高光颜色。 * @param value 高光颜色。 */ specularColor: Vector4; /** * 设置反射颜色。 * @param value 反射颜色。 */ reflectColor: Vector3; /** * 设置反射率。 * @param value 反射率。 */ albedoColor: Vector4; /** * 设置反射率。 * @param value 反射率。 */ albedo: Vector4; /** * 获取漫反射贴图。 * @return 漫反射贴图。 */ /** * 设置漫反射贴图。 * @param value 漫反射贴图。 */ diffuseTexture: BaseTexture; /** * 获取法线贴图。 * @return 法线贴图。 */ /** * 设置法线贴图。 * @param value 法线贴图。 */ normalTexture: BaseTexture; /** * 获取高光贴图。 * @return 高光贴图。 */ /** * 设置高光贴图。 * @param value 高光贴图。 */ specularTexture: BaseTexture; /** * 获取放射贴图。 * @return 放射贴图。 */ /** * 设置放射贴图。 * @param value 放射贴图。 */ emissiveTexture: BaseTexture; /** * 获取环境贴图。 * @return 环境贴图。 */ /** * 设置环境贴图。 * @param value 环境贴图。 */ ambientTexture: BaseTexture; /** * 获取反射贴图。 * @return 反射贴图。 */ /** * 设置反射贴图。 * @param value 反射贴图。 */ reflectTexture: BaseTexture; /** * 获取UV变换。 * @return UV变换。 */ /** * 设置UV变换。 * @param value UV变换。 */ transformUV: TransformUV; constructor(); /** * @private */ static _parseStandardMaterial(textureMap: any, material: StandardMaterial, json: any): void; /** * 禁用灯光。 */ disableLight(): void; /** * 禁用雾化。 */ disableFog(): void; /** * @inheritDoc */ onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; /** * @inheritDoc */ cloneTo(destObject: any): void; } } declare module laya.d3.core.material { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; /** * ... * @author ... */ class TerrainMaterial extends BaseMaterial { /**渲染状态_不透明。*/ static RENDERMODE_OPAQUE: number; /**渲染状态_透明混合。*/ static RENDERMODE_TRANSPARENT: number; /**渲染状态_透明混合。*/ static SPLATALPHATEXTURE: number; static NORMALTEXTURE: number; static DIFFUSETEXTURE1: number; static DIFFUSETEXTURE2: number; static DIFFUSETEXTURE3: number; static DIFFUSETEXTURE4: number; static DIFFUSESCALE1: number; static DIFFUSESCALE2: number; static DIFFUSESCALE3: number; static DIFFUSESCALE4: number; static MATERIALAMBIENT: number; static MATERIALDIFFUSE: number; static MATERIALSPECULAR: number; /**地形细节宏定义。*/ static SHADERDEFINE_DETAIL_NUM1: number; static SHADERDEFINE_DETAIL_NUM2: number; static SHADERDEFINE_DETAIL_NUM3: number; static SHADERDEFINE_DETAIL_NUM4: number; /** 默认材质,禁止修改*/ static defaultMaterial: TerrainMaterial; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 加载闪光材质。 * @param url 闪光材质地址。 */ static load(url: string): TerrainMaterial; setDiffuseScale1(x: number, y: number): void; setDiffuseScale2(x: number, y: number): void; setDiffuseScale3(x: number, y: number): void; setDiffuseScale4(x: number, y: number): void; setDetailNum(value: number): void; ambientColor: Vector3; diffuseColor: Vector3; specularColor: Vector4; /** * 设置渲染模式。 * @return 渲染模式。 */ renderMode: number; /** * 获取第一层贴图。 * @return 第一层贴图。 */ /** * 设置第一层贴图。 * @param value 第一层贴图。 */ diffuseTexture1: BaseTexture; /** * 获取第二层贴图。 * @return 第二层贴图。 */ /** * 设置第二层贴图。 * @param value 第二层贴图。 */ diffuseTexture2: BaseTexture; /** * 获取第三层贴图。 * @return 第三层贴图。 */ /** * 设置第三层贴图。 * @param value 第三层贴图。 */ diffuseTexture3: BaseTexture; /** * 获取第四层贴图。 * @return 第四层贴图。 */ /** * 设置第四层贴图。 * @param value 第四层贴图。 */ diffuseTexture4: BaseTexture; /** * 获取splatAlpha贴图。 * @return splatAlpha贴图。 */ /** * 设置splatAlpha贴图。 * @param value splatAlpha贴图。 */ splatAlphaTexture: BaseTexture; normalTexture: BaseTexture; disableLight(): void; /** * @inheritDoc */ setShaderName(name: string): void; constructor(); } } declare module laya.d3.core.material { import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; class WaterMaterial extends BaseMaterial { static DIFFUSETEXTURE: number; static NORMALTEXTURE: number; static UNDERWATERTEXTURE: number; static VERTEXDISPTEXTURE: number; static UVANIAGE: number; static UVMATRIX: number; static UVAGE: number; static CURTM: number; static DETAILTEXTURE: number; static DEEPCOLORTEXTURE: number; static SKYTEXTURE: number; static WAVEINFO: number; static WAVEINFOD: number; static WAVEMAINDIR: number; static SCRSIZE: number; static WATERINFO: number; static FOAMTEXTURE: number; static GEOWAVE_UV_SCALE: number; static SEA_COLOR: number; static WAVEINFODEEPSCALE: number; static SHADERDEFINE_SHOW_NORMAL: number; static SHADERDEFINE_CUBE_ENV: number; static SHADERDEFINE_HDR_ENV: number; static SHADERDEFINE_USE_FOAM: number; static SHADERDEFINE_USE_REFRACT_TEX: number; /** * 如果定义了这个宏,就不再使用深度纹理,可以提高速度,但是建模麻烦一些。 */ static SHADERDEFINE_USEVERTEXHEIGHT: number; /**渲染状态_不透明。*/ static RENDERMODE_OPAQUE: number; /**渲染状态_不透明_双面。*/ static RENDERMODE_OPAQUEDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_透明测试。*/ static RENDERMODE_CUTOUT: number; /**渲染状态_透明测试_双面。*/ static RENDERMODE_CUTOUTDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_透明混合。*/ static RENDERMODE_TRANSPARENT: number; /** 默认材质,禁止修改*/ static defaultMaterial: WaterMaterial; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 加载标准材质。 * @param url 标准材质地址。 */ static load(url: string): WaterMaterial; /** * 获取漫反射贴图。 * @return 漫反射贴图。 */ /** * 设置漫反射贴图。 * @param value 漫反射贴图。 */ diffuseTexture: BaseTexture; /** * 获取法线贴图。 * @return 法线贴图。 */ /** * 设置法线贴图。 * @param value 法线贴图。 */ normalTexture: BaseTexture; underWaterTexture: BaseTexture; skyTexture: BaseTexture; waterInfoTexture: BaseTexture; foamTexture: BaseTexture; /** * 对定点进行变换的纹理。现在不用 */ vertexDispTexture: BaseTexture; detailTexture: BaseTexture; deepColorTexture: BaseTexture; currentTm: number; waveInfo: Float32Array; waveInfoD: Float32Array; waveMainDir: number; deepScale: number; geoWaveUVScale: number; scrsize: Float32Array; seaColor: Float32Array; useVertexDeep: boolean; windDir: number; windSpeed: number; useFoam: boolean; useRefractTexture: boolean; constructor(); /** * 禁用雾化。 */ disableFog(): void; renderMode: number; onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; } } declare module laya.d3.core { import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import BoundSphere = laya.d3.math.BoundSphere; import BaseMesh = laya.d3.resource.models.BaseMesh; /** * MeshFilter 类用于创建网格过滤器。 */ class MeshFilter extends GeometryFilter { /** * 获取共享网格。 * @return 共享网格。 */ /** * 设置共享网格。 * @return value 共享网格。 */ sharedMesh: BaseMesh; /** * @inheritDoc */ readonly _isAsyncLoaded: boolean; /** * @inheritDoc */ readonly _originalBoundingSphere: BoundSphere; /** * @inheritDoc */ readonly _originalBoundingBox: BoundBox; /** * @inheritDoc */ readonly _originalBoundingBoxCorners: Array; /** * 创建一个新的 MeshFilter 实例。 * @param owner 所属网格精灵。 */ constructor(owner: RenderableSprite3D); /** * @inheritDoc */ _destroy(): void; } } declare module laya.d3.core { import BaseRender = laya.d3.core.render.BaseRender; import BoundSphere = laya.d3.math.BoundSphere; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; /** * MeshRender 类用于网格渲染器。 */ class MeshRender extends BaseRender { /** * 创建一个新的 MeshRender 实例。 */ constructor(owner: RenderableSprite3D); protected _calculateBoundingSphereByInitSphere(boundSphere: BoundSphere): void; protected _calculateBoundBoxByInitCorners(corners: Array): void; protected _calculateBoundingSphere(): void; protected _calculateBoundingBox(): void; /** * @private */ _renderUpdate(projectionView: Matrix4x4): boolean; } } declare module laya.d3.core { import BaseMesh = laya.d3.resource.models.BaseMesh; import Mesh = laya.d3.resource.models.Mesh; /** * MeshSprite3D 类用于创建网格。 */ class MeshSprite3D extends RenderableSprite3D { /** * @private */ static __init__(): void; /** * 加载网格模板。 * @param url 模板地址。 */ static load(url: string): MeshSprite3D; /** * 获取网格过滤器。 * @return 网格过滤器。 */ readonly meshFilter: MeshFilter; /** * 获取网格渲染器。 * @return 网格渲染器。 */ readonly meshRender: MeshRender; /** * 创建一个 MeshSprite3D 实例。 * @param mesh 网格,同时会加载网格所用默认材质。 * @param name 名字。 */ constructor(mesh?: BaseMesh, name?: string); protected _clearSelfRenderObjects(): void; protected _addSelfRenderObjects(): void; protected _parseCustomProps(rootNode: ComponentNode, innerResouMap: any, customProps: any, json: any): void; /** * @private */ _applyMeshMaterials(mesh: Mesh): void; /** * @inheritDoc */ _addToInitStaticBatchManager(): void; /** * @inheritDoc */ cloneTo(destObject: any): void; /** * @inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; /** * @private */ createConchModel(): any; } } declare module laya.d3.core { import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Texture2D = laya.d3.resource.Texture2D; import Mesh = laya.d3.resource.models.Mesh; /** * TerrainMeshSprite3D 类用于创建网格。 */ class MeshTerrainSprite3D extends MeshSprite3D { /** * 从网格创建一个TerrainMeshSprite3D实例和其高度图属性。 * @param mesh 网格。 * @param heightMapWidth 高度图宽度。 * @param heightMapHeight 高度图高度。 * @param name 名字。 */ static createFromMesh(mesh: Mesh, heightMapWidth: number, heightMapHeight: number, name?: string): MeshTerrainSprite3D; /** * 从网格创建一个TerrainMeshSprite3D实例、图片读取高度图属性。 * @param mesh 网格。 * @param image 高度图。 * @param name 名字。 */ static createFromMeshAndHeightMap(mesh: Mesh, texture: Texture2D, minHeight: number, maxHeight: number, name?: string): MeshTerrainSprite3D; /** * 获取地形X轴最小位置。 * @return 地形X轴最小位置。 */ readonly minX: number; /** * 获取地形Z轴最小位置。 * @return 地形X轴最小位置。 */ readonly minZ: number; /** * 获取地形X轴长度。 * @return 地形X轴长度。 */ readonly width: number; /** * 获取地形Z轴长度。 * @return 地形Z轴长度。 */ readonly depth: number; /** * 创建一个 TerrainMeshSprite3D 实例。 * @param mesh 网格。 * @param heightMap 高度图。 * @param name 名字。 */ constructor(mesh: Mesh, heightMap: HeightMap, name?: string); /** * @private */ _update(state: RenderState): void; /** * 获取地形高度。 * @param x X轴坐标。 * @param z Z轴坐标。 */ getHeight(x: number, z: number): number; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * Burst 类用于粒子的爆裂描述。 */ class Burst implements IClone { /** * 获取爆裂时间,单位为秒。 * @return 爆裂时间,单位为秒。 */ readonly time: number; /** * 获取爆裂的最小数量。 * @return 爆裂的最小数量。 */ readonly minCount: number; /** * 获取爆裂的最大数量。 * @return 爆裂的最大数量。 */ readonly maxCount: number; /** * 创建一个 Burst 实例。 * @param time 爆裂时间,单位为秒。 * @param minCount 爆裂的最小数量。 * @param time 爆裂的最大数量。 */ constructor(time: number, minCount: number, maxCount: number); /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { /** * ColorOverLifetime 类用于粒子的生命周期颜色。 */ class ColorOverLifetime { /**是否启用。*/ enbale: boolean; /** *获取颜色。 */ readonly color: GradientColor; /** * 创建一个 ColorOverLifetime 实例。 */ constructor(color: GradientColor); /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; import IDestroy = laya.resource.IDestroy; /** * Emission 类用于粒子发射器。 */ class Emission implements IClone, IDestroy { _bursts: Array; /**是否启用。*/ enbale: boolean; /** * 获取粒子发射速率。 * @return 粒子发射速率 (个/秒)。 */ /** * 设置粒子发射速率。 * @param emissionRate 粒子发射速率 (个/秒)。 */ emissionRate: number; /** * 获取是否已销毁。 * @return 是否已销毁。 */ readonly destroyed: boolean; /** * 创建一个 Emission 实例。 */ constructor(); /** * @private */ _destroy(): void; /** * 获取粒子爆裂个数。 * @return 粒子爆裂个数。 */ getBurstsCount(): number; /** * 通过索引获取粒子爆裂。 * @param index 爆裂索引。 * @return 粒子爆裂。 */ getBurstByIndex(index: number): Burst; /** * 增加粒子爆裂。 * @param burst 爆裂。 */ addBurst(burst: Burst): void; /** * 移除粒子爆裂。 * @param burst 爆裂。 */ removeBurst(burst: Burst): void; /** * 通过索引移除粒子爆裂。 * @param index 爆裂索引。 */ removeBurstByIndex(index: number): void; /** * 清空粒子爆裂。 */ clearBurst(): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * FrameOverTime 类用于创建时间帧。 */ class FrameOverTime implements IClone { /** * 通过固定帧创建一个 FrameOverTime 实例。 * @param constant 固定帧。 * @return 时间帧。 */ static createByConstant(constant: number): FrameOverTime; /** * 通过时间帧创建一个 FrameOverTime 实例。 * @param overTime 时间帧。 * @return 时间帧。 */ static createByOverTime(overTime: GradientDataInt): FrameOverTime; /** * 通过随机双固定帧创建一个 FrameOverTime 实例。 * @param constantMin 最小固定帧。 * @param constantMax 最大固定帧。 * @return 时间帧。 */ static createByRandomTwoConstant(constantMin: number, constantMax: number): FrameOverTime; /** * 通过随机双时间帧创建一个 FrameOverTime 实例。 * @param gradientFrameMin 最小时间帧。 * @param gradientFrameMax 最大时间帧。 * @return 时间帧。 */ static createByRandomTwoOverTime(gradientFrameMin: GradientDataInt, gradientFrameMax: GradientDataInt): FrameOverTime; /** *生命周期旋转类型,0常量模式,1曲线模式,2随机双常量模式,3随机双曲线模式。 */ readonly type: number; /** * 固定帧。 */ readonly constant: number; /** * 时间帧。 */ readonly frameOverTimeData: GradientDataInt; /** * 最小固定帧。 */ readonly constantMin: number; /** * 最大固定帧。 */ readonly constantMax: number; /** * 最小时间帧。 */ readonly frameOverTimeDataMin: GradientDataInt; /** * 最大时间帧。 */ readonly frameOverTimeDataMax: GradientDataInt; /** * 创建一个 FrameOverTime,不允许new,请使用静态创建函数。 实例。 */ constructor(); /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * GradientRotation 类用于创建渐变角速度。 */ class GradientAngularVelocity implements IClone { /** * 通过固定角速度创建一个 GradientAngularVelocity 实例。 * @param constant 固定角速度。 * @return 渐变角速度。 */ static createByConstant(constant: number): GradientAngularVelocity; /** * 通过分轴固定角速度创建一个 GradientAngularVelocity 实例。 * @param separateConstant 分轴固定角速度。 * @return 渐变角速度。 */ static createByConstantSeparate(separateConstant: Vector4): GradientAngularVelocity; /** * 通过渐变角速度创建一个 GradientAngularVelocity 实例。 * @param gradient 渐变角速度。 * @return 渐变角速度。 */ static createByGradient(gradient: GradientDataNumber): GradientAngularVelocity; /** * 通过分轴渐变角速度创建一个 GradientAngularVelocity 实例。 * @param gradientX X轴渐变角速度。 * @param gradientY Y轴渐变角速度。 * @param gradientZ Z轴渐变角速度。 * @return 渐变角速度。 */ static createByGradientSeparate(gradientX: GradientDataNumber, gradientY: GradientDataNumber, gradientZ: GradientDataNumber, gradientW: GradientDataNumber): GradientAngularVelocity; /** * 通过随机双固定角速度创建一个 GradientAngularVelocity 实例。 * @param constantMin 最小固定角速度。 * @param constantMax 最大固定角速度。 * @return 渐变角速度。 */ static createByRandomTwoConstant(constantMin: number, constantMax: number): GradientAngularVelocity; /** * 通过随机分轴双固定角速度创建一个 GradientAngularVelocity 实例。 * @param separateConstantMin 最小分轴固定角速度。 * @param separateConstantMax 最大分轴固定角速度。 * @return 渐变角速度。 */ static createByRandomTwoConstantSeparate(separateConstantMin: Vector3, separateConstantMax: Vector3): GradientAngularVelocity; /** * 通过随机双渐变角速度创建一个 GradientAngularVelocity 实例。 * @param gradientMin 最小渐变角速度。 * @param gradientMax 最大渐变角速度。 * @return 渐变角速度。 */ static createByRandomTwoGradient(gradientMin: GradientDataNumber, gradientMax: GradientDataNumber): GradientAngularVelocity; /** * 通过分轴随机双渐变角速度创建一个 GradientAngularVelocity 实例。 * @param gradientXMin 最小X轴渐变角速度。 * @param gradientXMax 最大X轴渐变角速度。 * @param gradientYMin 最小Y轴渐变角速度。 * @param gradientYMax 最大Y轴渐变角速度。 * @param gradientZMin 最小Z轴渐变角速度。 * @param gradientZMax 最大Z轴渐变角速度。 * @return 渐变角速度。 */ static createByRandomTwoGradientSeparate(gradientXMin: GradientDataNumber, gradientXMax: GradientDataNumber, gradientYMin: GradientDataNumber, gradientYMax: GradientDataNumber, gradientZMin: GradientDataNumber, gradientZMax: GradientDataNumber, gradientWMin: GradientDataNumber, gradientWMax: GradientDataNumber): GradientAngularVelocity; /** *生命周期角速度类型,0常量模式,1曲线模式,2随机双常量模式,3随机双曲线模式。 */ readonly type: number; /** *是否分轴。 */ readonly separateAxes: boolean; /** * 固定角速度。 */ readonly constant: number; /** * 分轴固定角速度。 */ readonly constantSeparate: Vector4; /** * 渐变角速度。 */ readonly gradient: GradientDataNumber; /** * 渐变角角速度X。 */ readonly gradientX: GradientDataNumber; /** * 渐变角速度Y。 */ readonly gradientY: GradientDataNumber; /** *渐变角速度Z。 */ readonly gradientZ: GradientDataNumber; /** *渐变角速度Z。 */ readonly gradientW: GradientDataNumber; /** * 最小随机双固定角速度。 */ readonly constantMin: number; /** * 最大随机双固定角速度。 */ readonly constantMax: number; /** * 最小分轴随机双固定角速度。 */ readonly constantMinSeparate: Vector3; /** * 最大分轴随机双固定角速度。 */ readonly constantMaxSeparate: Vector3; /** *最小渐变角速度。 */ readonly gradientMin: GradientDataNumber; /** * 最大渐变角速度。 */ readonly gradientMax: GradientDataNumber; /** * 最小渐变角速度X。 */ readonly gradientXMin: GradientDataNumber; /** * 最大渐变角速度X。 */ readonly gradientXMax: GradientDataNumber; /** * 最小渐变角速度Y。 */ readonly gradientYMin: GradientDataNumber; /** *最大渐变角速度Y。 */ readonly gradientYMax: GradientDataNumber; /** * 最小渐变角速度Z。 */ readonly gradientZMin: GradientDataNumber; /** * 最大渐变角速度Z。 */ readonly gradientZMax: GradientDataNumber; /** * 最小渐变角速度Z。 */ readonly gradientWMin: GradientDataNumber; /** * 最大渐变角速度Z。 */ readonly gradientWMax: GradientDataNumber; /** * 创建一个 GradientAngularVelocity,不允许new,请使用静态创建函数。 实例。 */ constructor(); /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * GradientColor 类用于创建渐变颜色。 */ class GradientColor implements IClone { /** * 通过固定颜色创建一个 GradientColor 实例。 * @param constant 固定颜色。 */ static createByConstant(constant: Vector4): GradientColor; /** * 通过渐变颜色创建一个 GradientColor 实例。 * @param gradient 渐变色。 */ static createByGradient(gradient: GradientDataColor): GradientColor; /** * 通过随机双固定颜色创建一个 GradientColor 实例。 * @param minConstant 最小固定颜色。 * @param maxConstant 最大固定颜色。 */ static createByRandomTwoConstant(minConstant: Vector4, maxConstant: Vector4): GradientColor; /** * 通过随机双渐变颜色创建一个 GradientColor 实例。 * @param minGradient 最小渐变颜色。 * @param maxGradient 最大渐变颜色。 */ static createByRandomTwoGradient(minGradient: GradientDataColor, maxGradient: GradientDataColor): GradientColor; /** *生命周期颜色类型,0为固定颜色模式,1渐变模式,2为随机双固定颜色模式,3随机双渐变模式。 */ readonly type: number; /** * 固定颜色。 */ readonly constant: Vector4; /** * 最小固定颜色。 */ readonly constantMin: Vector4; /** * 最大固定颜色。 */ readonly constantMax: Vector4; /** * 渐变颜色。 */ readonly gradient: GradientDataColor; /** * 最小渐变颜色。 */ readonly gradientMin: GradientDataColor; /** * 最大渐变颜色。 */ readonly gradientMax: GradientDataColor; /** * 创建一个 GradientColor,不允许new,请使用静态创建函数。 实例。 */ constructor(); /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * GradientDataColor 类用于创建颜色渐变。 */ class GradientDataColor implements IClone { _alphaElements: Float32Array; _rgbElements: Float32Array; /**渐变Alpha数量。*/ readonly alphaGradientCount: number; /**渐变RGB数量。*/ readonly rgbGradientCount: number; /** * 创建一个 GradientDataColor 实例。 */ constructor(); /** * 增加Alpha渐变。 * @param key 生命周期,范围为0到1。 * @param value rgb值。 */ addAlpha(key: number, value: number): void; /** * 增加RGB渐变。 * @param key 生命周期,范围为0到1。 * @param value RGB值。 */ addRGB(key: number, value: Vector3): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * GradientDataInt 类用于创建整形渐变。 */ class GradientDataInt implements IClone { _elements: Float32Array; /**整形渐变数量。*/ readonly gradientCount: number; /** * 创建一个 GradientDataInt 实例。 */ constructor(); /** * 增加整形渐变。 * @param key 生命周期,范围为0到1。 * @param value 整形值。 */ add(key: number, value: number): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * GradientDataNumber 类用于创建浮点渐变。 */ class GradientDataNumber implements IClone { _elements: Float32Array; /**渐变浮点数量。*/ readonly gradientCount: number; /** * 创建一个 GradientDataNumber 实例。 */ constructor(); /** * 增加浮点渐变。 * @param key 生命周期,范围为0到1。 * @param value 浮点值。 */ add(key: number, value: number): void; /** * 通过索引获取键。 * @param index 索引。 * @return value 键。 */ getKeyByIndex(index: number): number; /** * 通过索引获取值。 * @param index 索引。 * @return value 值。 */ getValueByIndex(index: number): number; /** * 获取平均值。 */ getAverageValue(): number; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; /** * GradientDataVector2 类用于创建二维向量渐变。 */ class GradientDataVector2 implements IClone { _elements: Float32Array; /**二维向量渐变数量。*/ readonly gradientCount: number; /** * 创建一个 GradientDataVector2 实例。 */ constructor(); /** * 增加二维向量渐变。 * @param key 生命周期,范围为0到1。 * @param value 二维向量值。 */ add(key: number, value: Vector2): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * GradientSize 类用于创建渐变尺寸。 */ class GradientSize implements IClone { /** * 通过渐变尺寸创建一个 GradientSize 实例。 * @param gradient 渐变尺寸。 * @return 渐变尺寸。 */ static createByGradient(gradient: GradientDataNumber): GradientSize; /** * 通过分轴渐变尺寸创建一个 GradientSize 实例。 * @param gradientX 渐变尺寸X。 * @param gradientY 渐变尺寸Y。 * @param gradientZ 渐变尺寸Z。 * @return 渐变尺寸。 */ static createByGradientSeparate(gradientX: GradientDataNumber, gradientY: GradientDataNumber, gradientZ: GradientDataNumber): GradientSize; /** * 通过随机双固定尺寸创建一个 GradientSize 实例。 * @param constantMin 最小固定尺寸。 * @param constantMax 最大固定尺寸。 * @return 渐变尺寸。 */ static createByRandomTwoConstant(constantMin: number, constantMax: number): GradientSize; /** * 通过分轴随机双固定尺寸创建一个 GradientSize 实例。 * @param constantMinSeparate 分轴最小固定尺寸. * @param constantMaxSeparate 分轴最大固定尺寸。 * @return 渐变尺寸。 */ static createByRandomTwoConstantSeparate(constantMinSeparate: Vector3, constantMaxSeparate: Vector3): GradientSize; /** * 通过随机双渐变尺寸创建一个 GradientSize 实例。 * @param gradientMin 最小渐变尺寸。 * @param gradientMax 最大渐变尺寸。 * @return 渐变尺寸。 */ static createByRandomTwoGradient(gradientMin: GradientDataNumber, gradientMax: GradientDataNumber): GradientSize; /** * 通过分轴随机双渐变尺寸创建一个 GradientSize 实例。 * @param gradientXMin X轴最小渐变尺寸。 * @param gradientXMax X轴最大渐变尺寸。 * @param gradientYMin Y轴最小渐变尺寸。 * @param gradientYMax Y轴最大渐变尺寸。 * @param gradientZMin Z轴最小渐变尺寸。 * @param gradientZMax Z轴最大渐变尺寸。 * @return 渐变尺寸。 */ static createByRandomTwoGradientSeparate(gradientXMin: GradientDataNumber, gradientXMax: GradientDataNumber, gradientYMin: GradientDataNumber, gradientYMax: GradientDataNumber, gradientZMin: GradientDataNumber, gradientZMax: GradientDataNumber): GradientSize; /** *生命周期尺寸类型,0曲线模式,1随机双常量模式,2随机双曲线模式。 */ readonly type: number; /** *是否分轴。 */ readonly separateAxes: boolean; /** * 渐变尺寸。 */ readonly gradient: GradientDataNumber; /** * 渐变尺寸X。 */ readonly gradientX: GradientDataNumber; /** * 渐变尺寸Y。 */ readonly gradientY: GradientDataNumber; /** *渐变尺寸Z。 */ readonly gradientZ: GradientDataNumber; /** *最小随机双固定尺寸。 */ readonly constantMin: number; /** * 最大随机双固定尺寸。 */ readonly constantMax: number; /** * 最小分轴随机双固定尺寸。 */ readonly constantMinSeparate: Vector3; /** * 最小分轴随机双固定尺寸。 */ readonly constantMaxSeparate: Vector3; /** *渐变最小尺寸。 */ readonly gradientMin: GradientDataNumber; /** * 渐变最大尺寸。 */ readonly gradientMax: GradientDataNumber; /** * 渐变最小尺寸X。 */ readonly gradientXMin: GradientDataNumber; /** * 渐变最大尺寸X。 */ readonly gradientXMax: GradientDataNumber; /** * 渐变最小尺寸Y。 */ readonly gradientYMin: GradientDataNumber; /** *渐变最大尺寸Y。 */ readonly gradientYMax: GradientDataNumber; /** * 渐变最小尺寸Z。 */ readonly gradientZMin: GradientDataNumber; /** * 渐变最大尺寸Z。 */ readonly gradientZMax: GradientDataNumber; /** * 创建一个 GradientSize,不允许new,请使用静态创建函数。 实例。 */ constructor(); /** * 获取最大尺寸。 */ getMaxSizeInGradient(): number; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * GradientVelocity 类用于创建渐变速度。 */ class GradientVelocity implements IClone { /** * 通过固定速度创建一个 GradientVelocity 实例。 * @param constant 固定速度。 * @return 渐变速度。 */ static createByConstant(constant: Vector3): GradientVelocity; /** * 通过渐变速度创建一个 GradientVelocity 实例。 * @param gradientX 渐变速度X。 * @param gradientY 渐变速度Y。 * @param gradientZ 渐变速度Z。 * @return 渐变速度。 */ static createByGradient(gradientX: GradientDataNumber, gradientY: GradientDataNumber, gradientZ: GradientDataNumber): GradientVelocity; /** * 通过随机双固定速度创建一个 GradientVelocity 实例。 * @param constantMin 最小固定角速度。 * @param constantMax 最大固定角速度。 * @return 渐变速度。 */ static createByRandomTwoConstant(constantMin: Vector3, constantMax: Vector3): GradientVelocity; /** * 通过随机双渐变速度创建一个 GradientVelocity 实例。 * @param gradientXMin X轴最小渐变速度。 * @param gradientXMax X轴最大渐变速度。 * @param gradientYMin Y轴最小渐变速度。 * @param gradientYMax Y轴最大渐变速度。 * @param gradientZMin Z轴最小渐变速度。 * @param gradientZMax Z轴最大渐变速度。 * @return 渐变速度。 */ static createByRandomTwoGradient(gradientXMin: GradientDataNumber, gradientXMax: GradientDataNumber, gradientYMin: GradientDataNumber, gradientYMax: GradientDataNumber, gradientZMin: GradientDataNumber, gradientZMax: GradientDataNumber): GradientVelocity; /** *生命周期速度类型,0常量模式,1曲线模式,2随机双常量模式,3随机双曲线模式。 */ readonly type: number; /**固定速度。*/ readonly constant: Vector3; /** * 渐变速度X。 */ readonly gradientX: GradientDataNumber; /** * 渐变速度Y。 */ readonly gradientY: GradientDataNumber; /** *渐变速度Z。 */ readonly gradientZ: GradientDataNumber; /**最小固定速度。*/ readonly constantMin: Vector3; /**最大固定速度。*/ readonly constantMax: Vector3; /** * 渐变最小速度X。 */ readonly gradientXMin: GradientDataNumber; /** * 渐变最大速度X。 */ readonly gradientXMax: GradientDataNumber; /** * 渐变最小速度Y。 */ readonly gradientYMin: GradientDataNumber; /** *渐变最大速度Y。 */ readonly gradientYMax: GradientDataNumber; /** * 渐变最小速度Z。 */ readonly gradientZMin: GradientDataNumber; /** * 渐变最大速度Z。 */ readonly gradientZMax: GradientDataNumber; /** * 创建一个 GradientVelocity,不允许new,请使用静态创建函数。 实例。 */ constructor(); /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * RotationOverLifetime 类用于粒子的生命周期旋转。 */ class RotationOverLifetime implements IClone { /**是否启用*/ enbale: boolean; /** *获取角速度。 */ readonly angularVelocity: GradientAngularVelocity; /** * 创建一个 RotationOverLifetime,不允许new,请使用静态创建函数。 实例。 */ constructor(angularVelocity: GradientAngularVelocity); /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module.shape { import IClone = laya.d3.core.IClone; import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import Rand = laya.d3.math.Rand; import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * BaseShape 类用于粒子形状。 */ class BaseShape implements IClone { /**是否启用。*/ enable: boolean; /**随机方向。*/ randomDirection: boolean; /** * 创建一个 BaseShape 实例。 */ constructor(); protected _getShapeBoundBox(boundBox: BoundBox): void; protected _getSpeedBoundBox(boundBox: BoundBox): void; /** * 用于生成粒子初始位置和方向。 * @param position 粒子位置。 * @param direction 粒子方向。 */ generatePositionAndDirection(position: Vector3, direction: Vector3, rand?: Rand, randomSeeds?: Uint32Array): void; /** * @private */ _calculateProceduralBounds(boundBox: BoundBox, emitterPosScale: Vector3, minMaxBounds: Vector2): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module.shape { import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import Rand = laya.d3.math.Rand; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * BoxShape 类用于创建球形粒子形状。 */ class BoxShape extends BaseShape { /**发射器X轴长度。*/ x: number; /**发射器Y轴长度。*/ y: number; /**发射器Z轴长度。*/ z: number; /** * 创建一个 BoxShape 实例。 */ constructor(); protected _getShapeBoundBox(boundBox: BoundBox): void; protected _getSpeedBoundBox(boundBox: BoundBox): void; /** * 用于生成粒子初始位置和方向。 * @param position 粒子位置。 * @param direction 粒子方向。 */ generatePositionAndDirection(position: Vector3, direction: Vector3, rand?: Rand, randomSeeds?: Uint32Array): void; cloneTo(destObject: any): void; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module.shape { import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import Rand = laya.d3.math.Rand; import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * CircleShape 类用于创建环形粒子形状。 */ class CircleShape extends BaseShape { protected static _tempPositionPoint: Vector2; /**发射器半径。*/ radius: number; /**环形弧度。*/ arc: number; /**从边缘发射。*/ emitFromEdge: boolean; /** * 创建一个 CircleShape 实例。 */ constructor(); protected _getShapeBoundBox(boundBox: BoundBox): void; protected _getSpeedBoundBox(boundBox: BoundBox): void; /** * 用于生成粒子初始位置和方向。 * @param position 粒子位置。 * @param direction 粒子方向。 */ generatePositionAndDirection(position: Vector3, direction: Vector3, rand?: Rand, randomSeeds?: Uint32Array): void; cloneTo(destObject: any): void; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module.shape { import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import Rand = laya.d3.math.Rand; import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * ConeShape 类用于创建锥形粒子形状。 */ class ConeShape extends BaseShape { protected static _tempPositionPoint: Vector2; protected static _tempDirectionPoint: Vector2; /**发射角度。*/ angle: number; /**发射器半径。*/ radius: number; /**椎体长度。*/ length: number; /**发射类型,0为Base,1为BaseShell,2为Volume,3为VolumeShell。*/ emitType: number; /** * 创建一个 ConeShape 实例。 */ constructor(); protected _getShapeBoundBox(boundBox: BoundBox): void; protected _getSpeedBoundBox(boundBox: BoundBox): void; /** * 用于生成粒子初始位置和方向。 * @param position 粒子位置。 * @param direction 粒子方向。 */ generatePositionAndDirection(position: Vector3, direction: Vector3, rand?: Rand, randomSeeds?: Uint32Array): void; cloneTo(destObject: any): void; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module.shape { import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import Rand = laya.d3.math.Rand; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * HemisphereShape 类用于创建半球形粒子形状。 */ class HemisphereShape extends BaseShape { /**发射器半径。*/ radius: number; /**从外壳发射。*/ emitFromShell: boolean; /** * 创建一个 HemisphereShape 实例。 */ constructor(); protected _getShapeBoundBox(boundBox: BoundBox): void; protected _getSpeedBoundBox(boundBox: BoundBox): void; /** * 用于生成粒子初始位置和方向。 * @param position 粒子位置。 * @param direction 粒子方向。 */ generatePositionAndDirection(position: Vector3, direction: Vector3, rand?: Rand, randomSeeds?: Uint32Array): void; cloneTo(destObject: any): void; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module.shape { import Rand = laya.d3.math.Rand; import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * ... * @author ... */ class ShapeUtils { static _randomPointUnitArcCircle(arc: number, out: Vector2, rand?: Rand): void; static _randomPointInsideUnitArcCircle(arc: number, out: Vector2, rand?: Rand): void; static _randomPointUnitCircle(out: Vector2, rand?: Rand): void; static _randomPointInsideUnitCircle(out: Vector2, rand?: Rand): void; static _randomPointUnitSphere(out: Vector3, rand?: Rand): void; static _randomPointInsideUnitSphere(out: Vector3, rand?: Rand): void; static _randomPointInsideHalfUnitBox(out: Vector3, rand?: Rand): void; constructor(); } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module.shape { import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import Rand = laya.d3.math.Rand; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * SphereShape 类用于创建球形粒子形状。 */ class SphereShape extends BaseShape { /**发射器半径。*/ radius: number; /**从外壳发射。*/ emitFromShell: boolean; /** * 创建一个 SphereShape 实例。 */ constructor(); protected _getShapeBoundBox(boundBox: BoundBox): void; protected _getSpeedBoundBox(boundBox: BoundBox): void; /** * 用于生成粒子初始位置和方向。 * @param position 粒子位置。 * @param direction 粒子方向。 */ generatePositionAndDirection(position: Vector3, direction: Vector3, rand?: Rand, randomSeeds?: Uint32Array): void; cloneTo(destObject: any): void; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * SizeOverLifetime 类用于粒子的生命周期尺寸。 */ class SizeOverLifetime implements IClone { /**是否启用*/ enbale: boolean; /** *获取尺寸。 */ readonly size: GradientSize; /** * 创建一个 SizeOverLifetime 实例。 */ constructor(size: GradientSize); /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * StartFrame 类用于创建开始帧。 */ class StartFrame implements IClone { /** * 通过随机常量旋转创建一个 StartFrame 实例。 * @param constant 固定帧。 * @return 开始帧。 */ static createByConstant(constant: number): StartFrame; /** * 通过随机双常量旋转创建一个 StartFrame 实例。 * @param constantMin 最小固定帧。 * @param constantMax 最大固定帧。 * @return 开始帧。 */ static createByRandomTwoConstant(constantMin: number, constantMax: number): StartFrame; /** *开始帧类型,0常量模式,1随机双常量模式。 */ readonly type: number; /** * 固定帧。 */ readonly constant: number; /** * 最小固定帧。 */ readonly constantMin: number; /** * 最大固定帧。 */ readonly constantMax: number; /** * 创建一个 StartFrame,不允许new,请使用静态创建函数。 实例。 */ constructor(); /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; /** * TextureSheetAnimation 类用于创建粒子帧动画。 */ class TextureSheetAnimation implements IClone { /**纹理平铺。*/ tiles: Vector2; /**类型,0为whole sheet、1为singal row。*/ type: number; /**是否随机行,type为1时有效。*/ randomRow: boolean; /**行索引,type为1时有效。*/ rowIndex: number; /**循环次数。*/ cycles: number; /**UV通道类型,0为Noting,1为Everything,待补充,暂不支持。*/ enableUVChannels: number; /**是否启用*/ enable: boolean; /**获取时间帧率。*/ readonly frame: FrameOverTime; /**获取开始帧率。*/ readonly startFrame: StartFrame; /** * 创建一个 TextureSheetAnimation 实例。 * @param frame 动画帧。 * @param startFrame 开始帧。 */ constructor(frame: FrameOverTime, startFrame: StartFrame); /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen.module { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * VelocityOverLifetime 类用于粒子的生命周期速度。 */ class VelocityOverLifetime implements IClone { /**是否启用*/ enbale: boolean; /**速度空间,0为local,1为world。*/ space: number; /** *获取尺寸。 */ readonly velocity: GradientVelocity; /** * 创建一个 VelocityOverLifetime 实例。 */ constructor(velocity: GradientVelocity); /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen { import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; import RenderableSprite3D = laya.d3.core.RenderableSprite3D; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; /** * ShuriKenParticle3D 3D粒子。 */ class ShuriKenParticle3D extends RenderableSprite3D { static SHADERDEFINE_RENDERMODE_BILLBOARD: number; static SHADERDEFINE_RENDERMODE_STRETCHEDBILLBOARD: number; static SHADERDEFINE_RENDERMODE_HORIZONTALBILLBOARD: number; static SHADERDEFINE_RENDERMODE_VERTICALBILLBOARD: number; static SHADERDEFINE_COLOROVERLIFETIME: number; static SHADERDEFINE_RANDOMCOLOROVERLIFETIME: number; static SHADERDEFINE_VELOCITYOVERLIFETIMECONSTANT: number; static SHADERDEFINE_VELOCITYOVERLIFETIMECURVE: number; static SHADERDEFINE_VELOCITYOVERLIFETIMERANDOMCONSTANT: number; static SHADERDEFINE_VELOCITYOVERLIFETIMERANDOMCURVE: number; static SHADERDEFINE_TEXTURESHEETANIMATIONCURVE: number; static SHADERDEFINE_TEXTURESHEETANIMATIONRANDOMCURVE: number; static SHADERDEFINE_ROTATIONOVERLIFETIME: number; static SHADERDEFINE_ROTATIONOVERLIFETIMESEPERATE: number; static SHADERDEFINE_ROTATIONOVERLIFETIMECONSTANT: number; static SHADERDEFINE_ROTATIONOVERLIFETIMECURVE: number; static SHADERDEFINE_ROTATIONOVERLIFETIMERANDOMCONSTANTS: number; static SHADERDEFINE_ROTATIONOVERLIFETIMERANDOMCURVES: number; static SHADERDEFINE_SIZEOVERLIFETIMECURVE: number; static SHADERDEFINE_SIZEOVERLIFETIMECURVESEPERATE: number; static SHADERDEFINE_SIZEOVERLIFETIMERANDOMCURVES: number; static SHADERDEFINE_SIZEOVERLIFETIMERANDOMCURVESSEPERATE: number; static SHADERDEFINE_RENDERMODE_MESH: number; static SHADERDEFINE_SHAPE: number; static WORLDPOSITION: number; static WORLDROTATION: number; static POSITIONSCALE: number; static SIZESCALE: number; static SCALINGMODE: number; static GRAVITY: number; static THREEDSTARTROTATION: number; static STRETCHEDBILLBOARDLENGTHSCALE: number; static STRETCHEDBILLBOARDSPEEDSCALE: number; static SIMULATIONSPACE: number; static CURRENTTIME: number; static VOLVELOCITYCONST: number; static VOLVELOCITYGRADIENTX: number; static VOLVELOCITYGRADIENTY: number; static VOLVELOCITYGRADIENTZ: number; static VOLVELOCITYCONSTMAX: number; static VOLVELOCITYGRADIENTXMAX: number; static VOLVELOCITYGRADIENTYMAX: number; static VOLVELOCITYGRADIENTZMAX: number; static VOLSPACETYPE: number; static COLOROVERLIFEGRADIENTALPHAS: number; static COLOROVERLIFEGRADIENTCOLORS: number; static MAXCOLOROVERLIFEGRADIENTALPHAS: number; static MAXCOLOROVERLIFEGRADIENTCOLORS: number; static SOLSIZEGRADIENT: number; static SOLSIZEGRADIENTX: number; static SOLSIZEGRADIENTY: number; static SOLSizeGradientZ: number; static SOLSizeGradientMax: number; static SOLSIZEGRADIENTXMAX: number; static SOLSIZEGRADIENTYMAX: number; static SOLSizeGradientZMAX: number; static ROLANGULARVELOCITYCONST: number; static ROLANGULARVELOCITYCONSTSEPRARATE: number; static ROLANGULARVELOCITYGRADIENT: number; static ROLANGULARVELOCITYGRADIENTX: number; static ROLANGULARVELOCITYGRADIENTY: number; static ROLANGULARVELOCITYGRADIENTZ: number; static ROLANGULARVELOCITYGRADIENTW: number; static ROLANGULARVELOCITYCONSTMAX: number; static ROLANGULARVELOCITYCONSTMAXSEPRARATE: number; static ROLANGULARVELOCITYGRADIENTMAX: number; static ROLANGULARVELOCITYGRADIENTXMAX: number; static ROLANGULARVELOCITYGRADIENTYMAX: number; static ROLANGULARVELOCITYGRADIENTZMAX: number; static ROLANGULARVELOCITYGRADIENTWMAX: number; static TEXTURESHEETANIMATIONCYCLES: number; static TEXTURESHEETANIMATIONSUBUVLENGTH: number; static TEXTURESHEETANIMATIONGRADIENTUVS: number; static TEXTURESHEETANIMATIONGRADIENTMAXUVS: number; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 加载网格模板。 * @param url 模板地址。 */ static load(url: string): ShuriKenParticle3D; /** * 获取粒子系统。 * @return 粒子系统。 */ readonly particleSystem: ShurikenParticleSystem; /** * 获取粒子渲染器。 * @return 粒子渲染器。 */ readonly particleRender: ShurikenParticleRender; /** * 创建一个 Particle3D 实例。 * @param settings value 粒子配置。 */ constructor(material?: ShurikenParticleMaterial); protected _clearSelfRenderObjects(): void; protected _addSelfRenderObjects(): void; protected _parseCustomProps(rootNode: ComponentNode, innerResouMap: any, customProps: any, nodeData: any): void; /** * @inheritDoc */ _activeHierarchy(): void; /** * @inheritDoc */ _inActiveHierarchy(): void; /** * @private */ cloneTo(destObject: any): void; /** *

销毁此对象。

* @param destroyChild 是否同时销毁子节点,若值为true,则销毁子节点,否则不销毁子节点。 */ destroy(destroyChild?: boolean): void; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen { import Transform3D = laya.d3.core.Transform3D; /** * @private */ class ShurikenParticleData { static startLifeTime: number; static startColor: Float32Array; static startSize: Float32Array; static startRotation: Float32Array; static startSpeed: number; static startUVInfo: Float32Array; static simulationWorldPostion: Float32Array; static simulationWorldRotation: Float32Array; constructor(); /** * @private */ static create(particleSystem: ShurikenParticleSystem, particleRender: ShurikenParticleRender, transform: Transform3D): void; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen { import BaseMaterial = laya.d3.core.material.BaseMaterial; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; /** * ... * @author ... */ class ShurikenParticleMaterial extends BaseMaterial { /**渲染状态_不透明。*/ static RENDERMODE_OPAQUE: number; /**渲染状态_不透明_双面。*/ static RENDERMODE_OPAQUEDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_透明测试。*/ static RENDERMODE_CUTOUT: number; /**渲染状态_透明测试_双面。*/ static RENDERMODE_CUTOUTDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_透明混合。*/ static RENDERMODE_TRANSPARENT: number; /**渲染状态_透明混合_双面。*/ static RENDERMODE_TRANSPARENTDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_加色法混合。*/ static RENDERMODE_ADDTIVE: number; /**渲染状态_加色法混合_双面。*/ static RENDERMODE_ADDTIVEDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_只读深度_透明混合。*/ static RENDERMODE_DEPTHREAD_TRANSPARENT: number; /**渲染状态_只读深度_透明混合_双面。*/ static RENDERMODE_DEPTHREAD_TRANSPARENTDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_只读深度_加色法混合。*/ static RENDERMODE_DEPTHREAD_ADDTIVE: number; /**渲染状态_只读深度_加色法混合_双面。*/ static RENDERMODE_DEPTHREAD_ADDTIVEDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_无深度_透明混合。*/ static RENDERMODE_NONDEPTH_TRANSPARENT: number; /**渲染状态_无深度_透明混合_双面。*/ static RENDERMODE_NONDEPTH_TRANSPARENTDOUBLEFACE: number; /**渲染状态_无深度_加色法混合。*/ static RENDERMODE_NONDEPTH_ADDTIVE: number; /**渲染状态_无深度_加色法混合_双面。*/ static RENDERMODE_NONDEPTH_ADDTIVEDOUBLEFACE: number; static SHADERDEFINE_DIFFUSEMAP: number; static SHADERDEFINE_TINTCOLOR: number; static SHADERDEFINE_TILINGOFFSET: number; static SHADERDEFINE_ADDTIVEFOG: number; static DIFFUSETEXTURE: number; static TINTCOLOR: number; static TILINGOFFSET: number; /** 默认材质,禁止修改*/ static defaultMaterial: ShurikenParticleMaterial; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 加载手里剑粒子材质。 * @param url 手里剑粒子材质地址。 */ static load(url: string): ShurikenParticleMaterial; /** * 设置渲染模式。 * @return 渲染模式。 */ renderMode: number; /** * 获取颜色。 * @return 颜色。 */ /** * 设置颜色。 * @param value 颜色。 */ tintColor: Vector4; /** * 获取纹理平铺和偏移。 * @return 纹理平铺和偏移。 */ /** * 获取纹理平铺和偏移。 * @param value 纹理平铺和偏移。 */ tilingOffset: Vector4; /** * 获取漫反射贴图。 * @return 漫反射贴图。 */ /** * 设置漫反射贴图。 * @param value 漫反射贴图。 */ diffuseTexture: BaseTexture; constructor(); /** * @private */ static _parseShurikenParticleMaterial(textureMap: any, material: ShurikenParticleMaterial, json: any): void; /** *@private */ onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen { import BaseRender = laya.d3.core.render.BaseRender; import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Mesh = laya.d3.resource.models.Mesh; /** * ShurikenParticleRender 类用于创建3D粒子渲染器。 */ class ShurikenParticleRender extends BaseRender { /**拉伸广告牌模式摄像机速度缩放,暂不支持。*/ stretchedBillboardCameraSpeedScale: number; /**拉伸广告牌模式速度缩放。*/ stretchedBillboardSpeedScale: number; /**拉伸广告牌模式长度缩放。*/ stretchedBillboardLengthScale: number; /** * 获取渲染模式。 * @return 渲染模式。 */ /** * 设置渲染模式,0为BILLBOARD、1为STRETCHEDBILLBOARD、2为HORIZONTALBILLBOARD、3为VERTICALBILLBOARD、4为MESH。 * @param value 渲染模式。 */ renderMode: number; /** * 获取网格渲染模式所使用的Mesh,rendderMode为4时生效。 * @return 网格模式所使用Mesh。 */ /** * 设置网格渲染模式所使用的Mesh,rendderMode为4时生效。 * @param value 网格模式所使用Mesh。 */ mesh: Mesh; /** * 创建一个 ShurikenParticleRender 实例。 */ constructor(owner: ShuriKenParticle3D); protected _calculateBoundingBox(): void; protected _calculateBoundingSphere(): void; /** * @inheritDoc */ _renderUpdate(projectionView: Matrix4x4): boolean; /** * @inheritDoc */ readonly boundingBox: BoundBox; /** * @inheritDoc */ _destroy(): void; } } declare module laya.d3.core.particleShuriKen { import GeometryFilter = laya.d3.core.GeometryFilter; import IClone = laya.d3.core.IClone; import ColorOverLifetime = laya.d3.core.particleShuriKen.module.ColorOverLifetime; import Emission = laya.d3.core.particleShuriKen.module.Emission; import GradientDataNumber = laya.d3.core.particleShuriKen.module.GradientDataNumber; import RotationOverLifetime = laya.d3.core.particleShuriKen.module.RotationOverLifetime; import SizeOverLifetime = laya.d3.core.particleShuriKen.module.SizeOverLifetime; import TextureSheetAnimation = laya.d3.core.particleShuriKen.module.TextureSheetAnimation; import VelocityOverLifetime = laya.d3.core.particleShuriKen.module.VelocityOverLifetime; import BaseShape = laya.d3.core.particleShuriKen.module.shape.BaseShape; import IRenderable = laya.d3.core.render.IRenderable; import RenderElement = laya.d3.core.render.RenderElement; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import IndexBuffer3D = laya.d3.graphics.IndexBuffer3D; import VertexBuffer3D = laya.d3.graphics.VertexBuffer3D; import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import BoundSphere = laya.d3.math.BoundSphere; import Rand = laya.d3.math.Rand; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * ShurikenParticleSystem 类用于创建3D粒子数据模板。 */ class ShurikenParticleSystem extends GeometryFilter implements IRenderable, IClone { static _RANDOMOFFSET: Uint32Array; static _maxElapsedTime: number; _boundingSphere: BoundSphere; _boundingBox: BoundBox; _boundingBoxCorners: Array; _currentTime: number; _startUpdateLoopCount: number; _rand: Rand; _randomSeeds: Uint32Array; /**粒子运行的总时长,单位为秒。*/ duration: number; /**是否循环。*/ looping: boolean; /**是否预热。暂不支持*/ prewarm: boolean; /**开始延迟类型,0为常量模式,1为随机随机双常量模式,不能和prewarm一起使用。*/ startDelayType: number; /**开始播放延迟,不能和prewarm一起使用。*/ startDelay: number; /**开始播放最小延迟,不能和prewarm一起使用。*/ startDelayMin: number; /**开始播放最大延迟,不能和prewarm一起使用。*/ startDelayMax: number; /**开始速度模式,0为恒定速度,2为两个恒定速度的随机插值。缺少1、3模式*/ startSpeedType: number; /**开始速度,0模式。*/ startSpeedConstant: number; /**最小开始速度,1模式。*/ startSpeedConstantMin: number; /**最大开始速度,1模式。*/ startSpeedConstantMax: number; /**开始尺寸是否为3D模式。*/ threeDStartSize: boolean; /**开始尺寸模式,0为恒定尺寸,2为两个恒定尺寸的随机插值。缺少1、3模式和对应的二种3D模式*/ startSizeType: number; /**开始尺寸,0模式。*/ startSizeConstant: number; /**开始三维尺寸,0模式。*/ startSizeConstantSeparate: Vector3; /**最小开始尺寸,2模式。*/ startSizeConstantMin: number; /**最大开始尺寸,2模式。*/ startSizeConstantMax: number; /**最小三维开始尺寸,2模式。*/ startSizeConstantMinSeparate: Vector3; /**最大三维开始尺寸,2模式。*/ startSizeConstantMaxSeparate: Vector3; /**3D开始旋转,暂不支持*/ threeDStartRotation: boolean; /**开始旋转模式,0为恒定尺寸,2为两个恒定旋转的随机插值,缺少2种模式,和对应的四种3D模式。*/ startRotationType: number; /**开始旋转,0模式。*/ startRotationConstant: number; /**开始三维旋转,0模式。*/ startRotationConstantSeparate: Vector3; /**最小开始旋转,1模式。*/ startRotationConstantMin: number; /**最大开始旋转,1模式。*/ startRotationConstantMax: number; /**最小开始三维旋转,1模式。*/ startRotationConstantMinSeparate: Vector3; /**最大开始三维旋转,1模式。*/ startRotationConstantMaxSeparate: Vector3; /**随机旋转方向,范围为0.0到1.0*/ randomizeRotationDirection: number; /**开始颜色模式,0为恒定颜色,2为两个恒定颜色的随机插值,缺少2种模式。*/ startColorType: number; /**开始颜色,0模式。*/ startColorConstant: Vector4; /**最小开始颜色,1模式。*/ startColorConstantMin: Vector4; /**最大开始颜色,1模式。*/ startColorConstantMax: Vector4; /**重力敏感度。*/ gravityModifier: number; /**模拟器空间,0为World,1为Local。暂不支持Custom。*/ simulationSpace: number; /**缩放模式,0为Hiercachy,1为Local,2为World。暂不支持1,2*/ scaleMode: number; /**激活时是否自动播放。*/ playOnAwake: boolean; /**随机种子,注:play()前设置有效。*/ randomSeed: Uint32Array; /**是否使用随机种子。 */ autoRandomSeed: boolean; /**是否为性能模式,性能模式下会延迟粒子释放。*/ isPerformanceMode: boolean; /**获取最大粒子数。*/ /**设置最大粒子数,注意:谨慎修改此属性,有性能损耗。*/ maxParticles: number; /** * 获取发射器。 */ readonly emission: Emission; /** * 粒子存活个数。 */ readonly aliveParticleCount: number; /** * 获取一次循环内的累计时间。 * @return 一次循环内的累计时间。 */ readonly emissionTime: number; /** * 获取形状。 */ /** * 设置形状。 */ shape: BaseShape; /** * 是否存活。 */ readonly isAlive: boolean; /** * 是否正在发射。 */ readonly isEmitting: boolean; /** * 是否正在播放。 */ readonly isPlaying: boolean; /** * 是否已暂停。 */ readonly isPaused: boolean; /** * 获取开始生命周期模式,0为固定时间,1为渐变时间,2为两个固定之间的随机插值,3为两个渐变时间的随机插值。 */ /** * 设置开始生命周期模式,0为固定时间,1为渐变时间,2为两个固定之间的随机插值,3为两个渐变时间的随机插值。 */ startLifetimeType: number; /** * 获取开始生命周期,0模式,单位为秒。 */ /** * 设置开始生命周期,0模式,单位为秒。 */ startLifetimeConstant: number; /** * 获取开始渐变生命周期,1模式,单位为秒。 */ /** * 设置开始渐变生命周期,1模式,单位为秒。 */ startLifeTimeGradient: GradientDataNumber; /** * 获取最小开始生命周期,2模式,单位为秒。 */ /** * 设置最小开始生命周期,2模式,单位为秒。 */ startLifetimeConstantMin: number; /** * 获取最大开始生命周期,2模式,单位为秒。 */ /** * 设置最大开始生命周期,2模式,单位为秒。 */ startLifetimeConstantMax: number; /** * 获取开始渐变最小生命周期,3模式,单位为秒。 */ /** * 设置开始渐变最小生命周期,3模式,单位为秒。 */ startLifeTimeGradientMin: GradientDataNumber; /** * 获取开始渐变最大生命周期,3模式,单位为秒。 */ /** * 设置开始渐变最大生命周期,3模式,单位为秒。 */ startLifeTimeGradientMax: GradientDataNumber; /** * 获取生命周期速度,注意:如修改该值的某些属性,需重新赋值此属性才可生效。 * @return 生命周期速度. */ /** * 设置生命周期速度,注意:如修改该值的某些属性,需重新赋值此属性才可生效。 * @param value 生命周期速度. */ velocityOverLifetime: VelocityOverLifetime; /** * 获取生命周期颜色,注意:如修改该值的某些属性,需重新赋值此属性才可生效。 * @return 生命周期颜色 */ /** * 设置生命周期颜色,注意:如修改该值的某些属性,需重新赋值此属性才可生效。 * @param value 生命周期颜色 */ colorOverLifetime: ColorOverLifetime; /** * 获取生命周期尺寸,注意:如修改该值的某些属性,需重新赋值此属性才可生效。 * @return 生命周期尺寸 */ /** * 设置生命周期尺寸,注意:如修改该值的某些属性,需重新赋值此属性才可生效。 * @param value 生命周期尺寸 */ sizeOverLifetime: SizeOverLifetime; /** * 获取生命周期旋转,注意:如修改该值的某些属性,需重新赋值此属性才可生效。 * @return 生命周期旋转。 */ /** * 设置生命周期旋转,注意:如修改该值的某些属性,需重新赋值此属性才可生效。 * @param value 生命周期旋转。 */ rotationOverLifetime: RotationOverLifetime; /** * 获取生命周期纹理动画,注意:如修改该值的某些属性,需重新赋值此属性才可生效。 * @return 生命周期纹理动画。 */ /** * 设置生命周期纹理动画,注意:如修改该值的某些属性,需重新赋值此属性才可生效。 * @param value 生命周期纹理动画。 */ textureSheetAnimation: TextureSheetAnimation; readonly _vertexBufferCount: number; readonly triangleCount: number; _getVertexBuffer(index?: number): VertexBuffer3D; _getIndexBuffer(): IndexBuffer3D; /** * @inheritDoc */ readonly _originalBoundingSphere: BoundSphere; /** * @inheritDoc */ readonly _originalBoundingBox: BoundBox; /** * @inheritDoc */ readonly _originalBoundingBoxCorners: Array; constructor(owner: ShuriKenParticle3D); /** * @private */ _generateBoundingSphere(): void; /** * @private */ _generateBoundingBox(): void; /** * @private */ _initBufferDatas(): void; /** * @private */ _destroy(): void; /** * 发射一个粒子。 */ emit(time: number): boolean; addParticle(position: Vector3, direction: Vector3, time: number): boolean; addNewParticlesToVertexBuffer(): void; _beforeRender(state: RenderState): boolean; /** * @private */ _render(state: RenderState): void; /** * 开始发射粒子。 */ play(): void; /** * 暂停发射粒子。 */ pause(): void; /** * 通过指定时间增加粒子播放进度,并暂停播放。 * @param time 进度时间.如果restart为true,粒子播放时间会归零后再更新进度。 * @param restart 是否重置播放状态。 */ simulate(time: number, restart?: boolean): void; /** * 停止发射粒子。 */ stop(): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; /** * @private */ _getVertexBuffers(): Array; _renderRuntime(conchGraphics3D: any, renderElement: RenderElement, state: RenderState): void; } } declare module laya.d3.core { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; import ShaderCompile3D = laya.d3.shader.ShaderCompile3D; /** * @private * PhasorSpriter3D 类用于创建矢量笔刷。 */ class PhasorSpriter3D { protected _shaderCompile: ShaderCompile3D; constructor(); line(startPosition: Vector3, startColor: Vector4, endPosition: Vector3, endColor: Vector4): PhasorSpriter3D; circle(radius: number, numberOfPoints: number, r: number, g: number, b: number, a: number): PhasorSpriter3D; plane(positionX: number, positionY: number, positionZ: number, width: number, height: number, r: number, g: number, b: number, a: number): PhasorSpriter3D; box(positionX: number, positionY: number, positionZ: number, width: number, height: number, depth: number, r: number, g: number, b: number, a: number): PhasorSpriter3D; cone(radius: number, length: number, Slices: number, r: number, g: number, b: number, a: number): PhasorSpriter3D; boundingBoxLine(minX: number, minY: number, minZ: number, maxX: number, maxY: number, maxZ: number, r: number, g: number, b: number, a: number): PhasorSpriter3D; begin(primitive: number, camera: BaseCamera): PhasorSpriter3D; end(): PhasorSpriter3D; } } declare module laya.d3.core.render { import RenderableSprite3D = laya.d3.core.RenderableSprite3D; import Sprite3D = laya.d3.core.Sprite3D; import BaseMaterial = laya.d3.core.material.BaseMaterial; import ITreeNode = laya.d3.core.scene.ITreeNode; import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import BoundSphere = laya.d3.math.BoundSphere; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; import IDestroy = laya.resource.IDestroy; /** * Render 类用于渲染器的父类,抽象类不允许实例。 */ class BaseRender extends EventDispatcher implements IDestroy { static _tempBoundBoxCorners: Array; protected _boundingSphere: BoundSphere; protected _boundingBox: BoundBox; protected _boundingBoxCenter: Vector3; protected _boundingSphereNeedChange: boolean; protected _boundingBoxNeedChange: boolean; protected _boundingBoxCenterNeedChange: boolean; protected _octreeNodeNeedChange: boolean; _indexInSceneFrustumCullingObjects: number; _materials: Array; _owner: RenderableSprite3D; _renderElements: Array; _distanceForSort: number; _treeNode: ITreeNode; _isPartOfStaticBatch: boolean; _staticBatchRootSprite3D: Sprite3D; _staticBatchRenderElements: Array; /**排序矫正值。*/ sortingFudge: number; /** 是否产生阴影。 */ castShadow: boolean; /** * 获取唯一标识ID,通常用于识别。 */ readonly id: number; /** * 获取光照贴图的索引。 * @return 光照贴图的索引。 */ /** * 设置光照贴图的索引。 * @param value 光照贴图的索引。 */ lightmapIndex: number; /** * 获取光照贴图的缩放和偏移。 * @return 光照贴图的缩放和偏移。 */ /** * 设置光照贴图的缩放和偏移。 * @param 光照贴图的缩放和偏移。 */ lightmapScaleOffset: Vector4; /** * 获取是否可用。 * @return 是否可用。 */ /** * 设置是否可用。 * @param value 是否可用。 */ enable: boolean; /** * 返回第一个实例材质,第一次使用会拷贝实例对象。 * @return 第一个实例材质。 */ /** * 设置第一个实例材质。 * @param value 第一个实例材质。 */ material: BaseMaterial; /** * 获取潜拷贝实例材质列表,第一次使用会拷贝实例对象。 * @return 浅拷贝实例材质列表。 */ /** * 设置实例材质列表。 * @param value 实例材质列表。 */ materials: Array; /** * 返回第一个材质。 * @return 第一个材质。 */ /** * 设置第一个材质。 * @param value 第一个材质。 */ sharedMaterial: BaseMaterial; /** * 获取浅拷贝材质列表。 * @return 浅拷贝材质列表。 */ /** * 设置材质列表。 * @param value 材质列表。 */ sharedMaterials: Array; /** * 获取包围球,只读,不允许修改其值。 * @return 包围球。 */ readonly boundingSphere: BoundSphere; /** * 获取包围盒,只读,不允许修改其值。 * @return 包围盒。 */ readonly boundingBox: BoundBox; /** * 获取包围盒中心,不允许修改其值。 * @return 包围盒中心。 */ readonly boundingBoxCenter: Vector3; /** * 获得是否接收阴影属性 */ /** * 设置是否接收阴影属性 */ receiveShadow: boolean; /** * 获取是否已销毁。 * @return 是否已销毁。 */ readonly destroyed: boolean; /** * 创建一个新的 BaseRender 实例。 */ constructor(owner: RenderableSprite3D); protected _onWorldMatNeedChange(): void; protected _renderRenderableBoundBox(): void; protected _calculateBoundingSphere(): void; protected _calculateBoundingBox(): void; /** * @private */ _setShaderValueTexture(shaderName: number, texture: BaseTexture): void; /** * @private */ _setShaderValueMatrix4x4(shaderName: number, matrix4x4: Matrix4x4): void; /** * 设置颜色。 * @param shaderIndex shader索引。 * @param color 颜色向量。 */ _setShaderValueColor(shaderIndex: number, color: any): void; /** * 设置Buffer。 * @param shaderIndex shader索引。 * @param buffer buffer数据。 */ _setShaderValueBuffer(shaderIndex: number, buffer: Float32Array): void; /** * 设置整型。 * @param shaderIndex shader索引。 * @param i 整形。 */ _setShaderValueInt(shaderIndex: number, i: number): void; /** * 设置布尔。 * @param shaderIndex shader索引。 * @param b 布尔。 */ _setShaderValueBool(shaderIndex: number, b: boolean): void; /** * 设置浮点。 * @param shaderIndex shader索引。 * @param i 浮点。 */ _setShaderValueNumber(shaderIndex: number, number: number): void; /** * 设置二维向量。 * @param shaderIndex shader索引。 * @param vector2 二维向量。 */ _setShaderValueVector2(shaderIndex: number, vector2: Vector2): void; /** * 增加Shader宏定义。 * @param value 宏定义。 */ _addShaderDefine(value: number): void; /** * 移除Shader宏定义。 * @param value 宏定义。 */ _removeShaderDefine(value: number): void; /** * @private */ _renderUpdate(projectionView: Matrix4x4): boolean; /** * @private */ _applyLightMapParams(): void; /** * @private */ _updateOctreeNode(): void; /** * @private */ _destroy(): void; } } declare module laya.d3.core.render { import IndexBuffer3D = laya.d3.graphics.IndexBuffer3D; import VertexBuffer3D = laya.d3.graphics.VertexBuffer3D; /** * IRender 接口用于实现3D对象的渲染相关功能。 */ interface IRenderable { _getVertexBuffer(index: number): VertexBuffer3D; _getIndexBuffer(): IndexBuffer3D; _beforeRender(state: RenderState): boolean; _getVertexBuffers(): Array; _render(state: RenderState): void; _renderRuntime(conchGraphics3D: any, renderElement: RenderElement, state: RenderState): void; } } declare module laya.d3.core.render { /** * IUpdate 接口用于实现3D对象的更新相关功能。 */ interface IUpdate { _update(state: RenderState): void; } } declare module laya.d3.core.render { import RenderableSprite3D = laya.d3.core.RenderableSprite3D; import BaseMaterial = laya.d3.core.material.BaseMaterial; import StaticBatch = laya.d3.graphics.StaticBatch; import ValusArray = laya.d3.shader.ValusArray; /** * @private * RenderElement 类用于实现渲染物体。 */ class RenderElement { _type: number; _mainSortID: number; _render: BaseRender; _sprite3D: RenderableSprite3D; _material: BaseMaterial; _staticBatch: StaticBatch; _tempBatchIndexStart: number; _tempBatchIndexEnd: number; _canDynamicBatch: boolean; /**当前ShaderValue。*/ _shaderValue: ValusArray; _onPreRenderFunction: Function; _conchSubmesh: any; /** * 获取唯一标识ID,通常用于识别。 */ readonly id: number; renderObj: IRenderable; /** * 创建一个 RenderElement 实例。 */ constructor(); /** * @private */ getDynamicBatchBakedVertexs(index: number): Float32Array; /** * @private */ getBakedIndices(): any; /** * @private */ _destroy(): void; } } declare module laya.d3.core.render { import Scene = laya.d3.core.scene.Scene; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * @private * RenderQuene 类用于实现渲染队列。 */ class RenderQueue { /** 定义非透明渲染队列标记。*/ static OPAQUE: number; /** 透明混合渲染队列标记。*/ static TRANSPARENT: number; _renderElements: Array; /** * 获取唯一标识ID(通常用于优化或识别)。 */ readonly id: number; /** * 创建一个 RenderQuene 实例。 * @param renderConfig 渲染配置。 */ constructor(scene: Scene); /** * @private */ _sortAlpha(cameraPos: Vector3): void; /** * @private */ _sortOpaque(cameraPos: Vector3): void; /** * @private * 准备渲染队列。 * @param state 渲染状态。 */ _preRender(state: RenderState): void; /** * @private * 渲染队列。 * @param state 渲染状态。 */ _render(state: RenderState, isTarget: boolean): void; /** * @private * 渲染队列。 * @param state 渲染状态。 */ _renderShadow(state: RenderState, isOnePSSM: boolean): void; /** * 清空队列中的渲染物体。 */ _clearRenderElements(): void; /** * 添加渲染物体。 * @param renderObj 渲染物体。 */ _addRenderElement(renderElement: RenderElement): void; /** * 添加动态批处理。 * @param renderObj 动态批处理。 */ _addDynamicBatchElement(dynamicBatchElement: RenderElement): void; } } declare module laya.d3.core.render { import BaseCamera = laya.d3.core.BaseCamera; import Sprite3D = laya.d3.core.Sprite3D; import Scene = laya.d3.core.scene.Scene; import StaticBatch = laya.d3.graphics.StaticBatch; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Viewport = laya.d3.math.Viewport; import Shader3D = laya.d3.shader.Shader3D; /** * RenderState 类用于实现渲染状态。 */ class RenderState { /**渲染区宽度。*/ static clientWidth: number; /**渲染区高度。*/ static clientHeight: number; _staticBatch: StaticBatch; _batchIndexStart: number; _batchIndexEnd: number; _viewMatrix: Matrix4x4; _projectionMatrix: Matrix4x4; _projectionViewMatrix: Matrix4x4; _viewport: Viewport; _shader: Shader3D; /**距上一帧间隔时间。*/ elapsedTime: number; /**当前场景。*/ scene: Scene; /**当前渲染3D精灵。*/ owner: Sprite3D; /**当前渲染物体。*/ renderElement: RenderElement; /**当前摄像机。*/ camera: BaseCamera; /** * 创建一个 RenderState 实例。 */ constructor(); } } declare module laya.d3.core.render { /** * @private */ class SubMeshRenderElement extends RenderElement { _batchIndexStart: number; _batchIndexEnd: number; _skinAnimationDatas: Array; constructor(); } } declare module laya.d3.core { import BaseRender = laya.d3.core.render.BaseRender; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Scene = laya.d3.core.scene.Scene; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; /** * RenderableSprite3D 类用于可渲染3D精灵的父类,抽象类不允许实例。 */ class RenderableSprite3D extends Sprite3D { /**精灵级着色器宏定义,光照贴图便宜和缩放。*/ static SHADERDEFINE_SCALEOFFSETLIGHTINGMAPUV: number; /**精灵级着色器宏定义,光照贴图。*/ static SAHDERDEFINE_LIGHTMAP: number; /**着色器变量名,光照贴图缩放和偏移。*/ static LIGHTMAPSCALEOFFSET: number; /**着色器变量名,光照贴图缩。*/ static LIGHTMAP: number; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; _render: BaseRender; _geometryFilter: GeometryFilter; /** * 创建一个 RenderableSprite3D 实例。 */ constructor(name?: string); /** * @private */ _addToInitStaticBatchManager(): void; /** * @inheritDoc */ _setBelongScene(scene: Scene): void; /** * @inheritDoc */ _setUnBelongScene(): void; /** * @inheritDoc */ _update(state: RenderState): void; /** * @inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; /** * @inheritDoc */ _updateConch(state: RenderState): void; } } declare module laya.d3.core.scene { import PhasorSpriter3D = laya.d3.core.PhasorSpriter3D; import BaseRender = laya.d3.core.render.BaseRender; import RenderQueue = laya.d3.core.render.RenderQueue; import BoundFrustum = laya.d3.math.BoundFrustum; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * ... * @author lv */ interface ITreeNode { init(center: Vector3, treeSize: Vector3): void; addTreeNode(renderObj: BaseRender): void; cullingObjects(boundFrustum: BoundFrustum, testVisible: boolean, flags: number, cameraPosition: Vector3, projectionView: Matrix4x4): void; cullingShadowObjects(lightBoundFrustum: Array, splitShadowQueues: Array, testVisible: boolean, flags: number, scene: Scene): void; cullingShadowObjectsOnePSSM(lightBoundFrustum: BoundFrustum, splitShadowQueues: Array, lightViewProjectMatrix: Matrix4x4, testVisible: boolean, flags: number, scene: Scene): void; renderBoudingBox(linePhasor: PhasorSpriter3D): void; removeObject(object: BaseRender): boolean; updateObject(object: BaseRender): void; } } declare module laya.d3.core.scene { import PhasorSpriter3D = laya.d3.core.PhasorSpriter3D; import BaseRender = laya.d3.core.render.BaseRender; import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import BoundFrustum = laya.d3.math.BoundFrustum; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; class OctreeNode implements ITreeNode { /**是否开启四/八叉树调试模式。 */ static debugMode: boolean; _children: Array; init(center: Vector3, treeSize: Vector3): void; addTreeNode(render: BaseRender): void; exactBox: BoundBox; relaxBox: BoundBox; constructor(scene: Scene, currentDepth: number); addChild(index: number): OctreeNode; addObject(object: BaseRender): void; removeObject(object: BaseRender): boolean; clearObject(): void; addNodeUp(render: BaseRender, depth: number): void; addNodeDown(render: BaseRender, depth: number): void; inChildIndex(objectCenter: Vector3): number; updateObject(render: BaseRender): void; cullingObjects(boundFrustum: BoundFrustum, testVisible: boolean, flags: number, cameraPosition: Vector3, projectionView: Matrix4x4): void; /** * @private */ cullingShadowObjects(lightBoundFrustum: Array, splitShadowQueues: Array, testVisible: boolean, flags: number, scene: Scene): void; /** * @private */ cullingShadowObjectsOnePSSM(lightBoundFrustum: BoundFrustum, splitShadowQueues: Array, lightViewProjectMatrix: Matrix4x4, testVisible: boolean, flags: number, scene: Scene): void; renderBoudingBox(linePhasor: PhasorSpriter3D): void; buildAllChild(depth: number): void; } } declare module laya.d3.core.scene { import Component3D = laya.d3.component.Component3D; import Script = laya.d3.component.Script; import BaseCamera = laya.d3.core.BaseCamera; import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; import LightSprite = laya.d3.core.light.LightSprite; import BaseRender = laya.d3.core.render.BaseRender; import RenderQueue = laya.d3.core.render.RenderQueue; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import DynamicBatchManager = laya.d3.graphics.DynamicBatchManager; import BoundFrustum = laya.d3.math.BoundFrustum; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import RenderTexture = laya.d3.resource.RenderTexture; import ValusArray = laya.d3.shader.ValusArray; import Node = laya.display.Node; import Sprite = laya.display.Sprite; import RenderContext = laya.renders.RenderContext; import ICreateResource = laya.resource.ICreateResource; import WebGLContext = laya.webgl.WebGLContext; import ISubmit = laya.webgl.submit.ISubmit; /** * BaseScene 类用于实现场景。 */ class Scene extends Sprite implements ISubmit, ICreateResource { static FOGCOLOR: number; static FOGSTART: number; static FOGRANGE: number; static LIGHTDIRECTION: number; static LIGHTDIRCOLOR: number; static POINTLIGHTPOS: number; static POINTLIGHTRANGE: number; static POINTLIGHTATTENUATION: number; static POINTLIGHTCOLOR: number; static SPOTLIGHTPOS: number; static SPOTLIGHTDIRECTION: number; static SPOTLIGHTSPOT: number; static SPOTLIGHTRANGE: number; static SPOTLIGHTATTENUATION: number; static SPOTLIGHTCOLOR: number; static SHADOWDISTANCE: number; static SHADOWLIGHTVIEWPROJECT: number; static SHADOWMAPPCFOFFSET: number; static SHADOWMAPTEXTURE1: number; static SHADOWMAPTEXTURE2: number; static SHADOWMAPTEXTURE3: number; static AMBIENTCOLOR: number; /** * 加载场景,注意:不缓存。 * @param url 模板地址。 */ static load(url: string): Scene; protected _renderState: RenderState; protected _lights: Array; protected _enableLightCount: number; protected _renderTargetTexture: RenderTexture; protected _customRenderQueneIndex: number; protected _lastCurrentTime: number; protected _enableFog: boolean; protected _enableDepthFog: boolean; protected _fogStart: number; protected _fogRange: number; protected _fogColor: Vector3; protected _ambientColor: Vector3; _shaderValues: ValusArray; _shaderDefineValue: number; _cullingRendersLength: number; _cullingRenders: Array; _dynamicBatchManager: DynamicBatchManager; _quenes: Array; _cameraPool: Array; _renderableSprite3Ds: Array; /** 是否启用灯光。*/ enableLight: boolean; /** 四/八叉树的根节点。*/ treeRoot: ITreeNode; /** 四/八叉树的尺寸。*/ treeSize: Vector3; /** 四/八叉树的层数。*/ treeLevel: number; parallelSplitShadowMaps: Array; protected _componentsMap: Array; protected _typeComponentsIndices: Array; protected _components: Array; /** * @private */ _loaded: boolean; /** * 获取资源的URL地址。 * @return URL地址。 */ readonly url: string; /** * 获取是否已加载完成。 */ readonly loaded: boolean; /** * 获取是否允许雾化。 * @return 是否允许雾化。 */ /** * 设置是否允许雾化。 * @param value 是否允许雾化。 */ enableFog: boolean; enableDepthFog: boolean; /** * 获取雾化颜色。 * @return 雾化颜色。 */ /** * 设置雾化颜色。 * @param value 雾化颜色。 */ fogColor: Vector3; /** * 获取雾化起始位置。 * @return 雾化起始位置。 */ /** * 设置雾化起始位置。 * @param value 雾化起始位置。 */ fogStart: number; /** * 获取雾化范围。 * @return 雾化范围。 */ /** * 设置雾化范围。 * @param value 雾化范围。 */ fogRange: number; /** * 获取环境光颜色。 * @return 环境光颜色。 */ /** * 设置环境光颜色。 * @param value 环境光颜色。 */ ambientColor: Vector3; /** * 获取当前场景。 * @return 当前场景。 */ readonly scene: Scene; /** * 获取场景的可渲染精灵。 */ readonly renderableSprite3Ds: Array; /** * 创建一个 Scene 实例。 */ constructor(); /** * @private */ _setUrl(url: string): void; /** * @private */ _getGroup(): string; /** * @private */ _setGroup(value: string): void; /** * 初始化八叉树。 * @param width 八叉树宽度。 * @param height 八叉树高度。 * @param depth 八叉树深度。 * @param center 八叉树中心点 * @param level 八叉树层级。 */ initOctree(width: number, height: number, depth: number, center: Vector3, level?: number): void; protected _prepareUpdateToRenderState(gl: WebGLContext, state: RenderState): void; protected _prepareSceneToRender(state: RenderState): void; protected _updateChilds(state: RenderState): void; protected _updateChildsConch(state: RenderState): void; /** * @private */ _preRenderScene(gl: WebGLContext, state: RenderState, boundFrustum: BoundFrustum): void; /** * @private */ _clear(gl: WebGLContext, state: RenderState): void; /** * @private */ _renderScene(gl: WebGLContext, state: RenderState): void; protected _set3DRenderConfig(gl: WebGLContext): void; protected _set2DRenderConfig(gl: WebGLContext): void; protected _parseCustomProps(rootNode: ComponentNode, innerResouMap: any, customProps: any, nodeData: any): void; /** * @private */ _addLight(light: LightSprite): void; /** * @private */ _removeLight(light: LightSprite): void; /** * @private */ _updateScene(): void; /** * @private */ _updateSceneConch(): void; protected _preRenderShadow(state: RenderState, lightFrustum: Array, shdowQueues: Array, lightViewProjectMatrix: Matrix4x4, nPSSMNum: number): void; /** * @private */ _renderShadowMap(gl: WebGLContext, state: RenderState, sceneCamera: BaseCamera): void; /** * @private */ addTreeNode(renderObj: BaseRender): void; /** * @private */ removeTreeNode(renderObj: BaseRender): void; /** * 设置光照贴图。 * @param value 光照贴图。 */ setlightmaps(value: Array): void; /** * 获取光照贴图。 * @return 获取光照贴图。 */ getlightmaps(): Array; /** * @inheritDoc */ addChildAt(node: Node, index: number): Node; /** * @inheritDoc */ addChild(node: Node): Node; /** * @inheritDoc */ removeChildAt(index: number): Node; /** * @inheritDoc */ removeChildren(beginIndex?: number, endIndex?: number): Node; /** * @inheritDoc */ addFrustumCullingObject(renderObject: BaseRender): void; /** * @private */ removeFrustumCullingObject(renderObject: BaseRender): void; /** * 获得某个渲染队列。 * @param index 渲染队列索引。 * @return 渲染队列。 */ getRenderQueue(index: number): RenderQueue; /** * 添加渲染队列。 * @param renderConfig 渲染队列配置文件。 */ addRenderQuene(): void; /** * 增加shader宏定义。 * @param define shader宏定义。 */ addShaderDefine(define: number): void; /** * 移除shader宏定义。 * @param define shader宏定义。 */ removeShaderDefine(define: number): void; /** * 添加指定类型脚本。 * @param type 脚本类型。 * @return 组件。 */ addScript(type: any): Script; /** * 通过指定类型和类型索引获得脚本。 * @param type 脚本类型。 * @param typeIndex 脚本索引。 * @return 脚本。 */ getScriptByType(type: any, typeIndex?: number): Script; /** * 通过指定类型获得所有脚本。 * @param type 脚本类型。 * @param scripts 脚本输出队列。 */ getScriptsByType(type: any, scripts: Array): void; /** * 通过指定索引获得脚本。 * @param index 索引。 * @return 脚本。 */ getScriptByIndex(index: number): Script; /** * 通过指定类型和类型索引移除脚本。 * @param type 脚本类型。 * @param typeIndex 类型索引。 */ removeScriptByType(type: any, typeIndex?: number): void; /** * 通过指定类型移除所有脚本。 * @param type 组件类型。 */ removeScriptsByType(type: any): void; /** * 移除全部脚本。 */ removeAllScript(): void; /** * @private */ render(context: RenderContext, x: number, y: number): void; /** * @private */ renderSubmit(): number; /** *@private */ onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; /** *@private */ destroy(destroyChild?: boolean): void; /** * @private */ getRenderType(): number; /** * @private */ releaseRender(): void; /** * @private */ createConchModel(): any; protected _addComponent(type: any): Component3D; protected _removeComponent(mapIndex: number, index: number): void; protected _getComponentByType(type: any, typeIndex?: number): Component3D; protected _getComponentsByType(type: any, components: Array): void; protected _getComponentByIndex(index: number): Component3D; protected _removeComponentByType(type: any, typeIndex?: number): void; protected _removeComponentsByType(type: any): void; protected _removeAllComponent(): void; protected _updateComponents(state: RenderState): void; protected _lateUpdateComponents(state: RenderState): void; /** * @private */ _preRenderUpdateComponents(state: RenderState): void; /** * @private */ _postRenderUpdateComponents(state: RenderState): void; } } declare module laya.d3.core.scene { /** * ... * @author ... */ class SceneManager { constructor(); } } declare module laya.d3.core { import Animator = laya.d3.component.Animator; import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import BoundSphere = laya.d3.math.BoundSphere; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * SkinMeshRender 类用于蒙皮渲染器。 */ class SkinnedMeshRender extends MeshRender { _rootBone: string; /**用于裁剪的包围球。 */ localBoundSphere: BoundSphere; /** * 获取包围球。 * @return 包围球。 */ /** * 设置包围球。 * @param value */ localBoundBox: BoundBox; /** * @inheritDoc */ readonly boundingSphere: BoundSphere; /** * @inheritDoc */ readonly boundingBox: BoundBox; /** * @inheritDoc */ readonly boundingBoxCenter: Vector3; /** * 创建一个新的 SkinnedMeshRender 实例。 */ constructor(owner: RenderableSprite3D); /** * @private */ _setCacheAnimator(animator: Animator): void; /** * @private */ _setRootBone(name: string): void; /** * @private */ _setCacheAvatar(value: Avatar): void; protected _calculateBoundingBox(): void; protected _calculateBoundingSphere(): void; /** * @inheritDoc */ _updateOctreeNode(): void; /** * @inheritDoc */ _renderUpdate(projectionView: Matrix4x4): boolean; _hasIndependentBound: boolean; } } declare module laya.d3.core { import Animator = laya.d3.component.Animator; import BaseMesh = laya.d3.resource.models.BaseMesh; import Mesh = laya.d3.resource.models.Mesh; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; /** * SkinnedMeshSprite3D 类用于创建网格。 */ class SkinnedMeshSprite3D extends RenderableSprite3D { /**精灵级着色器宏定义,蒙皮动画。*/ static SHADERDEFINE_BONE: number; /**着色器变量名,蒙皮动画。*/ static BONES: number; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 加载网格模板。 * @param url 模板地址。 */ static load(url: string): SkinnedMeshSprite3D; /** * 获取网格过滤器。 * @return 网格过滤器。 */ readonly meshFilter: MeshFilter; /** * 获取网格渲染器。 * @return 网格渲染器。 */ readonly skinnedMeshRender: SkinnedMeshRender; /** * 创建一个 MeshSprite3D 实例。 * @param mesh 网格,同时会加载网格所用默认材质。 * @param name 名字。 */ constructor(mesh?: BaseMesh, name?: string); protected _parseCustomProps(rootNode: ComponentNode, innerResouMap: any, customProps: any, json: any): void; protected _changeHierarchyAnimator(animator: Animator): void; protected _clearSelfRenderObjects(): void; protected _addSelfRenderObjects(): void; /** * @private */ _applyMeshMaterials(mesh: Mesh): void; /** * @inheritDoc */ cloneTo(destObject: any): void; /** * @inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; /** * @private */ createConchModel(): any; } } declare module laya.d3.core { import AnimationNode = laya.d3.animation.AnimationNode; import Animator = laya.d3.component.Animator; import Component3D = laya.d3.component.Component3D; import BaseMaterial = laya.d3.core.material.BaseMaterial; import IRenderable = laya.d3.core.render.IRenderable; import IUpdate = laya.d3.core.render.IUpdate; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Scene = laya.d3.core.scene.Scene; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Quaternion = laya.d3.math.Quaternion; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import ValusArray = laya.d3.shader.ValusArray; import Node = laya.display.Node; import ICreateResource = laya.resource.ICreateResource; /** * Sprite3D 类用于实现3D精灵。 */ class Sprite3D extends ComponentNode implements IUpdate, ICreateResource, IClone { static WORLDMATRIX: number; static MVPMATRIX: number; protected static _uniqueIDCounter: number; protected static _nameNumberCounter: number; /** * 创建精灵的克隆实例。 * @param original 原始精灵。 * @param parent 父节点。 * @param worldPositionStays 是否保持自身世界变换。 * @param position 世界位置,worldPositionStays为false时生效。 * @param rotation 世界旋转,worldPositionStays为false时生效。 * @return 克隆实例。 */ static instantiate(original: Sprite3D, parent?: Node, worldPositionStays?: boolean, position?: Vector3, rotation?: Quaternion): Sprite3D; /** * 加载网格模板。 * @param url 模板地址。 */ static load(url: string): Sprite3D; _projectionViewWorldUpdateLoopCount: number; _projectionViewWorldUpdateCamera: BaseCamera; protected _active: boolean; protected _activeInHierarchy: boolean; protected _layer: Layer; _shaderDefineValue: number; _shaderValues: ValusArray; _colliders: Array; _scene: Scene; _transform: Transform3D; _hierarchyAnimator: Animator; /**是否静态,静态包含一系列的静态处理。*/ isStatic: boolean; /** * @private */ _loaded: boolean; /** * 获取唯一标识ID。 * @return 唯一标识ID。 */ readonly id: number; /** * 获取是否已加载完成。 */ readonly loaded: boolean; /** * 获取自身是否激活。 * @return 自身是否激活。 */ /** * 设置是否激活。 * @param value 是否激活。 */ active: boolean; /** * 获取在场景中是否激活。 * @return 在场景中是否激活。 */ readonly activeInHierarchy: boolean; /** * 获取蒙版。 * @return 蒙版。 */ /** * 设置蒙版。 * @param value 蒙版。 */ layer: Layer; /** * 获得所属场景。 * @return 场景。 */ readonly scene: Scene; /** * 获得组件的数量。 * @return 组件数量。 */ readonly componentsCount: number; /** * 获取资源的URL地址。 * @return URL地址。 */ readonly url: string; /** * 获取精灵变换。 */ readonly transform: Transform3D; /** * 创建一个 Sprite3D 实例。 */ constructor(name?: string); /** * @private */ _setUrl(url: string): void; /** * @private */ _getGroup(): string; /** * @private */ _setGroup(value: string): void; protected _changeHierarchyAnimator(animator: Animator): void; /** * @private */ _isLinkSpriteToAnimationNode(animator: Animator, node: AnimationNode, isLink: boolean): void; /** * @private */ _setBelongScene(scene: Scene): void; /** * @private */ _setUnBelongScene(): void; /** * @private */ _activeHierarchy(): void; /** * @private */ _inActiveHierarchy(): void; /** * @private */ addComponent(type: any): Component3D; protected _removeComponent(mapIndex: number, index: number): void; /** * @private */ createConchModel(): any; protected _clearSelfRenderObjects(): void; protected _addSelfRenderObjects(): void; protected _parseCustomProps(rootNode: ComponentNode, innerResouMap: any, customProps: any, nodeData: any): void; protected _updateChilds(state: RenderState): void; protected _updateChildsConch(state: RenderState): void; /** * 排序函数。 * @param state 渲染相关状态。 */ _getSortID(renderElement: IRenderable, material: BaseMaterial): number; /** * 更新 * @param state 渲染相关状态 */ _update(state: RenderState): void; /** * 更新 * @param state 渲染相关状态 */ _updateConch(state: RenderState): void; /** * 获取投影视图世界矩阵。 * @param projectionViewMatrix 投影视图矩阵。 * @return 投影视图世界矩阵。 */ getProjectionViewWorldMatrix(projectionViewMatrix: Matrix4x4): Matrix4x4; /** * 加载层级文件,并作为该节点的子节点。 * @param url */ loadHierarchy(url: string): void; /** * @inheritDoc */ addChildAt(node: Node, index: number): Node; /** * @inheritDoc */ addChild(node: Node): Node; /** * @inheritDoc */ removeChildAt(index: number): Node; /** * @inheritDoc */ removeChildren(beginIndex?: number, endIndex?: number): Node; /** *@private */ onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; /** * @inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; } } declare module laya.d3.core.trail.module { class Color { /** * 红色 */ static RED: Color; /** * 绿色 */ static GREEN: Color; /** * 蓝色 */ static BLUE: Color; /** * 蓝绿色 */ static CYAN: Color; /** * 黄色 */ static YELLOW: Color; /** * 品红色 */ static MAGENTA: Color; /** * 灰色 */ static GRAY: Color; /** * 白色 */ static WHITE: Color; /** * 黑色 */ static BLACK: Color; r: number; g: number; b: number; a: number; constructor(r: number, g: number, b: number, a: number); } } declare module laya.d3.core.trail.module { class Gradient { _colorKeyData: Float32Array; _alphaKeyData: Float32Array; /** * 获取梯度模式。 * @return 梯度模式。 */ /** * 设置梯度模式。 * @param value 梯度模式。 */ mode: number; /** * 获取颜色值关键帧数据 */ /** * 设置颜色值关键帧数据 */ colorKeys: Array; /** * 获取透明度关键帧数据 */ /** * 设置透明度关键帧数据 */ alphaKeys: Array; constructor(); /** * 设置渐变,使用一组颜色关键帧数据和透明度关键帧数据。 * @param colorKeys 渐变的颜色值关键帧数据(最大长度为10)。 * @param alphaKeys 渐变的透明度关键帧数据(最大长度为10)。 */ setKeys(colorKeys: Array, alphaKeys: Array): void; } } declare module laya.d3.core.trail.module { class GradientAlphaKey { /** * 获取透明度。 * @return 透明度。 */ /** * 设置透明度。 * @param value 透明度。 */ alpha: number; /** * 获取时间。 * @return 时间。 */ /** * 设置时间。 * @param value 时间。 */ time: number; constructor(alpha: number, time: number); } } declare module laya.d3.core.trail.module { class GradientColorKey { /** * 获取颜色值。 * @return 颜色值。 */ /** * 设置颜色值。 * @param value 颜色值。 */ color: Color; /** * 获取时间。 * @return 时间。 */ /** * 设置时间。 * @param value 时间。 */ time: number; constructor(color: Color, time: number); } } declare module laya.d3.core.trail.module { /** * ... * @author ... */ class GradientMode { /** * 找到与请求的评估时间相邻的两个键,并线性插值在他们之间,以获得一种混合的颜色。 */ static Blend: number; /** * 返回一个固定的颜色,通过查找第一个键的时间值大于所请求的评估时间。 */ static Fixed: number; } } declare module laya.d3.core.trail.module { /** * ... * @author ... */ class TextureMode { /** * 拉伸模式。 */ static Stretch: number; /** * 平铺模式。 */ static Tile: number; } } declare module laya.d3.core.trail.module { class TrailKeyFrame { time: number; inTangent: number; outTangent: number; value: number; } } declare module laya.d3.core.trail { import GeometryFilter = laya.d3.core.GeometryFilter; import IRenderable = laya.d3.core.render.IRenderable; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Gradient = laya.d3.core.trail.module.Gradient; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * ... * @author ... */ class TrailFilter extends GeometryFilter { _owner: TrailSprite3D; _curtime: number; _curSubTrailFinishPosition: Vector3; _curSubTrailFinishDirection: Vector3; _curSubTrailFinishCurTime: number; _curSubTrailFinished: boolean; _hasLifeSubTrail: boolean; _trailTotalLength: number; _trailSupplementLength: number; _trailDeadLength: number; /** * 获取淡出时间。 * @return 淡出时间。 */ /** * 设置淡出时间。 * @param value 淡出时间。 */ time: number; /** * 获取新旧顶点之间最小距离。 * @return 新旧顶点之间最小距离。 */ /** * 设置新旧顶点之间最小距离。 * @param value 新旧顶点之间最小距离。 */ minVertexDistance: number; /** * 获取宽度倍数。 * @return 宽度倍数。 */ /** * 设置宽度倍数。 * @param value 宽度倍数。 */ widthMultiplier: number; /** * 获取宽度曲线。 * @return 宽度曲线。 */ /** * 设置宽度曲线。 * @param value 宽度曲线。 */ widthCurve: Array; /** * 获取颜色梯度。 * @return 颜色梯度。 */ /** * 设置颜色梯度。 * @param value 颜色梯度。 */ colorGradient: Gradient; /** * 获取纹理模式。 * @return 纹理模式。 */ /** * 设置纹理模式。 * @param value 纹理模式。 */ textureMode: number; constructor(owner: TrailSprite3D); getRenderElementsCount(): number; addRenderElement(): number; getRenderElement(index: number): IRenderable; _update(state: RenderState): void; /** * @private */ _destroy(): void; } } declare module laya.d3.core.trail { import BaseMaterial = laya.d3.core.material.BaseMaterial; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; /** * ... * @author ... */ class TrailMaterial extends BaseMaterial { /** 默认材质,禁止修改*/ static defaultMaterial: TrailMaterial; static SHADERDEFINE_DIFFUSETEXTURE: number; static SHADERDEFINE_TILINGOFFSET: number; static DIFFUSETEXTURE: number; static TINTCOLOR: number; static TILINGOFFSET: number; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 加载标准材质。 * @param url 标准材质地址。 */ static load(url: string): TrailMaterial; /** * 获取颜色。 * @return 颜色。 */ /** * 设置颜色。 * @param value 颜色。 */ tintColor: Vector4; /** * 获取贴图。 * @return 贴图。 */ /** * 设置贴图。 * @param value 贴图。 */ diffuseTexture: BaseTexture; /** * 获取纹理平铺和偏移。 * @return 纹理平铺和偏移。 */ /** * 设置纹理平铺和偏移。 * @param value 纹理平铺和偏移。 */ tilingOffset: Vector4; constructor(); } } declare module laya.d3.core.trail { import IRenderable = laya.d3.core.render.IRenderable; import RenderElement = laya.d3.core.render.RenderElement; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import IndexBuffer3D = laya.d3.graphics.IndexBuffer3D; import VertexBuffer3D = laya.d3.graphics.VertexBuffer3D; /** * ... * @author ... */ class TrailRenderElement implements IRenderable { _id: number; _isDead: boolean; constructor(owner: TrailFilter); /** * 更新VertexBuffer2数据 */ _updateVertexBuffer2(): void; /** * @private */ _updateDisappear(): void; /** * 渲染前调用 * @param state 渲染状态 * @return 是否渲染 */ _beforeRender(state: RenderState): boolean; /** * 渲染时调用 * @param state 渲染状态 */ _render(state: RenderState): void; /** * 获取vertexBuffer * @param index vertexBuffer索引 * @return vertexBuffer */ _getVertexBuffer(index?: number): VertexBuffer3D; /** * 获取vertexBuffer数组 * @return vertexBuffer数组 */ _getVertexBuffers(): Array; /** * 获取顶点索引缓冲 * @return 顶点索引缓冲 */ _getIndexBuffer(): IndexBuffer3D; /** * 获取vertexBuffer数量 * @return vertexBuffer数量 */ readonly _vertexBufferCount: number; /** * 获取三角面数量 * @return 三角面数量 */ readonly triangleCount: number; /** * @private */ _renderRuntime(conchGraphics3D: any, renderElement: RenderElement, state: RenderState): void; /** * 重新激活该renderElement */ reActivate(): void; /** * @private */ _destroy(): void; } } declare module laya.d3.core.trail { import BaseRender = laya.d3.core.render.BaseRender; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; /** * ... * @author ... */ class TrailRenderer extends BaseRender { constructor(owner: TrailSprite3D); protected _calculateBoundingBox(): void; protected _calculateBoundingSphere(): void; _renderUpdate(projectionView: Matrix4x4): boolean; } } declare module laya.d3.core.trail { import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; import RenderableSprite3D = laya.d3.core.RenderableSprite3D; import BaseMaterial = laya.d3.core.material.BaseMaterial; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; /** * ... * @author ... */ class TrailSprite3D extends RenderableSprite3D { static CURTIME: number; static LIFETIME: number; static WIDTHCURVE: number; static WIDTHCURVEKEYLENGTH: number; static GRADIENTCOLORKEY: number; static GRADIENTALPHAKEY: number; static SHADERDEFINE_GRADIENTMODE_BLEND: number; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 获取Trail过滤器。 * @return Trail过滤器。 */ readonly trailFilter: TrailFilter; /** * 获取Trail渲染器。 * @return Trail渲染器。 */ readonly trailRender: TrailRenderer; constructor(); _changeRenderObjectsByMaterial(sender: TrailRenderer, index: number, material: BaseMaterial): void; _changeRenderObjectsByRenderElement(index: number, trailRenderElement: TrailRenderElement): void; protected _clearSelfRenderObjects(): void; protected _addSelfRenderObjects(): void; _update(state: RenderState): void; protected _parseCustomProps(rootNode: ComponentNode, innerResouMap: any, customProps: any, json: any): void; /** *

销毁此对象。

* @param destroyChild 是否同时销毁子节点,若值为true,则销毁子节点,否则不销毁子节点。 */ destroy(destroyChild?: boolean): void; } } declare module laya.d3.core.trail { import IVertex = laya.d3.graphics.IVertex; import VertexDeclaration = laya.d3.graphics.VertexDeclaration; /** * VertexTrail 类用于创建拖尾顶点结构。 */ class VertexTrail implements IVertex { static readonly vertexDeclaration1: VertexDeclaration; static readonly vertexDeclaration2: VertexDeclaration; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(); } } declare module laya.d3.core { import AnimationTransform3D = laya.d3.animation.AnimationTransform3D; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Quaternion = laya.d3.math.Quaternion; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; /** * Transform3D 类用于实现3D变换。 */ class Transform3D extends EventDispatcher { /** 变换中心点,注意:该中心点不受变换的影响。*/ pivot: Vector3; /** * @private */ readonly _isFrontFaceInvert: boolean; /** * 获取所属精灵。 */ readonly owner: Sprite3D; /** * 获取世界矩阵是否需要更新。 * @return 世界矩阵是否需要更新。 */ readonly worldNeedUpdate: boolean; /** * 获取局部矩阵。 * @return 局部矩阵。 */ /** * 设置局部矩阵。 * @param value 局部矩阵。 */ localMatrix: Matrix4x4; /** * 获取世界矩阵。 * @return 世界矩阵。 */ /** * 设置世界矩阵。 * @param value 世界矩阵。 */ worldMatrix: Matrix4x4; /** * 获取局部位置。 * @return 局部位置。 */ /** * 设置局部位置。 * @param value 局部位置。 */ localPosition: Vector3; /** * 获取局部旋转。 * @return 局部旋转。 */ /** * 设置局部旋转。 * @param value 局部旋转。 */ localRotation: Quaternion; /** * 获取局部缩放。 * @return 局部缩放。 */ /** * 设置局部缩放。 * @param value 局部缩放。 */ localScale: Vector3; /** * 获取局部空间的旋转角度。 * @return 欧拉角的旋转值,顺序为x、y、z。 */ /** * 设置局部空间的旋转角度。 * @param value 欧拉角的旋转值,顺序为x、y、z。 */ localRotationEuler: Vector3; /** * 获取世界位置。 * @return 世界位置。 */ /** * 设置世界位置。 * @param value 世界位置。 */ position: Vector3; /** * 获取世界旋转。 * @return 世界旋转。 */ /** * 设置世界旋转。 * @param value 世界旋转。 */ rotation: Quaternion; /** * 获取世界缩放。 * @return 世界缩放。 */ /** * 设置世界缩放。 * @param value 世界缩放。 */ scale: Vector3; /** * 设置局部空间的旋转角度。 * @param 欧拉角的旋转值,顺序为x、y、z。 */ rotationEuler: Vector3; /** * 获取向前方向。 * @return 向前方向。 */ readonly forward: Vector3; /** * 获取向上方向。 * @return 向上方向。 */ readonly up: Vector3; /** * 获取向右方向。 * @return 向右方向。 */ readonly right: Vector3; /** * 获取父3D变换。 * @return 父3D变换。 */ /** * 设置父3D变换。 * @param value 父3D变换。 */ parent: Transform3D; /** *获取关联虚拟变换。 * @return 虚拟变换。 */ /** *设置关联虚拟变换。 * @param value 虚拟变换。 */ dummy: AnimationTransform3D; /** * 创建一个 Transform3D 实例。 * @param owner 所属精灵。 */ constructor(owner: Sprite3D); /** * @private */ _onWorldTransform(): void; /** * 平移变换。 * @param translation 移动距离。 * @param isLocal 是否局部空间。 */ translate(translation: Vector3, isLocal?: boolean): void; /** * 旋转变换。 * @param rotations 旋转幅度。 * @param isLocal 是否局部空间。 * @param isRadian 是否弧度制。 */ rotate(rotation: Vector3, isLocal?: boolean, isRadian?: boolean): void; /** * 观察目标位置。 * @param target 观察目标。 * @param up 向上向量。 * @param isLocal 是否局部空间。 */ lookAt(target: Vector3, up: Vector3, isLocal?: boolean): void; } } declare module laya.d3.core { import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Quaternion = laya.d3.math.Quaternion; import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; /** * TransformUV 类用于实现UV变换。 */ class TransformUV extends EventDispatcher implements IClone { protected static _tempOffsetV3: Vector3; protected static _tempRotationQua: Quaternion; protected static _tempTitlingV3: Vector3; protected _matrix: Matrix4x4; protected _offset: Vector2; protected _rotation: number; protected _tiling: Vector2; protected _matNeedUpdte: boolean; /** *获取变换矩阵。 * @return 变换矩阵。 */ readonly matrix: Matrix4x4; /** *获取偏移。 * @return 偏移。 */ /** *设置偏移。 * @param value 偏移。 */ offset: Vector2; /** *获取旋转。 * @return 旋转。 */ /** *设置旋转。 * @param value 旋转。 */ rotation: number; /** *获取平铺次数。 * @return 平铺次数。 */ /** *设置平铺次数。 * @param value 平铺次数。 */ tiling: Vector2; /** * 创建一个 TransformUV 实例。 */ constructor(); protected _updateMatrix(): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.core { import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Scene = laya.d3.core.scene.Scene; import BoundFrustum = laya.d3.math.BoundFrustum; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Viewport = laya.d3.math.Viewport; import WebGLContext = laya.webgl.WebGLContext; /** * Camera 类用于创建VR摄像机。 */ class VRCamera extends BaseCamera { /** * 获取左横纵比。 * @return 左横纵比。 */ readonly leftAspectRatio: number; /** * 获取右横纵比。 * @return 右横纵比。 */ readonly rightAspectRatio: number; /** * 设置横纵比。 * @param value 横纵比。 */ aspectRatio: number; /** * 获取屏幕空间的左视口。 * @return 屏幕空间的左视口。 */ readonly leftViewport: Viewport; /** * 获取屏幕空间的右视口。 * @return 屏幕空间的右视口。 */ readonly rightViewport: Viewport; /** * 设置屏幕空间的视口。 * @param 屏幕空间的视口。 */ viewport: Viewport; /** * 获取裁剪空间的左视口。 * @return 裁剪空间的左视口。 */ readonly leftNormalizedViewport: Viewport; /** * 获取裁剪空间的右视口。 * @return 裁剪空间的右视口。 */ readonly rightNormalizedViewport: Viewport; /** * 设置裁剪空间的视口。 * @return 裁剪空间的视口。 */ normalizedViewport: Viewport; readonly needLeftViewport: boolean; readonly needRightViewport: boolean; /** * 获取左视图矩阵。 * @return 左视图矩阵。 */ readonly leftViewMatrix: Matrix4x4; /** * 获取右视图矩阵。 * @return 右视图矩阵。 */ readonly rightViewMatrix: Matrix4x4; /** * 获取左投影矩阵。 * @return 左投影矩阵。 */ readonly leftProjectionMatrix: Matrix4x4; /** * 获取右投影矩阵。 * @return 右投影矩阵。 */ readonly rightProjectionMatrix: Matrix4x4; /** * 获取左投影视图矩阵。 * @return 左投影视图矩阵。 */ readonly leftProjectionViewMatrix: Matrix4x4; /** * 获取右投影视图矩阵。 * @return 右投影视图矩阵。 */ readonly rightProjectionViewMatrix: Matrix4x4; /** * 获取摄像机左视锥。 */ readonly leftBoundFrustum: BoundFrustum; /** * 获取摄像机右视锥。 */ readonly rightBoundFrustum: BoundFrustum; /** * 创建一个 VRCamera 实例。 * @param leftViewport 左视口。 * @param rightViewport 右视口。 * @param pupilDistande 瞳距。 * @param fieldOfView 视野。 * @param leftAspectRatio 左横纵比。 * @param rightAspectRatio 右横纵比。 * @param nearPlane 近裁面。 * @param farPlane 远裁面。 */ constructor(pupilDistande?: number, leftAspectRatio?: number, rightAspectRatio?: number, nearPlane?: number, farPlane?: number); protected _calculateProjectionMatrix(): void; /** * @inheritDoc */ _renderCamera(gl: WebGLContext, state: RenderState, scene: Scene): void; } } declare module laya.d3.extension.cartoonRender { import BaseMaterial = laya.d3.core.material.BaseMaterial; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; class CartoonMaterial extends BaseMaterial { static ALBEDOTEXTURE: number; static SPECULARTEXTURE: number; static TILINGOFFSET: number; static SHADOWCOLOR: number; static SHADOWRANGE: number; static SHADOWINTENSITY: number; static SPECULARRANGE: number; static SPECULARINTENSITY: number; static SHADERDEFINE_ALBEDOTEXTURE: number; static SHADERDEFINE_SPECULARTEXTURE: number; static SHADERDEFINE_TILINGOFFSET: number; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 获取漫反射贴图。 * @return 漫反射贴图。 */ /** * 设置漫反射贴图。 * @param value 漫反射贴图。 */ albedoTexture: BaseTexture; /** * 获取高光贴图。 * @return 高光贴图。 */ /** * 设置高光贴图。 * @param value 高光贴图。 */ specularTexture: BaseTexture; /** * 获取阴影颜色。 * @return 阴影颜色。 */ /** * 设置阴影颜色。 * @param value 阴影颜色。 */ shadowColor: Vector4; /** * 获取阴影范围。 * @return 阴影范围,范围为0到1。 */ /** * 设置阴影范围。 * @param value 阴影范围,范围为0到1。 */ shadowRange: number; /** * 获取阴影强度。 * @return 阴影强度,范围为0到1。 */ /** * 设置阴影强度。 * @param value 阴影强度,范围为0到1。 */ shadowIntensity: number; /** * 获取高光范围。 * @return 高光范围,范围为0.9到1。 */ /** * 设置高光范围。 * @param value 高光范围,范围为0.9到1。 */ specularRange: number; /** * 获取高光强度。 * @return 高光强度,范围为0到1。 */ /** * 设置高光强度。 * @param value 高光范围,范围为0到1。 */ specularIntensity: number; /** * 获取纹理平铺和偏移。 * @return 纹理平铺和偏移。 */ /** * 设置纹理平铺和偏移。 * @param value 纹理平铺和偏移。 */ tilingOffset: Vector4; static initShader(): void; constructor(); } } declare module laya.d3.extension.cartoonRender { import BaseMaterial = laya.d3.core.material.BaseMaterial; import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; import ShaderDefines = laya.d3.shader.ShaderDefines; /** * ... * @author ... */ class OutlineMaterial extends BaseMaterial { static OUTLINETEXTURE: number; static OUTLINEWIDTH: number; static OUTLINELIGHTNESS: number; static SHADERDEFINE_OUTLINETEXTURE: number; static shaderDefines: ShaderDefines; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 获取漫轮廓贴图。 * @return 轮廓贴图。 */ /** * 设置轮廓贴图。 * @param value 轮廓贴图。 */ outlineTexture: BaseTexture; /** * 获取轮廓宽度。 * @return 轮廓宽度,范围为0到0.05。 */ /** * 设置轮廓宽度。 * @param value 轮廓宽度,范围为0到0.05。 */ outlineWidth: number; /** * 获取轮廓亮度。 * @return 轮廓亮度,范围为0到1。 */ /** * 设置轮廓亮度。 * @param value 轮廓亮度,范围为0到1。 */ outlineLightness: number; static initShader(): void; constructor(); } } declare module laya.d3.graphics { import BaseMaterial = laya.d3.core.material.BaseMaterial; import IRenderable = laya.d3.core.render.IRenderable; import RenderElement = laya.d3.core.render.RenderElement; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Scene = laya.d3.core.scene.Scene; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; /** * @private * DynamicBatch 类用于动态批处理。 */ class DynamicBatch implements IRenderable { static maxVertexCount: number; static maxIndexCount: number; static maxCombineTriangleCount: number; _vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly _vertexBufferCount: number; readonly triangleCount: number; readonly combineRenderElementsCount: number; _getVertexBuffer(index?: number): VertexBuffer3D; _getIndexBuffer(): IndexBuffer3D; constructor(vertexDeclaration: VertexDeclaration); _addCombineRenderObjTest(renderElement: RenderElement): boolean; _addCombineRenderObj(renderElement: RenderElement): void; _addCombineMaterial(material: BaseMaterial): void; _addMaterialToRenderElementOffset(offset: number): void; _clearRenderElements(): void; _addToRenderQueue(scene: Scene, view: Matrix4x4, projection: Matrix4x4, projectionView: Matrix4x4): void; _beforeRender(state: RenderState): boolean; _render(state: RenderState): void; /** * @private */ _getVertexBuffers(): Array; /**NATIVE*/ _renderRuntime(conchGraphics3D: any, renderElement: RenderElement, state: RenderState): void; } } declare module laya.d3.graphics { import RenderElement = laya.d3.core.render.RenderElement; import Scene = laya.d3.core.scene.Scene; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; /** * @private * DynamicBatchManager 类用于管理动态批处理。 */ class DynamicBatchManager { constructor(); getDynamicBatch(_vertexDeclaration: VertexDeclaration, number: number): DynamicBatch; /**需手动调用*/ _garbageCollection(): void; _addPrepareRenderElement(renderElement: RenderElement): void; _finishCombineDynamicBatch(scene: Scene): void; _clearRenderElements(): void; _addToRenderQueue(scene: Scene, view: Matrix4x4, projection: Matrix4x4, projectionView: Matrix4x4): void; dispose(): void; } } declare module laya.d3.graphics { import BaseCamera = laya.d3.core.BaseCamera; import Scene = laya.d3.core.scene.Scene; import BoundFrustum = laya.d3.math.BoundFrustum; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; /** * @private */ class FrustumCulling { constructor(); /** * @private */ static renderShadowObjectCulling(scene: Scene, lightFrustum: Array, shadowQueues: Array, lightViewProjectMatrix: Matrix4x4, nPSSMNum: number): void; /** * @private */ static renderShadowObjectCullingOctree(scene: Scene, lightFrustum: Array, quenesResult: Array, lightViewProjectMatrix: Matrix4x4, nPSSMNum: number): void; /** * @private */ static renderObjectCulling(boundFrustum: BoundFrustum, scene: Scene, camera: BaseCamera, view: Matrix4x4, projection: Matrix4x4, projectionView: Matrix4x4): void; /** * @private */ static renderObjectCullingOctree(boundFrustum: BoundFrustum, scene: Scene, camera: BaseCamera, view: Matrix4x4, projection: Matrix4x4, projectionView: Matrix4x4): void; /** * @private */ static renderObjectCullingNoBoundFrustum(scene: Scene, camera: BaseCamera, view: Matrix4x4, projection: Matrix4x4, projectionView: Matrix4x4): void; } } declare module laya.d3.graphics { import Buffer = laya.webgl.utils.Buffer; /** * IndexBuffer3D 类用于创建索引缓冲。 */ class IndexBuffer3D extends Buffer { /** 8位ubyte无符号索引类型。*/ static INDEXTYPE_UBYTE: string; /** 16位ushort无符号索引类型。*/ static INDEXTYPE_USHORT: string; /** * 创建IndexBuffer3D。 * @param indexType 索引类型。 * @param indexCount 索引个数。 * @param bufferUsage IndexBuffer3D用途类型。 * @param canRead 是否可读。 * @return 索引缓冲。 */ static create: Function; /** * 获取索引类型。 * @return 索引类型。 */ readonly indexType: string; /** * 获取索引类型字节数量。 * @return 索引类型字节数量。 */ readonly indexTypeByteCount: number; /** * 获取索引个数。 * @return 索引个数。 */ readonly indexCount: number; /** * 获取是否可读。 * @return 是否可读。 */ readonly canRead: boolean; /** * 创建一个 IndexBuffer3D,不建议开发者使用并用IndexBuffer3D.create()代替 实例。 * @param indexType 索引类型。 * @param indexCount 索引个数。 * @param bufferUsage IndexBuffer3D用途类型。 * @param canRead 是否可读。 */ constructor(indexType: string, indexCount: number, bufferUsage?: number, canRead?: boolean); /** * 设置数据。 * @param data 索引数据。 * @param bufferOffset 索引缓冲中的偏移。 * @param dataStartIndex 索引数据的偏移。 * @param dataCount 索引数据的数量。 */ setData(data: any, bufferOffset?: number, dataStartIndex?: number, dataCount?: number): void; /** * 获取索引数据。 * @return 索引数据。 */ getData(): Uint16Array; protected disposeResource(): void; } } declare module laya.d3.graphics { /** * IVertex 接口用于实现创建顶点声明。 */ interface IVertex { } } declare module laya.d3.graphics { import Sprite3D = laya.d3.core.Sprite3D; import SubMeshRenderElement = laya.d3.core.render.SubMeshRenderElement; /** * @private * MeshSprite3DStaticBatchManager 类用于网格精灵静态批处理管理。 */ class MeshSprite3DStaticBatchManager extends StaticBatchManager { /** * @private */ static _sortPrepareStaticBatch(a: SubMeshRenderElement, b: SubMeshRenderElement): any; /**i * 创建一个 MeshSprite3DStaticBatchManager 实例。 */ constructor(); protected _initStaticBatchs(rootOwner: Sprite3D): void; } } declare module laya.d3.graphics { import Sprite3D = laya.d3.core.Sprite3D; import BaseMaterial = laya.d3.core.material.BaseMaterial; import IRenderable = laya.d3.core.render.IRenderable; import RenderElement = laya.d3.core.render.RenderElement; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Scene = laya.d3.core.scene.Scene; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import IDispose = laya.resource.IDispose; /** * StaticBatch 类用于静态合并的父类,该类为抽象类。 */ class StaticBatch implements IRenderable, IDispose { static maxBatchVertexCount: number; /** * 兼容性接口,请使用StaticBatchManager.combine()代替。 */ static combine(staticBatchRoot: Sprite3D): void; protected _combineRenderElementPoolIndex: number; protected _combineRenderElementPool: Array; _initBatchRenderElements: Array; _batchRenderElements: Array; _material: BaseMaterial; _rootOwner: Sprite3D; _key: string; _manager: StaticBatchManager; readonly _vertexBufferCount: number; readonly triangleCount: number; /** * 创建一个 StaticBatch 实例。 */ constructor(key: string, manager: StaticBatchManager, rootOwner: Sprite3D); protected _compareBatchRenderElement(a: RenderElement, b: RenderElement): boolean; protected _getVertexDecLightMap(vertexDeclaration: VertexDeclaration): VertexDeclaration; protected _getCombineRenderElementFromPool(): RenderElement; /** * @private */ _addBatchRenderElement(renderElement: RenderElement): void; /** * @private */ _updateToRenderQueue(scene: Scene, projectionView: Matrix4x4): void; protected _getRenderElement(mergeElements: Array, scene: Scene, projectionView: Matrix4x4): void; /** * @private */ _finishInit(): void; /** * @private */ _clearRenderElements(): void; /** * @private */ dispose(): void; _getVertexBuffer(index?: number): VertexBuffer3D; _getIndexBuffer(): IndexBuffer3D; _beforeRender(state: RenderState): boolean; _render(state: RenderState): void; /** * @private */ _getVertexBuffers(): Array; /**NATIVE*/ _renderRuntime(conchGraphics3D: any, renderElement: RenderElement, state: RenderState): void; } } declare module laya.d3.graphics { import RenderableSprite3D = laya.d3.core.RenderableSprite3D; import Sprite3D = laya.d3.core.Sprite3D; import RenderElement = laya.d3.core.render.RenderElement; import Scene = laya.d3.core.scene.Scene; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; /** * @private * StaticBatchManager 类用于静态批处理管理的父类。 */ class StaticBatchManager { static _staticBatchManagers: Array; /** * 静态批处理合并,合并后子节点修改Transform属性无效,根节点staticBatchRoot可为null,如果根节点不为null,根节点可移动。 * 如果renderableSprite3Ds为null,合并staticBatchRoot以及其所有子节点为静态批处理,staticBatchRoot作为静态根节点。 * 如果renderableSprite3Ds不为null,合并renderableSprite3Ds为静态批处理,staticBatchRoot作为静态根节点。 * @param staticBatchRoot 静态批处理根节点。 * @param renderableSprite3Ds 静态批处理子节点队列。 */ static combine(staticBatchRoot: Sprite3D, renderableSprite3Ds?: Array): void; protected _initBatchRenderElements: Array; protected _staticBatches: any; /** * 创建一个 StaticBatchManager 实例。 */ constructor(); protected _finishInit(): void; protected _initStaticBatchs(rootSprite: Sprite3D): void; /** * @private */ _addInitBatchSprite(renderableSprite3D: RenderableSprite3D): void; /** * @private */ _clearRenderElements(): void; /** * @private */ _garbageCollection(renderElement: RenderElement): void; /** * @private */ _addToRenderQueue(scene: Scene, view: Matrix4x4, projection: Matrix4x4, projectionView: Matrix4x4): void; dispose(): void; } } declare module laya.d3.graphics { import Sprite3D = laya.d3.core.Sprite3D; import BaseMaterial = laya.d3.core.material.BaseMaterial; import RenderElement = laya.d3.core.render.RenderElement; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Scene = laya.d3.core.scene.Scene; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; /** * SubMeshStaticBatch 类用于网格静态合并。 */ class SubMeshStaticBatch extends StaticBatch { _vertexDeclaration: VertexDeclaration; /** * 创建一个 SubMeshStaticBatch 实例。 */ constructor(key: string, manager: StaticBatchManager, rootOwner: Sprite3D, vertexDeclaration: VertexDeclaration, material: BaseMaterial); protected _compareBatchRenderElement(a: RenderElement, b: RenderElement): boolean; /** * @private */ _addCombineBatchRenderObjTest(renderElement: RenderElement): boolean; /** * @private */ _addCombineBatchRenderObj(renderElement: RenderElement): void; /** * @private */ _deleteCombineBatchRenderObj(renderElement: RenderElement): void; /** * @inheritDoc */ _finishInit(): void; protected _getCombineRenderElementFromPool(): RenderElement; protected _getRenderElement(renderQueueElements: Array, scene: Scene, projectionView: Matrix4x4): void; /** * @inheritDoc */ _beforeRender(state: RenderState): boolean; /** * @inheritDoc */ _render(state: RenderState): void; /** * @inheritDoc */ dispose(): void; _getVertexBuffer(index?: number): VertexBuffer3D; } } declare module laya.d3.graphics { import Buffer = laya.webgl.utils.Buffer; /** * VertexBuffer3D 类用于创建顶点缓冲。 */ class VertexBuffer3D extends Buffer { /** * 创建VertexBuffer3D。 * @param vertexDeclaration 顶点声明。 * @param vertexCount 顶点个数。 * @param bufferUsage VertexBuffer3D用途类型。 * @param canRead 是否可读。 * @return 顶点缓冲。 */ static create: Function; /** * 获取顶点结构声明。 * @return 顶点结构声明。 */ readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; /** * 获取顶点个数。 * @return 顶点个数。 */ readonly vertexCount: number; /** * 获取是否可读。 * @return 是否可读。 */ readonly canRead: boolean; /** * 创建一个 VertexBuffer3D,不建议开发者使用并用VertexBuffer3D.create()代替 实例。 * @param vertexDeclaration 顶点声明。 * @param vertexCount 顶点个数。 * @param bufferUsage VertexBuffer3D用途类型。 * @param canRead 是否可读。 */ constructor(vertexDeclaration: VertexDeclaration, vertexCount: number, bufferUsage: number, canRead?: boolean); /** * 和索引缓冲一起绑定。 * @param ib 索引缓冲。 */ bindWithIndexBuffer(ib: IndexBuffer3D): void; /** * 设置数据。 * @param data 顶点数据。 * @param bufferOffset 顶点缓冲中的偏移。 * @param dataStartIndex 顶点数据的偏移。 * @param dataCount 顶点数据的数量。 */ setData(data: Float32Array, bufferOffset?: number, dataStartIndex?: number, dataCount?: number): void; /** * 获取顶点数据。 * @return 顶点数据。 */ getData(): Float32Array; protected disposeResource(): void; } } declare module laya.d3.graphics { import ValusArray = laya.d3.shader.ValusArray; /** * ... * @author ... */ class VertexDeclaration { static _maxVertexDeclarationBit: number; static maxVertexDeclaration: number; static getVertexStride(vertexElements: Array): number; _conchVertexDeclaration: any; /** * 获取唯一标识ID(通常用于优化或识别)。 * @return 唯一标识ID */ readonly id: number; readonly vertexStride: number; readonly shaderValues: ValusArray; readonly shaderDefineValue: number; /** * 增加Shader宏定义。 * @param value 宏定义。 */ _addShaderDefine(value: number): void; protected _removeShaderDefine(value: number): void; constructor(vertexStride: number, vertexElements: Array); getVertexElements(): Array; getVertexElementByUsage(usage: number): VertexElement; unBinding(): void; } } declare module laya.d3.graphics { /** * VertexElement 类用于创建顶点结构分配。 */ class VertexElement { offset: number; elementFormat: string; elementUsage: number; constructor(offset: number, elementFormat: string, elementUsage: number); } } declare module laya.d3.graphics { /** * ... * @author ... */ class VertexElementFormat { static Single: string; static Vector2: string; static Vector3: string; static Vector4: string; static Color: string; static Byte4: string; static Short2: string; static Short4: string; static NormalizedShort2: string; static NormalizedShort4: string; static HalfVector2: string; static HalfVector4: string; } } declare module laya.d3.graphics { /** * ... * @author ... */ class VertexElementUsage { static POSITION0: number; static COLOR0: number; static TEXTURECOORDINATE0: number; static NORMAL0: number; static BINORMAL0: number; static TANGENT0: number; static BLENDINDICES0: number; static BLENDWEIGHT0: number; static DEPTH0: number; static FOG0: number; static POINTSIZE0: number; static SAMPLE0: number; static TESSELLATEFACTOR0: number; static COLOR1: number; static NEXTTEXTURECOORDINATE0: number; static TEXTURECOORDINATE1: number; static NEXTTEXTURECOORDINATE1: number; static CORNERTEXTURECOORDINATE0: number; static VELOCITY0: number; static STARTCOLOR0: number; static STARTSIZE: number; static AGEADDSCALE0: number; static STARTROTATION: number; static ENDCOLOR0: number; static STARTLIFETIME: number; static TIME0: number; static SHAPEPOSITIONSTARTLIFETIME: number; static DIRECTIONTIME: number; static SIZEROTATION0: number; static RADIUS0: number; static RADIAN0: number; static STARTSPEED: number; static RANDOM0: number; static RANDOM1: number; static SIMULATIONWORLDPOSTION: number; static SIMULATIONWORLDROTATION: number; static TEXTURECOORDINATE0X: number; static TEXTURECOORDINATE0X1: number; static TEXTURECOORDINATE0Y: number; static OFFSETVECTOR: number; } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * VertexPositionNormalColorTangent 类用于创建粒子顶点结构。 */ class VertexGlitter implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly textureCoordinate: Vector2; readonly time: number; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, textureCoordinate: Vector2, time: number); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorTangent 类用于创建粒子顶点结构。 */ class VertexParticle implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly cornerTextureCoordinate: Vector4; readonly position: Vector3; readonly velocity: Vector3; readonly startColor: Vector4; readonly endColor: Vector4; readonly sizeRotation: Vector3; readonly radius: Vector2; readonly radian: Vector4; readonly ageAddScale: number; readonly time: number; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(cornerTextureCoordinate: Vector4, position: Vector3, velocity: Vector3, startColor: Vector4, endColor: Vector4, sizeRotation: Vector3, radius: Vector2, radian: Vector4, ageAddScale: number, time: number); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; class VertexPosition implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; class VertexPositionNormal implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColor 类用于创建位置、法线、颜色顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColor implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorSkin 类用于创建位置、法线、颜色、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorSkin implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorSkin 类用于创建位置、法线、颜色、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorSkinSTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly tangent: Vector4; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, tangent: Vector4, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorSkin 类用于创建位置、法线、颜色、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorSkinTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly tangent: Vector4; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, tangent: Vector4, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorTangent 类用于创建位置、法线、颜色、切线顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorSTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly tangent: Vector4; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, tangent: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorTangent 类用于创建位置、法线、颜色、切线顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly tangent: Vector4; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, tangent: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorTexture 类用于创建位置、法线、颜色、纹理顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorTexture implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly textureCoordinate: Vector2; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, textureCoordinate: Vector2); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorTexture 类用于创建位置、法线、颜色、纹理顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorTexture0Texture1 implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly textureCoordinate0: Vector2; readonly textureCoordinate1: Vector2; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, textureCoordinate0: Vector2, textureCoordinate1: Vector2); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorTextureSkin 类用于创建位置、法线、颜色、纹理、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorTexture0Texture1Skin implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly textureCoordinate0: Vector2; readonly textureCoordinate1: Vector2; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, textureCoordinate0: Vector2, textureCoordinate1: Vector2, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalTextureSkin 类用于创建位置、法线、纹理、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorTexture0Texture1SkinSTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly textureCoordinate0: Vector2; readonly textureCoordinate1: Vector2; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, textureCoordinate0: Vector2, textureCoordinate1: Vector2, tangent: Vector3, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalTextureSkin 类用于创建位置、法线、纹理、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorTexture0Texture1SkinTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly textureCoordinate0: Vector2; readonly textureCoordinate1: Vector2; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; VertexPositionNormalColorTexture0SkinTangent(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, textureCoordinate0: Vector2, textureCoordinate1: Vector2, tangent: Vector3, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4): void; } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorTextureTangent 类用于创建位置、法线、颜色、纹理、切线顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorTexture0Texture1STangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly textureCoordinate0: Vector2; readonly textureCoordinate1: Vector2; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, textureCoordinate0: Vector2, textureCoordinate1: Vector2, tangent: Vector3); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorTextureTangent 类用于创建位置、法线、颜色、纹理、切线顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorTexture0Texture1Tangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly textureCoordinate0: Vector2; readonly textureCoordinate1: Vector2; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; VertexPositionNormalColorTexture0Tangent(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, textureCoordinate0: Vector2, textureCoordinate1: Vector2, tangent: Vector3): void; } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorTextureSkin 类用于创建位置、法线、颜色、纹理、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorTextureSkin implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly textureCoordinate: Vector2; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, textureCoordinate: Vector2, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalTextureSkin 类用于创建位置、法线、纹理、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorTextureSkinSTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly textureCoordinate: Vector2; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, textureCoordinate: Vector2, tangent: Vector3, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalTextureSkin 类用于创建位置、法线、纹理、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorTextureSkinTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly textureCoordinate: Vector2; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, textureCoordinate: Vector2, tangent: Vector3, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorTextureTangent 类用于创建位置、法线、颜色、纹理、切线顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorTextureSTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly textureCoordinate: Vector2; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, textureCoordinate: Vector2, tangent: Vector3); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorTextureTangent 类用于创建位置、法线、颜色、纹理、切线顶点结构。 */ class VertexPositionNormalColorTextureTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly color: Vector4; readonly textureCoordinate: Vector2; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, color: Vector4, textureCoordinate: Vector2, tangent: Vector3); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; class VertexPositionNormalSTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, tangent: Vector3); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; class VertexPositionNormalTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, tangent: Vector3); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * VertexPositionNormalTexture 类用于创建位置、法线、纹理顶点结构。 */ class VertexPositionNormalTexture implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoordinate: Vector2; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, textureCoordinate: Vector2); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * VertexPositionNormalTexture 类用于创建位置、法线、纹理顶点结构。 */ class VertexPositionNormalTexture0Texture1 implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoordinate0: Vector2; readonly textureCoordinate1: Vector2; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, textureCoordinate0: Vector2, textureCoordinate1: Vector2); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorTextureSkin 类用于创建位置、法线、颜色、纹理、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNormalTexture0Texture1Skin implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoordinate0: Vector2; readonly textureCoordinate1: Vector2; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, textureCoordinate0: Vector2, textureCoordinate1: Vector2, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalTextureSkin 类用于创建位置、法线、纹理、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNormalTexture0Texture1SkinSTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoordinate0: Vector2; readonly textureCoordinate1: Vector2; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, textureCoordinate0: Vector2, textureCoordinate1: Vector2, tangent: Vector3, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalTextureSkin 类用于创建位置、法线、纹理、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNormalTexture0Texture1SkinTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoordinate0: Vector2; readonly textureCoordinate1: Vector2; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; VertexPositionNormalTexture0SkinTangent(position: Vector3, normal: Vector3, textureCoordinate0: Vector2, textureCoordinate1: Vector2, tangent: Vector3, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4): void; } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * VertexPositionNormalTextureTangent 类用于创建位置、法线、纹理、切线顶点结构。 */ class VertexPositionNormalTexture0Texture1STangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoordinate0: Vector2; readonly textureCoordinate1: Vector2; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, textureCoordinate0: Vector2, textureCoordinate1: Vector2, tangent: Vector3); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * VertexPositionNormalTextureTangent 类用于创建位置、法线、纹理、切线顶点结构。 */ class VertexPositionNormalTexture0Texture1Tangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoordinate0: Vector2; readonly textureCoordinate1: Vector2; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; VertexPositionNormalTexture0Tangent(position: Vector3, normal: Vector3, textureCoordinate0: Vector2, textureCoordinate1: Vector2, tangent: Vector3): void; } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalColorTextureSkin 类用于创建位置、法线、颜色、纹理、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNormalTextureSkin implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoordinate: Vector2; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, textureCoordinate: Vector2, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalTextureSkin 类用于创建位置、法线、纹理、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNormalTextureSkinSTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoordinate: Vector2; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, textureCoordinate: Vector2, tangent: Vector3, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalTextureSkin 类用于创建位置、法线、纹理、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNormalTextureSkinTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoordinate: Vector2; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, textureCoordinate: Vector2, tangent: Vector3, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * VertexPositionNormalTextureTangent 类用于创建位置、法线、纹理、切线顶点结构。 */ class VertexPositionNormalTextureSTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoordinate: Vector2; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, textureCoordinate: Vector2, tangent: Vector3); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * VertexPositionNormalTextureTangent 类用于创建位置、法线、纹理、切线顶点结构。 */ class VertexPositionNormalTextureTangent implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoordinate: Vector2; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, textureCoordinate: Vector2, tangent: Vector3); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * VertexPositionNormalTexture 类用于创建位置、法线、纹理顶点结构。 */ class VertexPositionNTBTexture implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoordinate: Vector2; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, textureCoordinate: Vector2); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexPositionNormalTextureSkin 类用于创建位置、法线、纹理、骨骼索引、骨骼权重顶点结构。 */ class VertexPositionNTBTexture0Texture1Skin implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; binormal: Vector3; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoordinate0: Vector2; readonly textureCoordinate1: Vector2; readonly blendIndex: Vector4; readonly blendWeight: Vector4; readonly tangent: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, binormal: Vector3, textureCoordinate0: Vector2, textureCoordinate1: Vector2, tangent: Vector3, blendIndex: Vector4, blendWeight: Vector4); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * VertexPositionNormalTexture 类用于创建位置、法线、纹理顶点结构。 */ class VertexPositionNTBTextureSkin implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoordinate: Vector2; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, textureCoordinate: Vector2); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * VertexPositionTerrain 类用于创建位置、法线、纹理1、纹理2顶点结构。 */ class VertexPositionTerrain implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly normal: Vector3; readonly textureCoord0: Vector2; readonly textureCoord1: Vector2; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, normal: Vector3, textureCoord0: Vector2, textureCoord1: Vector2); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * VertexPositionNormalTexture 类用于创建位置、纹理顶点结构。 */ class VertexPositionTexture0 implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly position: Vector3; readonly textureCoordinate0: Vector2; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(position: Vector3, textureCoordinate0: Vector2); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexShurikenParticle 类用于创建粒子顶点结构。 */ class VertexShurikenParticleBillboard implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly cornerTextureCoordinate: Vector4; readonly positionStartLifeTime: Vector4; readonly velocity: Vector3; readonly startColor: Vector4; readonly startSize: Vector3; readonly startRotation0: Vector3; readonly startRotation1: Vector3; readonly startRotation2: Vector3; readonly startLifeTime: number; readonly time: number; readonly startSpeed: number; readonly random0: Vector4; readonly random1: Vector4; readonly simulationWorldPostion: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(cornerTextureCoordinate: Vector4, positionStartLifeTime: Vector4, velocity: Vector3, startColor: Vector4, startSize: Vector3, startRotation0: Vector3, startRotation1: Vector3, startRotation2: Vector3, ageAddScale: number, time: number, startSpeed: number, randoms0: Vector4, randoms1: Vector4, simulationWorldPostion: Vector3); } } declare module laya.d3.graphics { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * VertexShurikenParticle 类用于创建粒子顶点结构。 */ class VertexShurikenParticleMesh implements IVertex { static readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; readonly cornerTextureCoordinate: Vector4; readonly position: Vector4; readonly velocity: Vector3; readonly startColor: Vector4; readonly startSize: Vector3; readonly startRotation0: Vector3; readonly startRotation1: Vector3; readonly startRotation2: Vector3; readonly startLifeTime: number; readonly time: number; readonly startSpeed: number; readonly random0: Vector4; readonly random1: Vector4; readonly simulationWorldPostion: Vector3; readonly vertexDeclaration: VertexDeclaration; constructor(cornerTextureCoordinate: Vector4, positionStartLifeTime: Vector4, velocity: Vector3, startColor: Vector4, startSize: Vector3, startRotation0: Vector3, startRotation1: Vector3, startRotation2: Vector3, ageAddScale: number, time: number, startSpeed: number, randoms0: Vector4, randoms1: Vector4, simulationWorldPostion: Vector3); } } declare module laya.d3.loaders { import Mesh = laya.d3.resource.models.Mesh; import Byte = laya.utils.Byte; /** * @private * LoadModel 类用于模型加载。 */ class LoadModelV01 { readonly mesh: Mesh; /** * 创建一个 LoadModel 实例。 */ constructor(readData: Byte, version: string, mesh: Mesh, materials: Array, subMeshes: Array, materialMap: any); onError(): void; READ_BLOCK(): boolean; READ_DATA(): boolean; READ_STRINGS(): boolean; READ_MATERIAL(): boolean; READ_MESH(): boolean; READ_SUBMESH(): boolean; READ_DATAAREA(): boolean; } } declare module laya.d3.loaders { import Mesh = laya.d3.resource.models.Mesh; import Byte = laya.utils.Byte; /** * @private * LoadModel 类用于模型加载。 */ class LoadModelV02 { /** * @private */ static parse(readData: Byte, version: string, mesh: Mesh, materials: Array, subMeshes: Array, materialMap: any): void; } } declare module laya.d3.loaders { import Mesh = laya.d3.resource.models.Mesh; import Byte = laya.utils.Byte; /** * @private * LoadModel 类用于模型加载。 */ class LoadModelV03 { static _vertexDeclarationMap_Discard: any; static _vertexDeclarationMap: any; /** * @private */ static parse(readData: Byte, version: string, mesh: Mesh, subMeshes: Array, materialMap: any): void; } } declare module laya.d3.loaders { import Mesh = laya.d3.resource.models.Mesh; /** * ... * @author ... */ class MeshReader { constructor(); static read(data: ArrayBuffer, mesh: Mesh, materials: Array, subMeshes: Array, materialMap: any): void; } } declare module laya.d3.math { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * BoundBox 类用于创建包围盒。 */ class BoundBox implements IClone { /**最小顶点。*/ min: Vector3; /**最大顶点。*/ max: Vector3; /** * 创建一个 BoundBox 实例。 * @param min 包围盒的最小顶点。 * @param max 包围盒的最大顶点。 */ constructor(min: Vector3, max: Vector3); /** * 获取包围盒的8个角顶点。 * @param corners 返回顶点的输出队列。 */ getCorners(corners: Array): void; toDefault(): void; /** * 从顶点生成包围盒。 * @param points 所需顶点队列。 * @param out 生成的包围盒。 */ static createfromPoints(points: Array, out: BoundBox): void; /** * 合并两个包围盒。 * @param box1 包围盒1。 * @param box2 包围盒2。 * @param out 生成的包围盒。 */ static merge(box1: BoundBox, box2: BoundBox, out: BoundBox): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.math { /** * BoundFrustum 类用于创建锥截体。 */ class BoundFrustum { /** * 创建一个 BoundFrustum 实例。 * @param matrix 锥截体的描述4x4矩阵。 */ constructor(matrix: Matrix4x4); /** * 获取描述矩阵。 * @return 描述矩阵。 */ /** * 设置描述矩阵。 * @param matrix 描述矩阵。 */ matrix: Matrix4x4; /** * 获取近平面。 * @return 近平面。 */ readonly near: Plane; /** * 获取远平面。 * @return 远平面。 */ readonly far: Plane; /** * 获取左平面。 * @return 左平面。 */ readonly left: Plane; /** * 获取右平面。 * @return 右平面。 */ readonly right: Plane; /** * 获取顶平面。 * @return 顶平面。 */ readonly top: Plane; /** * 获取底平面。 * @return 底平面。 */ readonly bottom: Plane; /** * 判断是否与其他锥截体相等。 * @param other 锥截体。 */ equalsBoundFrustum(other: BoundFrustum): boolean; /** * 判断是否与其他对象相等。 * @param obj 对象。 */ equalsObj(obj: any): boolean; /** * 获取锥截体的任意一平面。 * 0:近平面 * 1:远平面 * 2:左平面 * 3:右平面 * 4:顶平面 * 5:底平面 * @param index 索引。 */ getPlane(index: number): Plane; /** * 锥截体的8个顶点。 * @param corners 返回顶点的输出队列。 */ getCorners(corners: Array): void; /** * 与点的位置关系。返回-1,包涵;0,相交;1,不相交 * @param point 点。 */ containsPoint(point: Vector3): number; /** * 与包围盒的位置关系。返回-1,包涵;0,相交;1,不相交 * @param box 包围盒。 */ containsBoundBox(box: BoundBox): number; /** * 与包围球的位置关系。返回-1,包涵;0,相交;1,不相交 * @param sphere 包围球。 */ containsBoundSphere(sphere: BoundSphere): number; } } declare module laya.d3.math { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * BoundSphere 类用于创建包围球。 */ class BoundSphere implements IClone { /**包围球的中心。*/ center: Vector3; /**包围球的半径。*/ radius: number; /** * 创建一个 BoundSphere 实例。 * @param center 包围球的中心。 * @param radius 包围球的半径。 */ constructor(center: Vector3, radius: number); toDefault(): void; /** * 从顶点的子队列生成包围球。 * @param points 顶点的队列。 * @param start 顶点子队列的起始偏移。 * @param count 顶点子队列的顶点数。 * @param result 生成的包围球。 */ static createFromSubPoints(points: Array, start: number, count: number, out: BoundSphere): void; /** * 从顶点队列生成包围球。 * @param points 顶点的队列。 * @param result 生成的包围球。 */ static createfromPoints(points: Array, out: BoundSphere): void; /** * 判断射线是否与碰撞球交叉,并返回交叉距离。 * @param ray 射线。 * @return 距离交叉点的距离,-1表示不交叉。 */ intersectsRayDistance(ray: Ray): number; /** * 判断射线是否与碰撞球交叉,并返回交叉点。 * @param ray 射线。 * @param outPoint 交叉点。 * @return 距离交叉点的距离,-1表示不交叉。 */ intersectsRayPoint(ray: Ray, outPoint: Vector3): number; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.math { /** * Collision 类用于检测碰撞。 */ class Collision { /** * 创建一个 Collision 实例。 */ constructor(); /** * 空间中点到平面的距离 * @param plane 平面 * @param point 点 */ static distancePlaneToPoint(plane: Plane, point: Vector3): number; /** * 空间中点到包围盒的距离 * @param box 包围盒 * @param point 点 */ static distanceBoxToPoint(box: BoundBox, point: Vector3): number; /** * 空间中包围盒到包围盒的距离 * @param box1 包围盒1 * @param box2 包围盒2 */ static distanceBoxToBox(box1: BoundBox, box2: BoundBox): number; /** * 空间中点到包围球的距离 * @param sphere 包围球 * @param point 点 */ static distanceSphereToPoint(sphere: BoundSphere, point: Vector3): number; /** * 空间中包围球到包围球的距离 * @param sphere1 包围球1 * @param sphere2 包围球2 */ static distanceSphereToSphere(sphere1: BoundSphere, sphere2: BoundSphere): number; /** * 空间中射线和三角面是否相交,输出距离 * @param ray 射线 * @param vertex1 三角面顶点1 * @param vertex2 三角面顶点2 * @param vertex3 三角面顶点3 * @param out 点和三角面的距离 * @return 是否相交 */ static intersectsRayAndTriangleRD(ray: Ray, vertex1: Vector3, vertex2: Vector3, vertex3: Vector3, out: number): boolean; /** * 空间中射线和三角面是否相交,输出相交点 * @param ray 射线 * @param vertex1 三角面顶点1 * @param vertex2 三角面顶点2 * @param vertex3 三角面顶点3 * @param out 相交点 * @return 是否相交 */ static intersectsRayAndTriangleRP(ray: Ray, vertex1: Vector3, vertex2: Vector3, vertex3: Vector3, out: Vector3): boolean; /** * 空间中射线和点是否相交 * @param ray 射线 * @param point 点 */ static intersectsRayAndPoint(ray: Ray, point: Vector3): boolean; /** * 空间中射线和射线是否相交 * @param ray1 射线1 * @param ray2 射线2 * @param out 相交点 */ static intersectsRayAndRay(ray1: Ray, ray2: Ray, out: Vector3): boolean; /** * 空间中平面和三角面是否相交 * @param plane 平面 * @param vertex1 三角面顶点1 * @param vertex2 三角面顶点2 * @param vertex3 三角面顶点3 * @return 返回空间位置关系 */ static intersectsPlaneAndTriangle(plane: Plane, vertex1: Vector3, vertex2: Vector3, vertex3: Vector3): number; /** * 空间中射线和平面是否相交 * @param ray 射线 * @param plane 平面 * @param out 相交距离,如果为0,不相交 */ static intersectsRayAndPlaneRD(ray: Ray, plane: Plane, out: number): boolean; /** * 空间中射线和平面是否相交 * @param ray 射线 * @param plane 平面 * @param out 相交点 */ static intersectsRayAndPlaneRP(ray: Ray, plane: Plane, out: Vector3): boolean; /** * 空间中射线和包围盒是否相交 * @param ray 射线 * @param box 包围盒 * @param out 相交距离,如果为0,不相交 */ static intersectsRayAndBoxRD(ray: Ray, box: BoundBox): number; /** * 空间中射线和包围盒是否相交 * @param ray 射线 * @param box 包围盒 * @param out 相交点 */ static intersectsRayAndBoxRP(ray: Ray, box: BoundBox, out: Vector3): number; /** * 空间中射线和包围球是否相交 * @param ray 射线 * @param sphere 包围球 * @return 相交距离,-1表示不相交 */ static intersectsRayAndSphereRD(ray: Ray, sphere: BoundSphere): number; /** * 空间中射线和包围球是否相交 * @param ray 射线 * @param sphere 包围球 * @param out 相交点 * @return 相交距离,-1表示不相交 */ static intersectsRayAndSphereRP(ray: Ray, sphere: BoundSphere, out: Vector3): number; /** * 空间中包围球和三角面是否相交 * @param sphere 包围球 * @param vertex1 三角面顶点1 * @param vertex2 三角面顶点2 * @param vertex3 三角面顶点3 * @return 返回是否相交 */ static intersectsSphereAndTriangle(sphere: BoundSphere, vertex1: Vector3, vertex2: Vector3, vertex3: Vector3): boolean; /** * 空间中点和平面是否相交 * @param plane 平面 * @param point 点 * @return 碰撞状态 */ static intersectsPlaneAndPoint(plane: Plane, point: Vector3): number; /** * 空间中平面和平面是否相交 * @param plane1 平面1 * @param plane2 平面2 * @return 是否相交 */ static intersectsPlaneAndPlane(plane1: Plane, plane2: Plane): boolean; /** * 空间中平面和平面是否相交 * @param plane1 平面1 * @param plane2 平面2 * @param line 相交线 * @return 是否相交 */ static intersectsPlaneAndPlaneRL(plane1: Plane, plane2: Plane, line: Ray): boolean; /** * 空间中平面和包围盒是否相交 * @param plane 平面 * @param box 包围盒 * @return 碰撞状态 */ static intersectsPlaneAndBox(plane: Plane, box: BoundBox): number; /** * 空间中平面和包围球是否相交 * @param plane 平面 * @param sphere 包围球 * @return 碰撞状态 */ static intersectsPlaneAndSphere(plane: Plane, sphere: BoundSphere): number; /** * 空间中包围盒和包围盒是否相交 * @param box1 包围盒1 * @param box2 包围盒2 * @return 是否相交 */ static intersectsBoxAndBox(box1: BoundBox, box2: BoundBox): boolean; /** * 空间中包围盒和包围球是否相交 * @param box 包围盒 * @param sphere 包围球 * @return 是否相交 */ static intersectsBoxAndSphere(box: BoundBox, sphere: BoundSphere): boolean; /** * 空间中包围球和包围球是否相交 * @param sphere1 包围球1 * @param sphere2 包围球2 * @return 是否相交 */ static intersectsSphereAndSphere(sphere1: BoundSphere, sphere2: BoundSphere): boolean; /** * 空间中包围盒是否包含另一个点 * @param box 包围盒 * @param point 点 * @return 位置关系:0 不想交,1 包含, 2 相交 */ static boxContainsPoint(box: BoundBox, point: Vector3): number; /** * 空间中包围盒是否包含另一个包围盒 * @param box1 包围盒1 * @param box2 包围盒2 * @return 位置关系:0 不想交,1 包含, 2 相交 */ static boxContainsBox(box1: BoundBox, box2: BoundBox): number; /** * 空间中包围盒是否包含另一个包围球 * @param box 包围盒 * @param sphere 包围球 * @return 位置关系:0 不想交,1 包含, 2 相交 */ static boxContainsSphere(box: BoundBox, sphere: BoundSphere): number; /** * 空间中包围球是否包含另一个点 * @param sphere 包围球 * @param point 点 * @return 位置关系:0 不想交,1 包含, 2 相交 */ static sphereContainsPoint(sphere: BoundSphere, point: Vector3): number; /** * 空间中包围球是否包含另一个三角面 * @param sphere * @param vertex1 三角面顶点1 * @param vertex2 三角面顶点2 * @param vertex3 三角面顶点3 * @return 返回空间位置关系 */ static sphereContainsTriangle(sphere: BoundSphere, vertex1: Vector3, vertex2: Vector3, vertex3: Vector3): number; /** * 空间中包围球是否包含另一包围盒 * @param sphere 包围球 * @param box 包围盒 * @return 位置关系:0 不想交,1 包含, 2 相交 */ static sphereContainsBox(sphere: BoundSphere, box: BoundBox): number; /** * 空间中包围球是否包含另一包围球 * @param sphere1 包围球 * @param sphere2 包围球 * @return 位置关系:0 不想交,1 包含, 2 相交 */ static sphereContainsSphere(sphere1: BoundSphere, sphere2: BoundSphere): number; /** * 空间中点与三角面的最近点 * @param point 点 * @param vertex1 三角面顶点1 * @param vertex2 三角面顶点2 * @param vertex3 三角面顶点3 * @param out 最近点 */ static closestPointPointTriangle(point: Vector3, vertex1: Vector3, vertex2: Vector3, vertex3: Vector3, out: Vector3): void; /** * 空间中平面与一点的最近点 * @param plane 平面 * @param point 点 * @param out 最近点 */ static closestPointPlanePoint(plane: Plane, point: Vector3, out: Vector3): void; /** * 空间中包围盒与一点的最近点 * @param box 包围盒 * @param point 点 * @param out 最近点 */ static closestPointBoxPoint(box: BoundBox, point: Vector3, out: Vector3): void; /** * 空间中包围球与一点的最近点 * @param sphere 包围球 * @param point 点 * @param out 最近点 */ static closestPointSpherePoint(sphere: BoundSphere, point: Vector3, out: Vector3): void; /** * 空间中包围球与包围球的最近点 * @param sphere1 包围球1 * @param sphere2 包围球2 * @param out 最近点 */ static closestPointSphereSphere(sphere1: BoundSphere, sphere2: BoundSphere, out: Vector3): void; } } declare module laya.d3.math { /** * ContainmentType 类用于定义空间物体位置关系。 */ class ContainmentType { static Disjoint: number; static Contains: number; static Intersects: number; } } declare module laya.d3.math { /** * MathUtils 类用于创建数学工具。 */ class MathUtils3D { /**单精度浮点(float)零的容差*/ static zeroTolerance: number; /**浮点数默认最大值*/ static MaxValue: number; /**浮点数默认最小值*/ static MinValue: number; /** * 创建一个 MathUtils 实例。 */ constructor(); /** * 是否在容差的范围内近似于0 * @param 判断值 * @return 是否近似于0 */ static isZero(v: number): boolean; /** * 两个值是否在容差的范围内近似相等Sqr Magnitude * @param 判断值 * @return 是否近似于0 */ static nearEqual(n1: number, n2: number): boolean; static fastInvSqrt(value: number): number; } } declare module laya.d3.math { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * Matrix3x3 类用于创建3x3矩阵。 */ class Matrix3x3 implements IClone { /**默认矩阵,禁止修改*/ static DEFAULT: Matrix3x3; /** * 根据指定平移生成3x3矩阵 * @param tra 平移 * @param out 输出矩阵 */ static createFromTranslation(trans: Vector2, out: Matrix3x3): void; /** * 根据指定旋转生成3x3矩阵 * @param rad 旋转值 * @param out 输出矩阵 */ static createFromRotation(rad: number, out: Matrix3x3): void; /** * 根据制定缩放生成3x3矩阵 * @param scale 缩放值 * @param out 输出矩阵 */ static createFromScaling(scale: Vector2, out: Matrix3x3): void; /** * 从4x4矩阵转换为一个3x3的矩阵(原则为upper-left,忽略第四行四列) * @param sou 4x4源矩阵 * @param out 3x3输出矩阵 */ static createFromMatrix4x4(sou: Matrix4x4, out: Matrix3x3): void; /** * 两个3x3矩阵的相乘 * @param left 左矩阵 * @param right 右矩阵 * @param out 输出矩阵 */ static multiply(left: Matrix3x3, right: Matrix3x3, out: Matrix3x3): void; /**矩阵元素数组*/ elements: Float32Array; /** * 创建一个 Matrix3x3 实例。 */ constructor(); /** * 计算3x3矩阵的行列式 * @return 矩阵的行列式 */ determinant(): number; /** * 通过一个二维向量转换3x3矩阵 * @param tra 转换向量 * @param out 输出矩阵 */ translate(trans: Vector2, out: Matrix3x3): void; /** * 根据指定角度旋转3x3矩阵 * @param rad 旋转角度 * @param out 输出矩阵 */ rotate(rad: number, out: Matrix3x3): void; /** *根据制定缩放3x3矩阵 * @param scale 缩放值 * @param out 输出矩阵 */ scale(scale: Vector2, out: Matrix3x3): void; /** * 计算3x3矩阵的逆矩阵 * @param out 输出的逆矩阵 */ invert(out: Matrix3x3): void; /** * 计算3x3矩阵的转置矩阵 * @param out 输出矩阵 */ transpose(out: Matrix3x3): void; /** 设置已有的矩阵为单位矩阵*/ identity(): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; /** * 计算观察3x3矩阵 * @param eye 观察者位置 * @param target 目标位置 * @param up 上向量 * @param out 输出3x3矩阵 */ static lookAt(eye: Vector3, target: Vector3, up: Vector3, out: Matrix3x3): void; } } declare module laya.d3.math { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * Matrix4x4 类用于创建4x4矩阵。 */ class Matrix4x4 implements IClone { /**默认矩阵,禁止修改*/ static DEFAULT: Matrix4x4; /**默认矩阵,禁止修改*/ static ZERO: Matrix4x4; /** * 绕X轴旋转 * @param rad 旋转角度 * @param out 输出矩阵 */ static createRotationX(rad: number, out: Matrix4x4): void; /** * * 绕Y轴旋转 * @param rad 旋转角度 * @param out 输出矩阵 */ static createRotationY(rad: number, out: Matrix4x4): void; /** * 绕Z轴旋转 * @param rad 旋转角度 * @param out 输出矩阵 */ static createRotationZ(rad: number, out: Matrix4x4): void; /** * 通过yaw pitch roll旋转创建旋转矩阵。 * @param yaw * @param pitch * @param roll * @param result */ static createRotationYawPitchRoll(yaw: number, pitch: number, roll: number, result: Matrix4x4): void; /** * 通过旋转轴axis和旋转角度angle计算旋转矩阵。 * @param axis 旋转轴,假定已经归一化。 * @param angle 旋转角度。 * @param result 结果矩阵。 */ static createRotationAxis(axis: Vector3, angle: number, result: Matrix4x4): void; /** * 通过四元数创建旋转矩阵。 * @param rotation 旋转四元数。 * @param result 输出旋转矩阵 */ static createRotationQuaternion(rotation: Quaternion, result: Matrix4x4): void; /** * 根据平移计算输出矩阵 * @param trans 平移向量 * @param out 输出矩阵 */ static createTranslate(trans: Vector3, out: Matrix4x4): void; /** * 根据缩放计算输出矩阵 * @param scale 缩放值 * @param out 输出矩阵 */ static createScaling(scale: Vector3, out: Matrix4x4): void; /** * 计算两个矩阵的乘法 * @param left left矩阵 * @param right right矩阵 * @param out 输出矩阵 */ static multiply(left: Matrix4x4, right: Matrix4x4, out: Matrix4x4): void; /** * 从四元数计算旋转矩阵 * @param rotation 四元数 * @param out 输出矩阵 */ static createFromQuaternion(rotation: Quaternion, out: Matrix4x4): void; /** * 计算仿射矩阵 * @param trans 平移 * @param rot 旋转 * @param scale 缩放 * @param out 输出矩阵 */ static createAffineTransformation(trans: Vector3, rot: Quaternion, scale: Vector3, out: Matrix4x4): void; /** * 计算观察矩阵 * @param eye 视点位置 * @param center 视点目标 * @param up 向上向量 * @param out 输出矩阵 */ static createLookAt(eye: Vector3, target: Vector3, up: Vector3, out: Matrix4x4): void; /** * 计算透视投影矩阵。 * @param fov 视角。 * @param aspect 横纵比。 * @param near 近裁面。 * @param far 远裁面。 * @param out 输出矩阵。 */ static createPerspective(fov: number, aspect: number, near: number, far: number, out: Matrix4x4): void; /** * 计算正交投影矩阵。 * @param left 视椎左边界。 * @param right 视椎右边界。 * @param bottom 视椎底边界。 * @param top 视椎顶边界。 * @param near 视椎近边界。 * @param far 视椎远边界。 * @param out 输出矩阵。 */ static createOrthoOffCenterRH(left: number, right: number, bottom: number, top: number, near: number, far: number, out: Matrix4x4): void; /**矩阵元素数组*/ elements: Float32Array; /** * 创建一个 Matrix4x4 实例。 * @param 4x4矩阵的各元素 */ constructor(m11?: number, m12?: number, m13?: number, m14?: number, m21?: number, m22?: number, m23?: number, m24?: number, m31?: number, m32?: number, m33?: number, m34?: number, m41?: number, m42?: number, m43?: number, m44?: number); getElementByRowColumn(row: number, column: number): number; setElementByRowColumn(row: number, column: number, value: number): void; /** * 判断两个4x4矩阵的值是否相等。 * @param other 4x4矩阵 */ equalsOtherMatrix(other: Matrix4x4): boolean; /** * 分解矩阵为平移向量、旋转四元数、缩放向量。 * @param translation 平移向量。 * @param rotation 旋转四元数。 * @param scale 缩放向量。 * @return 是否分解成功。 */ decomposeTransRotScale(translation: Vector3, rotation: Quaternion, scale: Vector3): boolean; /** * 分解矩阵为平移向量、旋转矩阵、缩放向量。 * @param translation 平移向量。 * @param rotationMatrix 旋转矩阵。 * @param scale 缩放向量。 * @return 是否分解成功。 */ decomposeTransRotMatScale(translation: Vector3, rotationMatrix: Matrix4x4, scale: Vector3): boolean; /** * 分解旋转矩阵的旋转为YawPitchRoll欧拉角。 * @param out float yaw * @param out float pitch * @param out float roll * @return */ decomposeYawPitchRoll(yawPitchRoll: Vector3): void; /**归一化矩阵 */ normalize(): void; /**计算矩阵的转置矩阵*/ transpose(): Matrix4x4; /** * 计算一个矩阵的逆矩阵 * @param out 输出矩阵 */ invert(out: Matrix4x4): void; /**设置矩阵为单位矩阵*/ identity(): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; static translation(v3: Vector3, out: Matrix4x4): void; /** * 获取平移向量。 * @param out 平移向量。 */ getTranslationVector(out: Vector3): void; /** * 设置平移向量。 * @param translate 平移向量。 */ setTranslationVector(translate: Vector3): void; /** * 获取前向量。 * @param out 前向量。 */ getForward(out: Vector3): void; /** * 设置前向量。 * @param forward 前向量。 */ setForward(forward: Vector3): void; } } declare module laya.d3.math { /** * OrientedBoundBox 类用于创建OBB包围盒。 */ class OrientedBoundBox { /**每个轴长度的一半*/ extents: Vector3; /**这个矩阵表示包围盒的位置和缩放,它的平移向量表示该包围盒的中心*/ transformation: Matrix4x4; /** * 创建一个 OrientedBoundBox 实例。 * @param extents 每个轴长度的一半 * @param transformation 包围盒的位置和缩放, */ constructor(extents: Vector3, transformation: Matrix4x4); /** * 根据AABB包围盒创建一个 OrientedBoundBox 实例。 * @param box AABB包围盒。 */ static createByBoundBox(box: BoundBox, out: OrientedBoundBox): void; /** * 根据包围盒的最大最小两顶点创建一个 OrientedBoundBox 实例。 * @param min 包围盒的最小顶点。 * @param max 包围盒的最大顶点。 */ static createByMinAndMaxVertex(min: Vector3, max: Vector3): OrientedBoundBox; /** * 获取OBB包围盒的8个顶点。 * @param corners 返回顶点的输出队列。 */ getCorners(corners: Array): void; /** * 变换该包围盒的矩阵信息。 * @param mat 矩阵 */ transform(mat: Matrix4x4): void; /** * 缩放该包围盒 * @param scaling 各轴的缩放比。 */ scale(scaling: Vector3): void; /** * 平移该包围盒。 * @param translation 平移参数 */ translate(translation: Vector3): void; /** * 该包围盒的尺寸。 * @param out 输出 */ Size(out: Vector3): void; /** * 该包围盒需要考虑的尺寸 * @param out 输出 */ getSize(out: Vector3): void; /** * 该包围盒需要考虑尺寸的平方 * @param out 输出 */ getSizeSquared(out: Vector3): void; /** * 该包围盒的几何中心 */ getCenter(center: Vector3): void; /** * 该包围盒是否包含空间中一点 * @param point 点 * @return 返回位置关系 */ containsPoint(point: Vector3): number; /** * 该包围盒是否包含空间中多点 * @param point 点 * @return 返回位置关系 */ containsPoints(points: Array): number; /** * 该包围盒是否包含空间中一包围球 * @param sphere 包围球 * @param ignoreScale 是否考虑该包围盒的缩放 * @return 返回位置关系 */ containsSphere(sphere: BoundSphere, ignoreScale?: boolean): number; /** * For accuracy, The transformation matrix for both must not have any scaling applied to it. * Anyway, scaling using Scale method will keep this method accurate. * 该包围盒是否包含空间中另一OBB包围盒 * @param obb OBB包围盒 * @return 返回位置关系 */ containsOrientedBoundBox(obb: OrientedBoundBox): number; /** * 该包围盒是否包含空间中一条线 * @param point1 点1 * @param point2 点2 * @return 返回位置关系 */ containsLine(point1: Vector3, point2: Vector3): number; /** * 该包围盒是否包含空间中另一OBB包围盒 * @param box 包围盒 * @return 返回位置关系 */ containsBoundBox(box: BoundBox): number; /** * 该包围盒是否与空间中另一射线相交 * @param ray * @param out * @return */ intersectsRay(ray: Ray, out: Vector3): number; /** * 计算Obb包围盒变换到另一Obb包围盒的矩阵 * @param a Obb包围盒 * @param b Obb包围盒 * @param noMatrixScaleApplied 是否考虑缩放 * @param out 输出变换矩阵 */ static getObbtoObbMatrix4x4(a: OrientedBoundBox, b: OrientedBoundBox, noMatrixScaleApplied: boolean, out: Matrix4x4): void; /** * 把一个Obb类型的包围盒b合入另一Obb型包围盒a * @param a obb包围盒 * @param b obb包围盒 * @param noMatrixScaleApplied 是否考虑缩放 */ static merge(a: OrientedBoundBox, b: OrientedBoundBox, noMatrixScaleApplied: boolean): void; /** * 判断两个包围盒是否相等 * @param obb obb包围盒 * @return Boolean */ equals(obb: OrientedBoundBox): boolean; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; } } declare module laya.d3.math { /** * Plane 类用于创建平面。 */ class Plane { /**平面的向量*/ normal: Vector3; /**平面到坐标系原点的距离*/ distance: number; /**平面与其他几何体相交类型*/ static PlaneIntersectionType_Back: number; static PlaneIntersectionType_Front: number; static PlaneIntersectionType_Intersecting: number; /** * 创建一个 Plane 实例。 * @param normal 平面的向量 * @param d 平面到原点的距离 */ constructor(normal: Vector3, d?: number); /** * 创建一个 Plane 实例。 * @param point1 第一点 * @param point2 第二点 * @param point3 第三点 */ static createPlaneBy3P(point1: Vector3, point2: Vector3, point3: Vector3): Plane; /** * 更改平面法线向量的系数,使之成单位长度。 */ normalize(): void; } } declare module laya.d3.math { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * Quaternion 类用于创建四元数。 */ class Quaternion implements IClone { static TEMPVector30: Vector3; static TEMPVector31: Vector3; static TEMPVector32: Vector3; static TEMPVector33: Vector3; static TEMPMatrix0: Matrix4x4; static TEMPMatrix1: Matrix4x4; static _tempMatrix3x3: Matrix3x3; /**默认矩阵,禁止修改*/ static DEFAULT: Quaternion; /**无效矩阵,禁止修改*/ static NAN: Quaternion; /** * 从欧拉角生成四元数(顺序为Yaw、Pitch、Roll) * @param yaw yaw值 * @param pitch pitch值 * @param roll roll值 * @param out 输出四元数 */ static createFromYawPitchRoll(yaw: number, pitch: number, roll: number, out: Quaternion): void; /** * 计算两个四元数相乘 * @param left left四元数 * @param right right四元数 * @param out 输出四元数 */ static multiply(left: Quaternion, right: Quaternion, out: Quaternion): void; /** * 从指定的轴和角度计算四元数 * @param axis 轴 * @param rad 角度 * @param out 输出四元数 */ static createFromAxisAngle(axis: Vector3, rad: number, out: Quaternion): void; /** * 根据3x3矩阵计算四元数 * @param sou 源矩阵 * @param out 输出四元数 */ static createFromMatrix3x3(sou: Matrix3x3, out: Quaternion): void; /** * 从旋转矩阵计算四元数 * @param mat 旋转矩阵 * @param out 输出四元数 */ static createFromMatrix4x4(mat: Matrix4x4, out: Quaternion): void; /** * 球面插值 * @param left left四元数 * @param right right四元数 * @param a 插值比例 * @param out 输出四元数 * @return 输出Float32Array */ static slerp(left: Quaternion, right: Quaternion, t: number, out: Quaternion): Float32Array; /** * 计算两个四元数的线性插值 * @param left left四元数 * @param right right四元数b * @param t 插值比例 * @param out 输出四元数 */ static lerp(left: Quaternion, right: Quaternion, t: number, out: Quaternion): void; /** * 计算两个四元数的和 * @param left left四元数 * @param right right 四元数 * @param out 输出四元数 */ static add(left: Quaternion, right: Quaternion, out: Quaternion): void; /** * 计算两个四元数的点积 * @param left left四元数 * @param right right四元数 * @return 点积 */ static dot(left: Quaternion, right: Quaternion): number; /**四元数元素数组*/ elements: Float32Array; /** * 获取四元数的x值 */ readonly x: number; /** * 获取四元数的y值 */ readonly y: number; /** * 获取四元数的z值 */ readonly z: number; /** * 获取四元数的w值 */ readonly w: number; /** * 创建一个 Quaternion 实例。 * @param x 四元数的x值 * @param y 四元数的y值 * @param z 四元数的z值 * @param w 四元数的w值 */ constructor(x?: number, y?: number, z?: number, w?: number); /** * 根据缩放值缩放四元数 * @param scale 缩放值 * @param out 输出四元数 */ scaling(scaling: number, out: Quaternion): void; /** * 归一化四元数 * @param out 输出四元数 */ normalize(out: Quaternion): void; /** * 计算四元数的长度 * @return 长度 */ length(): number; /** * 根据绕X轴的角度旋转四元数 * @param rad 角度 * @param out 输出四元数 */ rotateX(rad: number, out: Quaternion): void; /** * 根据绕Y轴的制定角度旋转四元数 * @param rad 角度 * @param out 输出四元数 */ rotateY(rad: number, out: Quaternion): void; /** * 根据绕Z轴的制定角度旋转四元数 * @param rad 角度 * @param out 输出四元数 */ rotateZ(rad: number, out: Quaternion): void; /** * 分解四元数到欧拉角(顺序为Yaw、Pitch、Roll),参考自http://xboxforums.create.msdn.com/forums/p/4574/23988.aspx#23988,问题绕X轴翻转超过±90度时有,会产生瞬间反转 * @param quaternion 源四元数 * @param out 欧拉角值 */ getYawPitchRoll(out: Vector3): void; /** * 求四元数的逆 * @param out 输出四元数 */ invert(out: Quaternion): void; /** *设置四元数为单位算数 * @param out 输出四元数 */ identity(): void; /** * 从Array数组拷贝值。 * @param array 数组。 * @param offset 数组偏移。 */ fromArray(array: Array, offset?: number): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; equals(b: Quaternion): boolean; /** * 计算旋转观察四元数 * @param forward 方向 * @param up 上向量 * @param out 输出四元数 */ static rotationLookAt(forward: Vector3, up: Vector3, out: Quaternion): void; /** * 计算观察四元数 * @param eye 观察者位置 * @param target 目标位置 * @param up 上向量 * @param out 输出四元数 */ static lookAt(eye: Vector3, target: Vector3, up: Vector3, out: Quaternion): void; /** * 计算长度的平方。 * @return 长度的平方。 */ lengthSquared(): number; /** * 计算四元数的逆四元数。 * @param value 四元数。 * @param out 逆四元数。 */ static invert(value: Quaternion, out: Quaternion): void; /** * 通过一个3x3矩阵创建一个四元数 * @param matrix3x3 3x3矩阵 * @param out 四元数 */ static rotationMatrix(matrix3x3: Matrix3x3, out: Quaternion): void; } } declare module laya.d3.math { /** * Rand 类用于通过32位无符号整型随机种子创建随机数。 */ class Rand { /** * 通过无符号32位整形,获取32位浮点随机数。 * @param 无符号32位整形随机数。 * @return 32位浮点随机数。 */ static getFloatFromInt(v: number): number; /** * 通过无符号32位整形,获取无符号8位字节随机数。 * @param 无符号32位整形随机数。 * @return 无符号8位字节随机数。 */ static getByteFromInt(v: number): number; /**获取随机种子。*/ seeds: Uint32Array; /** * 获取随机种子。 * @return 随机种子。 */ /** * 设置随机种子。 * @param seed 随机种子。 */ seed: number; /** * 创建一个 Rand 实例。 * @param seed 32位无符号整型随机种子。 */ constructor(seed: number); /** * 获取无符号32位整形随机数。 * @return 无符号32位整形随机数。 */ getUint(): number; /** * 获取0到1之间的浮点随机数。 * @return 0到1之间的浮点随机数。 */ getFloat(): number; /** * 获取-1到1之间的浮点随机数。 * @return -1到1之间的浮点随机数。 */ getSignedFloat(): number; } } declare module laya.d3.math { /** * Rand 类用于通过128位整型种子创建随机数,算法来自:https://github.com/AndreasMadsen/xorshift。 */ class RandX { /**基于时间种子的随机数。*/ static defaultRand: RandX; /** * 创建一个 Rand 实例。 * @param seed 随机种子。 */ constructor(seed: Array); /** * 通过2x32位的数组,返回64位的随机数。 * @return 64位的随机数。 */ randomint(): Array; /** * 返回[0,1)之间的随机数。 * @return */ random(): number; } } declare module laya.d3.math { /** * Ray 类用于创建射线。 */ class Ray { /**原点*/ origin: Vector3; /**方向*/ direction: Vector3; /** * 创建一个 Ray 实例。 * @param origin 射线的起点 * @param direction 射线的方向 */ constructor(origin: Vector3, direction: Vector3); } } declare module laya.d3.math { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * Vector2 类用于创建二维向量。 */ class Vector2 implements IClone { /**零向量,禁止修改*/ static ZERO: Vector2; /**一向量,禁止修改*/ static ONE: Vector2; /**二维向量元素数组*/ elements: any; /** * 获取X轴坐标。 * @return X轴坐标。 */ /** * 设置X轴坐标。 * @param value X轴坐标。 */ x: number; /** * 获取Y轴坐标。 * @return Y轴坐标。 */ /** * 设置Y轴坐标。 * @param value Y轴坐标。 */ y: number; /** * 创建一个 Vector2 实例。 * @param x X轴坐标。 * @param y Y轴坐标。 */ constructor(x?: number, y?: number); /** * 缩放二维向量。 * @param a 源二维向量。 * @param b 缩放值。 * @param out 输出二维向量。 */ static scale(a: Vector2, b: number, out: Vector2): void; /** * 从Array数组拷贝值。 * @param array 数组。 * @param offset 数组偏移。 */ fromArray(array: Array, offset?: number): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; } } declare module laya.d3.math { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * Vector3 类用于创建三维向量。 */ class Vector3 implements IClone { /**@private */ static _tempVector4: Vector4; /**零向量,禁止修改*/ static ZERO: Vector3; /**一向量,禁止修改*/ static ONE: Vector3; /**X轴单位向量,禁止修改*/ static NegativeUnitX: Vector3; /**X轴单位向量,禁止修改*/ static UnitX: Vector3; /**Y轴单位向量,禁止修改*/ static UnitY: Vector3; /**Z轴单位向量,禁止修改*/ static UnitZ: Vector3; /**右手坐标系统前向量,禁止修改*/ static ForwardRH: Vector3; /**左手坐标系统前向量,禁止修改*/ static ForwardLH: Vector3; /**上向量,禁止修改*/ static Up: Vector3; /**无效矩阵,禁止修改*/ static NAN: Vector3; /** * 两个三维向量距离的平方。 * @param value1 向量1。 * @param value2 向量2。 * @return 距离的平方。 */ static distanceSquared(value1: Vector3, value2: Vector3): number; /** * 两个三维向量距离。 * @param value1 向量1。 * @param value2 向量2。 * @return 距离。 */ static distance(value1: Vector3, value2: Vector3): number; /** * 分别取两个三维向量x、y、z的最小值计算新的三维向量。 * @param a。 * @param b。 * @param out。 */ static min(a: Vector3, b: Vector3, out: Vector3): void; /** * 分别取两个三维向量x、y、z的最大值计算新的三维向量。 * @param a a三维向量。 * @param b b三维向量。 * @param out 结果三维向量。 */ static max(a: Vector3, b: Vector3, out: Vector3): void; /** * 根据四元数旋转三维向量。 * @param source 源三维向量。 * @param rotation 旋转四元数。 * @param out 输出三维向量。 */ static transformQuat(source: Vector3, rotation: Quaternion, out: Vector3): void; /** * 计算标量长度。 * @param a 源三维向量。 * @return 标量长度。 */ static scalarLength(a: Vector3): number; /** * 计算标量长度。 * @param a 源三维向量。 * @return 标量长度的平方。 */ static scalarLengthSquared(a: Vector3): number; /** * 归一化三维向量。 * @param s 源三维向量。 * @param out 输出三维向量。 */ static normalize(s: Vector3, out: Vector3): void; /** * 计算两个三维向量的乘积。 * @param a left三维向量。 * @param b right三维向量。 * @param out 输出三维向量。 */ static multiply(a: Vector3, b: Vector3, out: Vector3): void; /** * 缩放三维向量。 * @param a 源三维向量。 * @param b 缩放值。 * @param out 输出三维向量。 */ static scale(a: Vector3, b: number, out: Vector3): void; /** * 插值三维向量。 * @param a left向量。 * @param b right向量。 * @param t 插值比例。 * @param out 输出向量。 */ static lerp(a: Vector3, b: Vector3, t: number, out: Vector3): void; /** * 通过矩阵转换一个三维向量到另外一个三维向量。 * @param vector 源三维向量。 * @param transform 变换矩阵。 * @param result 输出三维向量。 */ static transformV3ToV3(vector: Vector3, transform: Matrix4x4, result: Vector3): void; /** * 通过矩阵转换一个三维向量到另外一个四维向量。 * @param vector 源三维向量。 * @param transform 变换矩阵。 * @param result 输出四维向量。 */ static transformV3ToV4(vector: Vector3, transform: Matrix4x4, result: Vector4): void; /** * 通过法线矩阵转换一个法线三维向量到另外一个三维向量。 * @param normal 源法线三维向量。 * @param transform 法线变换矩阵。 * @param result 输出法线三维向量。 */ static TransformNormal(normal: Vector3, transform: Matrix4x4, result: Vector3): void; /** * 通过矩阵转换一个三维向量到另外一个归一化的三维向量。 * @param vector 源三维向量。 * @param transform 变换矩阵。 * @param result 输出三维向量。 */ static transformCoordinate(coordinate: Vector3, transform: Matrix4x4, result: Vector3): void; /** * 求一个指定范围的向量 * @param value clamp向量 * @param min 最小 * @param max 最大 * @param out 输出向量 */ static Clamp(value: Vector3, min: Vector3, max: Vector3, out: Vector3): void; /** * 求两个三维向量的和。 * @param a left三维向量。 * @param b right三维向量。 * @param out 输出向量。 */ static add(a: Vector3, b: Vector3, out: Vector3): void; /** * 求两个三维向量的差。 * @param a left三维向量。 * @param b right三维向量。 * @param o out 输出向量。 */ static subtract(a: Vector3, b: Vector3, o: Vector3): void; /** * 求两个三维向量的叉乘。 * @param a left向量。 * @param b right向量。 * @param o 输出向量。 */ static cross(a: Vector3, b: Vector3, o: Vector3): void; /** * 求两个三维向量的点积。 * @param a left向量。 * @param b right向量。 * @return 点积。 */ static dot(a: Vector3, b: Vector3): number; /** * 判断两个三维向量是否相等。 * @param a 三维向量。 * @param b 三维向量。 * @return 是否相等。 */ static equals(a: Vector3, b: Vector3): boolean; /**三维向量元素数组*/ elements: Float32Array; /** * 获取X轴坐标。 * @return X轴坐标。 */ /** * 设置X轴坐标。 * @param value X轴坐标。 */ x: number; /** * 获取Y轴坐标。 * @return Y轴坐标。 */ /** * 设置Y轴坐标。 * @param value Y轴坐标。 */ y: number; /** * 获取Z轴坐标。 * @return Z轴坐标。 */ /** * 设置Z轴坐标。 * @param value Z轴坐标。 */ z: number; /** * 创建一个 Vector3 实例。 * @param x X轴坐标。 * @param y Y轴坐标。 * @param z Z轴坐标。 */ constructor(x?: number, y?: number, z?: number); /** * 从Array数组拷贝值。 * @param array 数组。 * @param offset 数组偏移。 */ fromArray(array: Array, offset?: number): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; toDefault(): void; } } declare module laya.d3.math { import IClone = laya.d3.core.IClone; /** * Vector4 类用于创建四维向量。 */ class Vector4 implements IClone { /**零向量,禁止修改*/ static ZERO: Vector4; static ONE: Vector4; static UnitX: Vector4; static UnitY: Vector4; static UnitZ: Vector4; static UnitW: Vector4; /**四维向量元素数组*/ elements: any; /** * 获取X轴坐标。 * @return X轴坐标。 */ /** * 设置X轴坐标。 * @param value X轴坐标。 */ x: number; /** * 获取Y轴坐标。 * @return Y轴坐标。 */ /** * 设置Y轴坐标。 * @param value Y轴坐标。 */ y: number; /** * 获取Z轴坐标。 * @return Z轴坐标。 */ /** * 设置Z轴坐标。 * @param value Z轴坐标。 */ z: number; /** * 获取W轴坐标。 * @return W轴坐标。 */ /** * 设置W轴坐标。 * @param value W轴坐标。 */ w: number; /** * 创建一个 Vector4 实例。 * @param x X轴坐标。 * @param y Y轴坐标。 * @param z Z轴坐标。 * @param w W轴坐标。 */ constructor(x?: number, y?: number, z?: number, w?: number); /** * 从Array数组拷贝值。 * @param array 数组。 * @param offset 数组偏移。 */ fromArray(array: Array, offset?: number): void; /** * 克隆。 * @param destObject 克隆源。 */ cloneTo(destObject: any): void; /** * 克隆。 * @return 克隆副本。 */ clone(): any; /** * 插值四维向量。 * @param a left向量。 * @param b right向量。 * @param t 插值比例。 * @param out 输出向量。 */ static lerp(a: Vector4, b: Vector4, t: number, out: Vector4): void; /** * 通过4x4矩阵把一个四维向量转换为另一个四维向量 * @param vector4 带转换四维向量。 * @param M4x4 4x4矩阵。 * @param out 转换后四维向量。 */ static transformByM4x4(vector4: Vector4, m4x4: Matrix4x4, out: Vector4): void; /** * 判断两个四维向量是否相等。 * @param a 四维向量。 * @param b 四维向量。 * @return 是否相等。 */ static equals(a: Vector4, b: Vector4): boolean; /** * 求四维向量的长度。 * @return 长度。 */ length(): number; /** * 求四维向量长度的平方。 * @return 长度的平方。 */ lengthSquared(): number; /** * 归一化四维向量。 * @param s 源四维向量。 * @param out 输出四维向量。 */ static normalize(s: Vector4, out: Vector4): void; /** * 求两个四维向量的和。 * @param a 四维向量。 * @param b 四维向量。 * @param out 输出向量。 */ static add(a: Vector4, b: Vector4, out: Vector4): void; /** * 求两个四维向量的差。 * @param a 四维向量。 * @param b 四维向量。 * @param out 输出向量。 */ static subtract(a: Vector4, b: Vector4, out: Vector4): void; /** * 计算两个四维向量的乘积。 * @param a 四维向量。 * @param b 四维向量。 * @param out 输出向量。 */ static multiply(a: Vector4, b: Vector4, out: Vector4): void; /** * 缩放四维向量。 * @param a 源四维向量。 * @param b 缩放值。 * @param out 输出四维向量。 */ static scale(a: Vector4, b: number, out: Vector4): void; /** * 求一个指定范围的四维向量 * @param value clamp向量 * @param min 最小 * @param max 最大 * @param out 输出向量 */ static Clamp(value: Vector4, min: Vector4, max: Vector4, out: Vector4): void; /** * 两个四维向量距离的平方。 * @param value1 向量1。 * @param value2 向量2。 * @return 距离的平方。 */ static distanceSquared(value1: Vector4, value2: Vector4): number; /** * 两个四维向量距离。 * @param value1 向量1。 * @param value2 向量2。 * @return 距离。 */ static distance(value1: Vector4, value2: Vector4): number; /** * 求两个四维向量的点积。 * @param a 向量。 * @param b 向量。 * @return 点积。 */ static dot(a: Vector4, b: Vector4): number; /** * 分别取两个四维向量x、y、z的最小值计算新的四维向量。 * @param a 四维向量。 * @param b 四维向量。 * @param out 结果三维向量。 */ static min(a: Vector4, b: Vector4, out: Vector4): void; /** * 分别取两个四维向量x、y、z的最大值计算新的四维向量。 * @param a 四维向量。 * @param b 四维向量。 * @param out 结果三维向量。 */ static max(a: Vector4, b: Vector4, out: Vector4): void; } } declare module laya.d3.math { /** * Viewport 类用于创建视口。 */ class Viewport { /**X轴坐标*/ x: number; /**Y轴坐标*/ y: number; /**宽度*/ width: number; /**高度*/ height: number; /**最小深度*/ minDepth: number; /**最大深度*/ maxDepth: number; /** * 创建一个 Viewport 实例。 * @param x x坐标。 * @param y y坐标。 * @param width 宽度。 * @param height 高度。 */ constructor(x: number, y: number, width: number, height: number); /** * 变换一个三维向量。 * @param source 源三维向量。 * @param matrix 变换矩阵。 * @param vector 输出三维向量。 */ project(source: Vector3, matrix: Matrix4x4, out: Vector3): void; /** * 反变换一个三维向量。 * @param source 源三维向量。 * @param matrix 变换矩阵。 * @param vector 输出三维向量。 */ unprojectFromMat(source: Vector3, matrix: Matrix4x4, out: Vector3): void; /** * 反变换一个三维向量。 * @param source 源三维向量。 * @param projection 透视投影矩阵。 * @param view 视图矩阵。 * @param world 世界矩阵,可设置为null。 * @param out 输出向量。 */ unprojectFromWVP(source: Vector3, projection: Matrix4x4, view: Matrix4x4, world: Matrix4x4, out: Vector3): void; } } declare module laya.d3.resource { import Size = laya.d3.utils.Size; import Resource = laya.resource.Resource; /** * BaseTexture 纹理的父类,抽象类,不允许实例。 */ class BaseTexture extends Resource { protected _type: number; protected _width: number; protected _height: number; protected _size: Size; protected _repeat: boolean; protected _mipmap: boolean; protected _minFifter: number; protected _magFifter: number; protected _format: number; protected _source: any; _conchTexture: any; /** * 获取宽度。 */ readonly width: number; /** * 获取高度。 */ readonly height: number; /** * 获取尺寸。 */ readonly size: Size; /** * 是否使用重复模式纹理寻址 */ /** * 是否使用重复模式纹理寻址 */ repeat: boolean; /** * 是否使用mipLevel */ /** * 是否使用mipLevel */ mipmap: boolean; /** * 缩小过滤器 */ /** * 缩小过滤器 */ minFifter: number; /** * 放大过滤器 */ /** * 放大过滤器 */ magFifter: number; /** * 纹理格式 */ readonly format: number; /** * 获取纹理资源。 */ readonly source: any; /** * 获取纹理资源。 */ readonly defaulteTexture: BaseTexture; /** * 创建一个 BaseTexture 实例。 */ constructor(); } } declare module laya.d3.resource { class DataTexture2D extends BaseTexture { simLodInfo: Float32Array; static simLodRect: Uint32Array; static create(data: ArrayBuffer, w: number, h: number, magfilter?: number, minfilter?: number, mipmap?: boolean): DataTexture2D; /** * 加载Texture2D。 * @param url Texture2D地址。 */ static load(url: string, w?: number, h?: number, magfilter?: number, minfilter?: number): DataTexture2D; /** * 获取文件路径全名。 */ readonly src: string; /** * 创建一个 Texture2D 实例。 */ constructor(); protected recreateResource(): void; /** *@private */ onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; /** * 返回图片像素。 * @return 图片像素。 */ getPixels(): Uint8Array; protected disposeResource(): void; } } declare module laya.d3.resource.models { import IRenderable = laya.d3.core.render.IRenderable; import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import BoundSphere = laya.d3.math.BoundSphere; import Resource = laya.resource.Resource; /** * BaseMesh 类用于创建网格,抽象类,不允许实例。 */ class BaseMesh extends Resource { protected _subMeshCount: number; protected _boundingBox: BoundBox; protected _boundingSphere: BoundSphere; protected _boundingBoxCorners: Array; _positions: Array; /** * 获取SubMesh的个数。 * @return SubMesh的个数。 */ readonly subMeshCount: number; /** * 获取AABB包围盒,禁止修改其数据。 * @return AABB包围盒。 */ readonly boundingBox: BoundBox; /** * 获取包围球,禁止修改其数据。 * @return 包围球。 */ readonly boundingSphere: BoundSphere; /** * 获取包围球顶点,禁止修改其数据。 * @return 包围球。 */ readonly boundingBoxCorners: Array; /** * 创建一个 BaseMesh 实例。 */ constructor(); /** * 获取网格顶点,请重载此方法。 * @return 网格顶点。 */ _getPositions(): Array; protected _generateBoundingObject(): void; /** * 获取渲染单元数量,请重载此方法。 * @return 渲染单元数量。 */ getRenderElementsCount(): number; /** * 获取渲染单元,请重载此方法。 * @param index 索引。 * @return 渲染单元。 */ getRenderElement(index: number): IRenderable; } } declare module laya.d3.resource.models { /** * Sphere 类用于创建方体。 */ class BoxMesh extends PrimitiveMesh { /** * 返回长度 * @return 长 */ /** * 设置长度(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 长度 */ long: number; /** * 返回宽度 * @return 宽 */ /** * 设置宽度(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 宽度 */ width: number; /** * 返回高度 * @return 高 */ /** * 设置高度(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 高度 */ height: number; /** * 创建一个方体模型 * @param radius 半径 * @param stacks 水平层数 * @param slices 垂直层数 */ constructor(long?: number, width?: number, height?: number); protected recreateResource(): void; } } declare module laya.d3.resource.models { /** * CapsuleMesh 类用于创建胶囊体。 */ class CapsuleMesh extends PrimitiveMesh { /** * 返回半径 * @return 半径 */ /** * 设置半径(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 半径 */ radius: number; /** * 返回高度 * @return 高度 */ /** * 设置高度(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 高度 */ height: number; /** * 获取高度分段 * @return 高度分段 */ /** * 设置高度分段(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value高度分段 */ stacks: number; /** * 获取宽度分段 * @return 宽度分段 */ /** * 设置宽度分段(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 宽度分段 */ slices: number; /** * 创建一个胶囊体模型 * @param radius 半径 * @param height 高度 * @param stacks 水平层数,一般设为垂直层数的一半 * @param slices 垂直层数 */ constructor(radius?: number, height?: number, stacks?: number, slices?: number); protected recreateResource(): void; } } declare module laya.d3.resource.models { /** * CylinderMesh 类用于创建圆柱体。 */ class CylinderMesh extends PrimitiveMesh { /** * 返回半径 * @return 半径 */ /** * 设置半径(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 半径 */ radius: number; /** * 返回高度 * @return 高度 */ /** * 设置高度(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 高度 */ height: number; /** * 获取宽度分段 * @return 宽度分段 */ /** * 设置宽度分段(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 宽度分段 */ slices: number; /** * 创建一个圆柱体模型 * @param radius 半径 * @param height 高度 * @param slices 垂直层数 */ constructor(radius?: number, height?: number, slices?: number); protected recreateResource(): void; } } declare module laya.d3.resource.models { import IRenderable = laya.d3.core.render.IRenderable; import IndexBuffer3D = laya.d3.graphics.IndexBuffer3D; /** * Mesh 类用于创建文件网格数据模板。 */ class Mesh extends BaseMesh { /** * 加载网格模板。 * @param url 模板地址。 */ static load(url: string): Mesh; _vertexBuffers: Array; _indexBuffer: IndexBuffer3D; _boneNames: Array; _inverseBindPoses: Array; _skinnedDatas: Float32Array; /** * 获取材质队列的浅拷贝。 * @return 材质队列的浅拷贝。 */ readonly materials: Array; /** * 获取网格的全局默认绑定动作逆矩阵。 * @return 网格的全局默认绑定动作逆矩阵。 */ readonly InverseAbsoluteBindPoses: Array; /** * 创建一个 Mesh 实例,禁止使用。 * @param url 文件地址。 */ constructor(); /** * 获取网格顶点,并产生数据 * @return 网格顶点。 */ _getPositions(): Array; /** * 添加子网格(开发者禁止修改)。 * @param subMesh 子网格。 */ _setSubMeshes(subMeshes: Array): void; /** *@private */ onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; /** * 获得子网格。 * @param index 子网格索引。 * @return 子网格。 */ getSubMesh(index: number): SubMesh; /** * 获得子网格数量。 * @return 子网格数量。 */ getSubMeshCount(): number; /** * @inheritDoc */ getRenderElementsCount(): number; /** * @inheritDoc */ getRenderElement(index: number): IRenderable; protected disposeResource(): void; } } declare module laya.d3.resource.models { /** * QuadMesh 类用于创建平面。 */ class PlaneMesh extends PrimitiveMesh { /** * 返回长度 * @return 长 */ /** * 设置长度(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 长度 */ long: number; /** * 返回宽度 * @return 宽 */ /** * 设置宽度(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 宽度 */ width: number; /** * 获取长度分段 * @return 长度分段 */ /** * 设置长度分段(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value长度分段 */ stacks: number; /** * 获取宽度分段 * @return 宽度分段 */ /** * 设置宽度分段(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 宽度分段 */ slices: number; /** * 创建一个平面模型 * @param long 长 * @param width 宽 */ constructor(long?: number, width?: number, stacks?: number, slices?: number); protected recreateResource(): void; } } declare module laya.d3.resource.models { import IRenderable = laya.d3.core.render.IRenderable; import RenderElement = laya.d3.core.render.RenderElement; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import IndexBuffer3D = laya.d3.graphics.IndexBuffer3D; import VertexBuffer3D = laya.d3.graphics.VertexBuffer3D; /** * @private * PrimitiveMesh 类用于创建基本网格的父类。 */ class PrimitiveMesh extends BaseMesh implements IRenderable { protected _numberVertices: number; protected _numberIndices: number; protected _vertexBuffer: VertexBuffer3D; protected _indexBuffer: IndexBuffer3D; readonly _vertexBufferCount: number; readonly triangleCount: number; _getVertexBuffer(index?: number): VertexBuffer3D; _getVertexBuffers(): Array; _getIndexBuffer(): IndexBuffer3D; constructor(); /** * 获取网格顶点 * @return 网格顶点。 */ _getPositions(): Array; getRenderElement(index: number): IRenderable; getRenderElementsCount(): number; protected disposeResource(): void; _beforeRender(state: RenderState): boolean; _render(state: RenderState): void; /**NATIVE*/ _renderRuntime(conchGraphics3D: any, renderElement: RenderElement, state: RenderState): void; } } declare module laya.d3.resource.models { /** * QuadMesh 类用于创建四边形。 */ class QuadMesh extends PrimitiveMesh { /** * 返回长度 * @return 长 */ /** * 设置长度(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 长度 */ long: number; /** * 返回宽度 * @return 宽 */ /** * 设置宽度(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 宽度 */ width: number; /** * 创建一个四边形模型 * @param long 长 * @param width 宽 */ constructor(long?: number, width?: number); protected recreateResource(): void; } } declare module laya.d3.resource.models { import BaseCamera = laya.d3.core.BaseCamera; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import IndexBuffer3D = laya.d3.graphics.IndexBuffer3D; import VertexBuffer3D = laya.d3.graphics.VertexBuffer3D; import BaseTexture = laya.d3.resource.BaseTexture; import Shader3D = laya.d3.shader.Shader3D; import ShaderCompile3D = laya.d3.shader.ShaderCompile3D; import ValusArray = laya.d3.shader.ValusArray; /** * Sky 类用于创建天空的父类,抽象类不允许实例。 */ class Sky { static MVPMATRIX: number; static INTENSITY: number; static ALPHABLENDING: number; static DIFFUSETEXTURE: number; protected __ownerCamera: BaseCamera; protected _alphaBlending: number; protected _colorIntensity: number; protected _vertexBuffer: VertexBuffer3D; protected _indexBuffer: IndexBuffer3D; protected _sharderNameID: number; protected _shader: Shader3D; protected _shaderValue: ValusArray; protected _shaderCompile: ShaderCompile3D; protected _environmentDiffuse: BaseTexture; protected _environmentSpecular: BaseTexture; _conchSky: any; /** * @private */ _ownerCamera: BaseCamera; /** * 获取透明混合度。 * @return 透明混合度。 */ /** * 设置透明混合度。 * @param value 透明混合度。 */ alphaBlending: number; /** * 获取颜色强度。 * @return 颜色强度。 */ /** * 设置颜色强度。 * @param value 颜色强度。 */ colorIntensity: number; /** * 获取环境漫反射贴图。 * @return 环境漫反射贴图。 */ /** * 设置环境漫反射贴图。 * @param value 环境漫反射贴图。 */ environmentDiffuse: BaseTexture; /** * 获取环境高光贴图。 * @return 环境高光贴图。 */ /** * 设置环境高光贴图。 * @param value 环境高光贴图。 */ environmentSpecular: BaseTexture; envDiffuseSHRed: Float32Array; envDiffuseSHGreen: Float32Array; envDiffuseSHBlue: Float32Array; /** * * 创建一个 Sky 实例。 */ constructor(); /** * @private */ _render(state: RenderState): void; /** * 销毁天空。 */ destroy(): void; } } declare module laya.d3.resource.models { import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import TextureCube = laya.d3.resource.TextureCube; import Shader3D = laya.d3.shader.Shader3D; /** * Sky 类用于创建天空盒。 */ class SkyBox extends Sky { /** * 获取天空立方体纹理。 * @return 天空立方体纹理。 */ /** * 设置天空立方体纹理。 * @param value 天空立方体纹理。 */ textureCube: TextureCube; /** * 创建一个 SkyBox 实例。 */ constructor(); protected _getShader(state: RenderState): Shader3D; protected createResource(): void; protected loadShaderParams(): void; _render(state: RenderState): void; /** * @inheritDoc */ destroy(): void; } } declare module laya.d3.resource.models { import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import Texture2D = laya.d3.resource.Texture2D; import Shader3D = laya.d3.shader.Shader3D; /** * Sky 类用于创建天空盒。 */ class SkyDome extends Sky { /** * 获取天空立方体纹理。 * @return 天空立方体纹理。 */ /** * 设置天空纹理。 * @param value 天空纹理。 */ texture: Texture2D; /** * 创建一个 SkyBox 实例。 */ constructor(); protected _getShader(state: RenderState): Shader3D; protected recreateResource(): void; protected loadShaderParams(): void; _render(state: RenderState): void; onEnvDescLoaded(envInfoFile: string): void; loadEnvInfo(envInfo: string): void; /** * @inheritDoc */ destroy(): void; } } declare module laya.d3.resource.models { /** * Sphere 类用于创建球体。 */ class SphereMesh extends PrimitiveMesh { /** * 返回半径 * @return 半径 */ /** * 设置半径(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 半径 */ radius: number; /** * 获取宽度分段 * @return 宽度分段 */ /** * 设置宽度分段(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value 宽度分段 */ slices: number; /** * 获取高度分段 * @return 高度分段 */ /** * 设置高度分段(改变此属性会重新生成顶点和索引) * @param value高度分段 */ stacks: number; /** * 创建一个球体模型 * @param radius 半径 * @param stacks 水平层数 * @param slices 垂直层数 */ constructor(radius?: number, stacks?: number, slices?: number); protected recreateResource(): void; } } declare module laya.d3.resource.models { import MeshSprite3D = laya.d3.core.MeshSprite3D; import Transform3D = laya.d3.core.Transform3D; import IRenderable = laya.d3.core.render.IRenderable; import RenderElement = laya.d3.core.render.RenderElement; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import IndexBuffer3D = laya.d3.graphics.IndexBuffer3D; import VertexBuffer3D = laya.d3.graphics.VertexBuffer3D; import IDispose = laya.resource.IDispose; /** * SubMesh 类用于创建子网格数据模板。 */ class SubMesh implements IRenderable, IDispose { _boneIndicesList: Array; _subIndexBufferStart: Array; _subIndexBufferCount: Array; _skinAnimationDatas: Array; _bufferUsage: any; _indexInMesh: number; _vertexBuffer: VertexBuffer3D; _vertexStart: number; _vertexCount: number; _indexBuffer: IndexBuffer3D; _indexStart: number; _indexCount: number; _indices: Uint16Array; /** * @private */ readonly _vertexBufferCount: number; /** * @private */ readonly triangleCount: number; /** * 创建一个 SubMesh 实例。 * @param mesh 网格数据模板。 */ constructor(mesh: Mesh); /** * @private */ _getVertexBuffer(index?: number): VertexBuffer3D; /** * @private */ _getIndexBuffer(): IndexBuffer3D; /** * @private */ _getStaticBatchBakedVertexs(batchOwnerTransform: Transform3D, owner: MeshSprite3D): Float32Array; /** * @private */ _getVertexBuffers(): Array; /** * @private */ _beforeRender(state: RenderState): boolean; /** * @private * 渲染。 * @param state 渲染状态。 */ _render(state: RenderState): void; /** * @private */ getIndices(): Uint16Array; /** *

彻底清理资源。

*

注意:会强制解锁清理。

*/ dispose(): void; /**NATIVE*/ _renderRuntime(conchGraphics3D: any, renderElement: RenderElement, state: RenderState): void; } } declare module laya.d3.resource { /** * RenderTarget 类用于创建渲染目标。 */ class RenderTexture extends BaseTexture { /** * 获取表面格式。 *@return 表面格式。 */ readonly surfaceFormat: number; /** * 获取表面类型。 *@return 表面类型。 */ readonly surfaceType: number; /** * 获取深度格式。 *@return 深度格式。 */ readonly depthStencilFormat: number; readonly frameBuffer: any; readonly depthStencilBuffer: any; /** * 获取RenderTarget数据源,如果alreadyResolved等于false,则返回null。 * @return RenderTarget数据源。 */ readonly source: any; /** * 创建一个 RenderTarget 实例。 * @param width 宽度。 * @param height 高度。 * @param mipMap 是否生成mipMap。 * @param surfaceFormat 表面格式。 * @param surfaceType 表面类型。 * @param depthFormat 深度格式。 */ constructor(width: number, height: number, surfaceFormat?: number, surfaceType?: number, depthStencilFormat?: number, mipMap?: boolean, repeat?: boolean, minFifter?: number, magFifter?: number); protected recreateResource(): void; /** * 开始绑定。 */ start(): void; /** * 结束绑定。 */ end(): void; /** * 获得像素数据。 * @param x X像素坐标。 * @param y Y像素坐标。 * @param width 宽度。 * @param height 高度。 * @return 像素数据。 */ getData(x: number, y: number, width: number, height: number): Uint8Array; protected disposeResource(): void; } } declare module laya.d3.resource { import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * SolidColorTexture2D 二维纯色纹理。 */ class SolidColorTexture2D extends BaseTexture { /**洋红色纯色纹理。*/ static magentaTexture: SolidColorTexture2D; /**灰色纯色纹理。*/ static grayTexture: SolidColorTexture2D; /** * 创建一个 SolidColorTexture2D 实例。 */ constructor(color: Vector4); protected recreateResource(): void; protected disposeResource(): void; } } declare module laya.d3.resource { import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; class SolidColorTextureCube extends BaseTexture { /**洋红色纯色纹理。*/ static magentaTexture: SolidColorTextureCube; /**灰色纯色纹理。*/ static grayTexture: SolidColorTextureCube; constructor(color: Vector4); protected recreateResource(): void; protected disposeResource(): void; } } declare module laya.d3.resource.tempelet { import GeometryFilter = laya.d3.core.GeometryFilter; import Glitter = laya.d3.core.glitter.Glitter; import IRenderable = laya.d3.core.render.IRenderable; import RenderElement = laya.d3.core.render.RenderElement; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import IndexBuffer3D = laya.d3.graphics.IndexBuffer3D; import VertexBuffer3D = laya.d3.graphics.VertexBuffer3D; import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import BoundSphere = laya.d3.math.BoundSphere; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * @private * GlitterTemplet 类用于创建闪光数据模板。 */ class GlitterTemplet extends GeometryFilter implements IRenderable { _currentTime: number; /** 声明周期。 */ lifeTime: number; /** 最小分段距离。 */ minSegmentDistance: number; /** 最小插值距离。 */ minInterpDistance: number; /** 最大插值数量。 */ maxSlerpCount: number; /** 最大段数。 */ _maxSegments: number; /**获取最大分段数。*/ /**设置最大分段数,注意:谨慎修改此属性,有性能损耗。*/ maxSegments: number; readonly _vertexBufferCount: number; readonly triangleCount: number; _getVertexBuffer(index?: number): VertexBuffer3D; _getIndexBuffer(): IndexBuffer3D; /** * @inheritDoc */ readonly _originalBoundingSphere: BoundSphere; /** * @inheritDoc */ readonly _originalBoundingBox: BoundBox; constructor(owner: Glitter); _onActiveHierarchyChanged(active: boolean): void; /** * @private * 更新闪光。 * @param elapsedTime 间隔时间 */ _update(elapsedTime: number): void; _beforeRender(state: RenderState): boolean; /** * @private * 渲染闪光。 * @param state 相关渲染状态 */ _render(state: RenderState): void; /** * 通过位置添加刀光。 * @param position0 位置0。 * @param position1 位置1。 */ addVertexPosition(position0: Vector3, position1: Vector3): void; /** * 通过位置和速度添加刀光。 * @param position0 位置0。 * @param velocity0 速度0。 * @param position1 位置1。 * @param velocity1 速度1。 */ addVertexPositionVelocity(position0: Vector3, velocity0: Vector3, position1: Vector3, velocity1: Vector3): void; _destroy(): void; /** * @private */ _getVertexBuffers(): Array; _renderRuntime(conchGraphics3D: any, renderElement: RenderElement, state: RenderState): void; } } declare module laya.d3.resource { /** * Texture2D 二维纹理。 */ class Texture2D extends BaseTexture { /** * 加载Texture2D。 * @param url Texture2D地址。 */ static load(url: string): Texture2D; readonly _src: string; readonly src: string; /** * 创建一个 Texture2D 实例。 */ constructor(canRead?: boolean, reapeat?: boolean, format?: number, mipmap?: boolean); protected recreateResource(): void; /** *@private */ onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; /** * 返回图片像素。 * @return 图片像素。 */ getPixels(): Uint8Array; protected disposeResource(): void; } } declare module laya.d3.resource { class TextureCube extends BaseTexture { /** * 加载TextureCube。 * @param url TextureCube地址。 */ static load(url: string): TextureCube; /** * @inheritDoc */ readonly defaulteTexture: BaseTexture; constructor(); protected recreateResource(): void; /** * @private */ onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; protected disposeResource(): void; } } declare module laya.d3.shader { import BaseCamera = laya.d3.core.BaseCamera; import Sprite3D = laya.d3.core.Sprite3D; import BaseMaterial = laya.d3.core.material.BaseMaterial; import RenderElement = laya.d3.core.render.RenderElement; import Scene = laya.d3.core.scene.Scene; import VertexBuffer3D = laya.d3.graphics.VertexBuffer3D; import StringKey = laya.utils.StringKey; import BaseShader = laya.webgl.shader.BaseShader; class Shader3D extends BaseShader { /**shader变量提交周期,逐渲染单元。*/ static PERIOD_RENDERELEMENT: number; /**shader变量提交周期,逐材质。*/ static PERIOD_MATERIAL: number; /**shader变量提交周期,逐精灵和相机,注:因为精灵包含MVP矩阵,为复合属性,所以摄像机发生变化时也应提交。*/ static PERIOD_SPRITE: number; /**shader变量提交周期,逐相机。*/ static PERIOD_CAMERA: number; /**shader变量提交周期,逐场景。*/ static PERIOD_SCENE: number; protected static shaderParamsMap: any; static nameKey: StringKey; static create(vs: string, ps: string, attributeMap: any, sceneUniformMap: any, cameraUniformMap: any, spriteUniformMap: any, materialUniformMap: any, renderElementUniformMap: any): Shader3D; static addInclude(fileName: string, txt: string): void; _vshader: any; _pshader: any; _program: any; _attributeParams: Array; _uniformParams: Array; _attributeParamsMap: Array; _sceneUniformParamsMap: Array; _cameraUniformParamsMap: Array; _spriteUniformParamsMap: Array; _materialUniformParamsMap: Array; _renderElementUniformParamsMap: Array; _id: number; _uploadLoopCount: number; _uploadRenderElement: RenderElement; _uploadMaterial: BaseMaterial; _uploadSprite3D: Sprite3D; _uploadCamera: BaseCamera; _uploadScene: Scene; _uploadVertexBuffer: any; /** * 根据vs和ps信息生成shader对象 * @param vs * @param ps * @param name: * @param nameMap 帮助里要详细解释为什么需要nameMap */ constructor(vs: string, ps: string, attributeMap: any, sceneUniformMap: any, cameraUniformMap: any, spriteUniformMap: any, materialUniformMap: any, renderElementUniformMap: any); protected recreateResource(): void; protected disposeResource(): void; bind(): boolean; /** * 按数组的定义提交 * @param shaderValue 数组格式[name,value,...] */ uploadAttributes(attributeShaderValue: Array, _bufferUsage: any): void; /** * 按数组的定义提交 * @param shaderValue 数组格式[name,value,...] */ uploadAttributesX(attributeShaderValue: Array, vb: VertexBuffer3D): void; /** * 按数组的定义提交 * @param shaderValue 数组格式[name,value,...] */ uploadSceneUniforms(shaderValue: Array): void; /** * 按数组的定义提交 * @param shaderValue 数组格式[name,value,...] */ uploadCameraUniforms(shaderValue: Array): void; /** * 按数组的定义提交 * @param shaderValue 数组格式[name,value,...] */ uploadSpriteUniforms(shaderValue: Array): void; /** * 按数组的定义提交 * @param shaderValue 数组格式[name,value,...] */ uploadMaterialUniforms(shaderValue: Array): void; /** * 按数组的定义提交 * @param shaderValue 数组格式[name,value,...] */ uploadRenderElementUniforms(shaderValue: Array): void; } } declare module laya.d3.shader { import ShaderCompile = laya.webgl.utils.ShaderCompile; /** * @private * ShaderCompile 类用于创建Shader编译类型。 */ class ShaderCompile3D extends ShaderCompile { static _preCompileShader: any; /**是否开启调试模式。 */ static debugMode: boolean; static SHADERDEFINE_HIGHPRECISION: number; static SHADERDEFINE_FOG: number; static SHADERDEFINE_DIRECTIONLIGHT: number; static SHADERDEFINE_POINTLIGHT: number; static SHADERDEFINE_SPOTLIGHT: number; static SHADERDEFINE_UV0: number; static SHADERDEFINE_COLOR: number; static SHADERDEFINE_UV1: number; static SAHDERDEFINE_DEPTHFOG: number; /** * @private */ static _globalRegDefine(name: string, value: number): void; /** * 添加预编译shader文件,主要是处理宏定义 * @param nameID,一般是特殊宏+shaderNameID*0.0002组成的一个浮点数当做唯一标识 * @param vs * @param ps */ static add(nameID: number, vs: string, ps: string, attributeMap: any, uniformMap: any): ShaderCompile3D; /** * 获取ShaderCompile3D。 * @param name * @return ShaderCompile3D。 */ static get(name: string): ShaderCompile3D; sharders: Array; _materialInt2name: Array; _materialName2Int: any; _conchShader: any; /** * @private */ constructor(name: number, vs: string, ps: string, attributeMap: any, uniformMap: any, includeFiles: any); /** * 根据宏动态生成shader文件,支持#include?COLOR_FILTER "parts/ColorFilter_ps_logic.glsl";条件嵌入文件 * @param name * @param vs * @param ps * @param define 宏定义,格式: * @return */ withCompile(publicDefine: number, spriteDefine: number, materialDefine: number): Shader3D; /** * 通过宏定义预编译shader。 * @param spriteIntToNameDic 精灵宏定义数组。 * @param publicDefine 公共宏定义值。 * @param spriteDefine 精灵宏定义值。 * @param materialDefine 材质宏定义值。 */ precompileShaderWithShaderDefine(publicDefine: number, spriteDefine: number, materialDefine: number): void; /** * 注册材质宏定义。 * @param name 宏定义名称。 * @return */ addMaterialDefines(shaderdefines: ShaderDefines): void; /** * 注册精灵宏定义。 * @param name 宏定义名称。 * @return */ addSpriteDefines(shaderdefines: ShaderDefines): void; /** * 通过名称获取宏定义值。 * @param name 名称。 * @return 宏定义值。 */ getMaterialDefineByName(name: string): number; /** * 注册材质宏定义。 * @param name 宏定义名称。 * @return */ registerMaterialDefine(name: string): number; /** * 注册精灵宏定义。 * @param name 宏定义名称。 * @return */ registerSpriteDefine(name: string): number; } } declare module laya.d3.shader { /** * @private */ class ShaderDefines { defineCounter: number; defines: Array; /** * @private */ constructor(shaderdefines?: ShaderDefines); /** * @private */ registerDefine(name: string): number; } } declare module laya.d3.shader { /** * @private * ShaderInit 类用于初始化内置Shader。 */ class ShaderInit3D { /** * 创建一个 ShaderInit 实例。 */ constructor(); /** * @private */ static __init__(): void; } } declare module laya.d3.shader { /** * @private * Shader3D 主要用数组的方式保存shader变量定义,后期合并ShaderValue不使用for in,性能较高。 */ class ValusArray { constructor(); setValue(name: number, value: any): void; readonly data: Array; } } declare module laya.d3.shadowMap { import BaseCamera = laya.d3.core.BaseCamera; import Camera = laya.d3.core.Camera; import Scene = laya.d3.core.scene.Scene; import BoundFrustum = laya.d3.math.BoundFrustum; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import RenderTexture = laya.d3.resource.RenderTexture; /** * ... * @author ... */ class ParallelSplitShadowMap { static SHADERDEFINE_RECEIVE_SHADOW: number; static SHADERDEFINE_CAST_SHADOW: number; static SHADERDEFINE_SHADOW_PSSM1: number; static SHADERDEFINE_SHADOW_PSSM2: number; static SHADERDEFINE_SHADOW_PSSM3: number; static SHADERDEFINE_SHADOW_PCF_NO: number; static SHADERDEFINE_SHADOW_PCF1: number; static SHADERDEFINE_SHADOW_PCF2: number; static SHADERDEFINE_SHADOW_PCF3: number; static MAX_PSSM_COUNT: number; _lightCulling: Array; _renderTarget: Array; _lightVPMatrix: Array; _shadowQuenes: Array; _boundingBox: Array; constructor(); setInfo(scene: Scene, maxDistance: number, globalParallelDir: Vector3, shadowMapTextureSize: number, numberOfPSSM: number, PCFType: number): void; setPCFType(PCFtype: number): void; getPCFType(): number; setFarDistance(value: number): void; getFarDistance(): number; PSSMNum: number; _setGlobalParallelLightDir(dir: Vector3): void; getGlobalParallelLightDir(): Vector3; getCurrentPSSM(): number; getLightCamera(index: number): Camera; /** * @private */ endSampler(sceneCamera: BaseCamera): void; /** * @private */ _calcAllLightCameraInfo(sceneCamera: BaseCamera): void; /** * @private */ _calcBoundingBox(fieldOfView: number, aspectRatio: number): void; calcSplitFrustum(sceneCamera: BaseCamera): void; /** * 计算两个矩阵的乘法 * @param left left矩阵 * @param right right矩阵 * @param out 输出矩阵 */ static multiplyMatrixOutFloat32Array(left: Matrix4x4, right: Matrix4x4, out: Float32Array): void; getLightFrustumCulling(currentPSSM: number): BoundFrustum; getSplitFrustumCulling(): BoundFrustum; getSplitDistance(index: number): number; setShadowMapTextureSize(size: number): void; getShadowMapTextureSize(): number; beginRenderTarget(index: number): void; endRenderTarget(index: number): void; getRenderTarget(index: number): RenderTexture; disposeAllRenderTarget(): void; } } declare module laya.d3.terrain { import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; import Sprite3D = laya.d3.core.Sprite3D; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * Terrain 类用于创建地块。 */ class Terrain extends Sprite3D { static RENDER_LINE_MODEL: boolean; static LOD_TOLERANCE_VALUE: number; static LOD_DISTANCE_FACTOR: number; static __VECTOR3__: Vector3; terrainRes: TerrainRes; /** * 加载网格模板,注意:不缓存。 * @param url 模板地址。 */ static load(url: string): Terrain; /** * 创建一个 MeshSprite3D 实例。 * @param mesh 网格,同时会加载网格所用默认材质。 * @param name 名字。 */ constructor(terrainRes?: TerrainRes); protected _parseCustomProps(rootNode: ComponentNode, innerResouMap: any, customProps: any, json: any): void; setLightmapIndex(value: number): void; setLightmapScaleOffset(value: Vector4): void; disableLight(): void; buildTerrain(terrainRes: TerrainRes): void; /** * 获取地形X轴长度。 * @return 地形X轴长度。 */ width(): number; /** * 获取地形Z轴长度。 * @return 地形Z轴长度。 */ depth(): number; /** * 获取地形高度。 * @param x X轴坐标。 * @param z Z轴坐标。 */ getHeightXZ(x: number, z: number): number; } } declare module laya.d3.terrain { import RenderableSprite3D = laya.d3.core.RenderableSprite3D; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; import Mesh = laya.d3.resource.models.Mesh; /** * TerrainChunk 类用于创建地块。 */ class TerrainChunk extends RenderableSprite3D { /** * 加载网格模板,注意:不缓存。 * @param url 模板地址。 */ static load(url: string): TerrainChunk; /** * 获取地形过滤器。 * @return 地形过滤器。 */ readonly terrainFilter: TerrainFilter; /** * 获取地形渲染器。 * @return 地形渲染器。 */ readonly terrainRender: TerrainRender; /** * 创建一个 MeshSprite3D 实例。 * @param mesh 网格,同时会加载网格所用默认材质。 * @param name 名字。 */ constructor(chunkOffsetX: number, chunkOffsetZ: number, girdSize: number, terrainHeightData: Float32Array, heightDataWidth: number, heightDataHeight: number, cameraCoordinateInverse: boolean, name?: string); buildRenderElementAndMaterial(detailNum: number, normalMap: string, alphaMapUrl: string, detailUrl1: string, detailUrl2: string, detailUrl3: string, detailUrl4: string, ambientColor: Vector3, diffuseColor: Vector3, specularColor: Vector4, sx1?: number, sy1?: number, sx2?: number, sy2?: number, sx3?: number, sy3?: number, sx4?: number, sy4?: number): void; /** * @private */ createConchModel(): any; protected _clearSelfRenderObjects(): void; protected _addSelfRenderObjects(): void; /** * @private */ _applyMeshMaterials(mesh: Mesh): void; cloneTo(destObject: any): void; destroy(destroyChild?: boolean): void; } } declare module laya.d3.terrain { import Camera = laya.d3.core.Camera; import GeometryFilter = laya.d3.core.GeometryFilter; import IRenderable = laya.d3.core.render.IRenderable; import RenderElement = laya.d3.core.render.RenderElement; import RenderState = laya.d3.core.render.RenderState; import IndexBuffer3D = laya.d3.graphics.IndexBuffer3D; import VertexBuffer3D = laya.d3.graphics.VertexBuffer3D; import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import BoundSphere = laya.d3.math.BoundSphere; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * TerrainFilter 类用于创建TerrainFilter过滤器。 */ class TerrainFilter extends GeometryFilter implements IRenderable { static _TEMP_ARRAY_BUFFER: Uint32Array; _owner: TerrainChunk; _gridSize: number; memorySize: number; protected _numberVertices: number; protected _maxNumberIndices: number; protected _currentNumberIndices: number; protected _numberTriangle: number; protected _vertexBuffer: VertexBuffer3D; protected _indexBuffer: IndexBuffer3D; protected _boundingSphere: BoundSphere; protected _boundingBox: BoundBox; protected _indexArrayBuffer: Uint16Array; _boundingBoxCorners: Array; /** * 创建一个新的 MeshFilter 实例。 * @param owner 所属网格精灵。 */ constructor(owner: TerrainChunk, chunkOffsetX: number, chunkOffsetZ: number, gridSize: number, terrainHeightData: Float32Array, heightDataWidth: number, heightDataHeight: number, cameraCoordinateInverse: boolean); /** * @inheritDoc */ readonly _originalBoundingSphere: BoundSphere; /** * @inheritDoc */ readonly _originalBoundingBox: BoundBox; /** * @inheritDoc */ _destroy(): void; protected recreateResource(): void; protected assembleIndexInit(): void; protected isNeedAssemble(camera: Camera, cameraPostion: Vector3): number; protected assembleIndex(camera: Camera, cameraPostion: Vector3): boolean; calcOriginalBoudingBoxAndSphere(): void; calcLeafBoudingBox(worldMatrix: Matrix4x4): void; calcLeafBoudingSphere(worldMatrix: Matrix4x4, maxScale: number): void; readonly _vertexBufferCount: number; readonly triangleCount: number; _getVertexBuffer(index?: number): VertexBuffer3D; _getIndexBuffer(): IndexBuffer3D; _beforeRender(state: RenderState): boolean; /** * @private */ _getVertexBuffers(): Array; _render(state: RenderState): void; _renderRuntime(conchGraphics3D: any, renderElement: RenderElement, state: RenderState): void; } } declare module laya.d3.terrain { import Resource = laya.resource.Resource; /** * TerrainHeightData 类用于描述地形高度信息。 */ class TerrainHeightData extends Resource { _terrainHeightData: Float32Array; _width: number; _height: number; _bitType: number; _value: number; /** * 加载地形高度模板,注意:不缓存。 * @param url 模板地址。 * @param width 高度图的宽。 * @param height 高度图的高。 */ static load(url: string, widht: number, height: number, bitType: number, value: number): TerrainHeightData; /** * 创建一个 TerrainHeightData 实例。 */ constructor(); /** * 异步回调 */ onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; } } declare module laya.d3.terrain { import BoundBox = laya.d3.math.BoundBox; import BoundSphere = laya.d3.math.BoundSphere; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * TerrainLeaf Terrain的叶子节点 */ class TerrainLeaf { static CHUNK_GRID_NUM: number; static LEAF_GRID_NUM: number; static LEAF_PLANE_VERTEXT_COUNT: number; static LEAF_SKIRT_VERTEXT_COUNT: number; static LEAF_VERTEXT_COUNT: number; static LEAF_PLANE_MAX_INDEX_COUNT: number; static LEAF_SKIRT_MAX_INDEX_COUNT: number; static LEAF_MAX_INDEX_COUNT: number; static __ADAPT_MATRIX__: Matrix4x4; static __ADAPT_MATRIX_INV__: Matrix4x4; static __VECTOR3__: Vector3; _boundingSphere: BoundSphere; _boundingBox: BoundBox; _sizeOfY: Vector2; _currentLODLevel: number; static __init__(): void; static getPlaneLODIndex(leafIndex: number, LODLevel: number): Uint16Array; static getSkirtLODIndex(leafIndex: number, LODLevel: number): Uint16Array; static getHeightFromTerrainHeightData(x: number, z: number, terrainHeightData: Float32Array, heighDataWidth: number, heightDataHeight: number): number; /** * 创建一个新的 TerrainLeaf 实例。 * @param owner 地形的叶子。 */ constructor(); calcVertextNorml(x: number, z: number, terrainHeightData: Float32Array, heighDataWidth: number, heightDataHeight: number, normal: Vector3): void; calcVertextNormlUV(x: number, z: number, terrainWidth: number, terrainHeight: number, normal: Vector3): void; calcVertextBuffer(offsetChunkX: number, offsetChunkZ: number, beginX: number, beginZ: number, girdSize: number, vertextBuffer: Float32Array, offset: number, strideSize: number, terrainHeightData: Float32Array, heighDataWidth: number, heightDataHeight: number, cameraCoordinateInverse: boolean): void; calcSkirtVertextBuffer(offsetChunkX: number, offsetChunkZ: number, beginX: number, beginZ: number, girdSize: number, vertextBuffer: Float32Array, offset: number, strideSize: number, terrainHeightData: Float32Array, heighDataWidth: number, heightDataHeight: number): void; calcOriginalBoudingBoxAndSphere(): void; calcLeafBoudingBox(worldMatrix: Matrix4x4): void; calcLeafBoudingSphere(worldMatrix: Matrix4x4, maxScale: number): void; calcLODErrors(terrainHeightData: Float32Array, heighDataWidth: number, heightDataHeight: number): void; determineLod(eyePos: Vector3, perspectiveFactor: number, tolerance: number, tolerAndPerspectiveChanged: boolean): number; } } declare module laya.d3.terrain { import BaseRender = laya.d3.core.render.BaseRender; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; /** * MeshRender 类用于网格渲染器。 */ class TerrainRender extends BaseRender { /** * 创建一个新的 MeshRender 实例。 */ constructor(owner: TerrainChunk); protected _calculateBoundingSphere(): void; protected _calculateBoundingBox(): void; /** * @private */ _renderUpdate(projectionView: Matrix4x4): boolean; /** * @private */ _destroy(): void; } } declare module laya.d3.terrain { import MaterialInfo = laya.d3.terrain.unit.MaterialInfo; import Resource = laya.resource.Resource; /** * TerrainRes 类用于描述地形信息。 */ class TerrainRes extends Resource { _version: number; _cameraCoordinateInverse: boolean; _gridSize: number; _chunkNumX: number; _chunkNumZ: number; _heightDataX: number; _heightDataZ: number; _heightDataBitType: number; _heightDataValue: number; _heightDataUrl: string; _detailTextureInfos: Array; _chunkInfos: Array; _heightData: TerrainHeightData; _materialInfo: MaterialInfo; _alphaMaps: Array; _normalMaps: Array; /** * 加载地形模板,注意:不缓存。 * @param url 模板地址。 */ static load(url: string): TerrainRes; /** * 创建一个 TerrainHeightData 实例。 */ constructor(); parseData(data: any): boolean; onLoadTerrainComplete(heightData: TerrainHeightData): void; /** * 异步回调 */ onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; } } declare module laya.d3.terrain.unit { /** * DetailTextureInfo 类用于描述地形细节纹理。 */ class ChunkInfo { alphaMap: Array; detailID: Array; normalMap: string; constructor(); } } declare module laya.d3.terrain.unit { import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; /** * DetailTextureInfo 类用于描述地形细节纹理。 */ class DetailTextureInfo { diffuseTexture: string; normalTexture: string; scale: Vector2; offset: Vector2; constructor(); } } declare module laya.d3.terrain.unit { import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * MaterialInfo 类用于描述地形材质信息。 */ class MaterialInfo { ambientColor: Vector3; diffuseColor: Vector3; specularColor: Vector4; constructor(); } } declare module laya.d3.utils { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; /** * CollsionManager 类用于碰撞管理器。 */ class CollisionManager extends EventDispatcher { /** *@private */ static _triggerCollision(): void; /** * 创建一个新的 CollsionManager 实例。 */ constructor(); } } declare module laya.d3.utils { import Collider = laya.d3.component.physics.Collider; import Layer = laya.d3.core.Layer; import Ray = laya.d3.math.Ray; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * Physics 类用于简单物理检测。 */ class Physics { static _layerCollsionMatrix: Array; /**碰撞管理器。*/ static collisionManager: CollisionManager; /**重力值。*/ static gravity: Vector3; /** * @private */ static __init__(): void; /** * 创建一个 Physics 实例。 */ constructor(); /** * 是否忽略两个层之间所有碰撞器的碰撞检测。 * @param layer1 层一。 * @param layer2 层二。 * @param ignore 是否忽略。 */ static setLayerCollision(layer1: Layer, layer2: Layer, collison: boolean): void; /** * 获取两个层之间是否忽略碰撞检测。 * @param layer1 层一。 * @param layer2 层二。 * @return 是否忽略。 */ static getLayerCollision(layer1: Layer, layer2: Layer): boolean; /** * 是否忽略两个碰撞器的碰撞检测。 * @param collider1 碰撞器一。 * @param collider2 碰撞器二。 * @param ignore 是否忽略。 */ static setColliderCollision(collider1: Collider, collider2: Collider, collsion: boolean): void; /** * 获取是否忽略两个碰撞器的碰撞检测。 * @param collider1 碰撞器一。 * @param collider2 碰撞器二。 * @return 是否忽略。 */ static getIColliderCollision(collider1: Collider, collider2: Collider): boolean; /** * 在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,获取发生碰撞的第一个碰撞器。 * @param ray 射线 * @param outHitInfo 与该射线发生碰撞的第一个碰撞器的碰撞信息 * @param distance 射线长度,默认为最大值 * @param layer 选定制定层内的碰撞器,其他层内碰撞器忽略 */ static rayCast(ray: Ray, outHitInfo: RaycastHit, distance?: number, layer?: number): void; /** * 在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,获取发生碰撞的所有碰撞器。 * @param ray 射线 * @param outHitAllInfo 与该射线发生碰撞的所有碰撞器的碰撞信息 * @param distance 射线长度,默认为最大值 * @param layer 选定制定层内的碰撞器,其他层内碰撞器忽略 */ static rayCastAll(ray: Ray, outHitAllInfo: Array, distance?: number, layer?: number): void; } } declare module laya.d3.utils { import VertexDeclaration = laya.d3.graphics.VertexDeclaration; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Ray = laya.d3.math.Ray; import Vector2 = laya.d3.math.Vector2; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Viewport = laya.d3.math.Viewport; /** * Picker 类用于创建拾取。 */ class Picker { /** * 创建一个 Picker 实例。 */ constructor(); /** * 计算鼠标生成的射线。 * @param point 鼠标位置。 * @param viewPort 视口。 * @param projectionMatrix 透视投影矩阵。 * @param viewMatrix 视图矩阵。 * @param world 世界偏移矩阵。 * @return out 输出射线。 */ static calculateCursorRay(point: Vector2, viewPort: Viewport, projectionMatrix: Matrix4x4, viewMatrix: Matrix4x4, world: Matrix4x4, out: Ray): void; /** * 计算射线和三角形碰撞并返回碰撞三角形和碰撞距离。 * @param ray 射线。 * @param positions 顶点数据。 * @param indices 索引数据。 * @param outVertex0 输出三角形顶点0。 * @param outVertex1 输出三角形顶点1。 * @param outVertex2 输出三角形顶点2。 * @return 射线距离三角形的距离,返回Number.NaN则不相交。 */ static rayIntersectsPositionsAndIndices(ray: Ray, vertexDatas: Float32Array, vertexDeclaration: VertexDeclaration, indices: Uint16Array, outHitInfo: RaycastHit): boolean; /** * 计算射线和三角形碰撞并返回碰撞距离。 * @param ray 射线。 * @param vertex1 顶点1。 * @param vertex2 顶点2。 * @param vertex3 顶点3。 * @return 射线距离三角形的距离,返回Number.NaN则不相交。 */ static rayIntersectsTriangle(ray: Ray, vertex1: Vector3, vertex2: Vector3, vertex3: Vector3): number; } } declare module laya.d3.utils { import Sprite3D = laya.d3.core.Sprite3D; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; /** * ... * @author ... */ class RaycastHit { distance: number; trianglePositions: Array; triangleNormals: Array; position: Vector3; sprite3D: Sprite3D; constructor(); cloneTo(dec: RaycastHit): void; } } declare module laya.d3.utils { class Size { static readonly fullScreen: Size; readonly width: number; readonly height: number; constructor(width: number, height: number); } } declare module laya.d3.utils { import ComponentNode = laya.d3.core.ComponentNode; import Matrix4x4 = laya.d3.math.Matrix4x4; import Quaternion = laya.d3.math.Quaternion; import Vector3 = laya.d3.math.Vector3; import Vector4 = laya.d3.math.Vector4; /** * Utils3D 类用于创建3D工具。 */ class Utils3D { /** * @private */ static _createNodeByJson(rootNode: ComponentNode, nodeData: any, node: any, innerResouMap: any): any; static _computeBoneAndAnimationDatasByBindPoseMatrxix(bones: any, curData: Float32Array, inverGlobalBindPose: Array, outBonesDatas: Float32Array, outAnimationDatas: Float32Array, boneIndexToMesh: Array): void; static _computeAnimationDatasByArrayAndMatrixFast(inverGlobalBindPose: Array, bonesDatas: Float32Array, outAnimationDatas: Float32Array, boneIndexToMesh: Array): void; static _computeBoneAndAnimationDatasByBindPoseMatrxixOld(bones: any, curData: Float32Array, inverGlobalBindPose: Array, outBonesDatas: Float32Array, outAnimationDatas: Float32Array): void; static _computeAnimationDatasByArrayAndMatrixFastOld(inverGlobalBindPose: Array, bonesDatas: Float32Array, outAnimationDatas: Float32Array): void; static _computeRootAnimationData(bones: any, curData: Float32Array, animationDatas: Float32Array): void; /** * 根据四元数旋转三维向量。 * @param source 源三维向量。 * @param rotation 旋转四元数。 * @param out 输出三维向量。 */ static transformVector3ArrayByQuat(sourceArray: Float32Array, sourceOffset: number, rotation: Quaternion, outArray: Float32Array, outOffset: number): void; /** *通过数组数据计算矩阵乘法。 * @param leftArray left矩阵数组。 * @param leftOffset left矩阵数组的偏移。 * @param rightArray right矩阵数组。 * @param rightOffset right矩阵数组的偏移。 * @param outArray 输出矩阵数组。 * @param outOffset 输出矩阵数组的偏移。 */ static mulMatrixByArray(leftArray: Float32Array, leftOffset: number, rightArray: Float32Array, rightOffset: number, outArray: Float32Array, outOffset: number): void; /** *通过数组数据计算矩阵乘法,rightArray和outArray不能为同一数组引用。 * @param leftArray left矩阵数组。 * @param leftOffset left矩阵数组的偏移。 * @param rightArray right矩阵数组。 * @param rightOffset right矩阵数组的偏移。 * @param outArray 结果矩阵数组。 * @param outOffset 结果矩阵数组的偏移。 */ static mulMatrixByArrayFast(leftArray: Float32Array, leftOffset: number, rightArray: Float32Array, rightOffset: number, outArray: Float32Array, outOffset: number): void; /** *通过数组数据计算矩阵乘法,rightArray和outArray不能为同一数组引用。 * @param leftArray left矩阵数组。 * @param leftOffset left矩阵数组的偏移。 * @param rightMatrix right矩阵。 * @param outArray 结果矩阵数组。 * @param outOffset 结果矩阵数组的偏移。 */ static mulMatrixByArrayAndMatrixFast(leftArray: Float32Array, leftOffset: number, rightMatrix: Matrix4x4, outArray: Float32Array, outOffset: number): void; /** *通过数平移、旋转、缩放值计算到结果矩阵数组。 * @param tX left矩阵数组。 * @param tY left矩阵数组的偏移。 * @param tZ right矩阵数组。 * @param qX right矩阵数组的偏移。 * @param qY 输出矩阵数组。 * @param qZ 输出矩阵数组的偏移。 * @param qW 输出矩阵数组的偏移。 * @param sX 输出矩阵数组的偏移。 * @param sY 输出矩阵数组的偏移。 * @param sZ 输出矩阵数组的偏移。 * @param outArray 结果矩阵数组。 * @param outOffset 结果矩阵数组的偏移。 */ static createAffineTransformationArray(tX: number, tY: number, tZ: number, rX: number, rY: number, rZ: number, rW: number, sX: number, sY: number, sZ: number, outArray: Float32Array, outOffset: number): void; /** * 通过矩阵转换一个三维向量数组到另外一个归一化的三维向量数组。 * @param source 源三维向量所在数组。 * @param sourceOffset 源三维向量数组偏移。 * @param transform 变换矩阵。 * @param result 输出三维向量所在数组。 * @param resultOffset 输出三维向量数组偏移。 */ static transformVector3ArrayToVector3ArrayCoordinate(source: Float32Array, sourceOffset: number, transform: Matrix4x4, result: Float32Array, resultOffset: number): void; /** * @private */ static transformLightingMapTexcoordByUV0Array(source: Float32Array, sourceOffset: number, lightingMapScaleOffset: Vector4, result: Float32Array, resultOffset: number): void; /** * @private */ static transformLightingMapTexcoordByUV1Array(source: Float32Array, sourceOffset: number, lightingMapScaleOffset: Vector4, result: Float32Array, resultOffset: number): void; /** * 获取URL版本字符。 * @param url * @return */ static getURLVerion(url: string): string; /** * @private */ static _quaternionCreateFromYawPitchRollArray(yaw: number, pitch: number, roll: number, out: Float32Array): void; /** * @private */ static _createAffineTransformationArray(trans: Float32Array, rot: Float32Array, scale: Float32Array, outE: Float32Array): void; /** * @private */ static _mulMatrixArray(leftMatrixE: Float32Array, rightMatrix: Matrix4x4, outArray: Float32Array, outOffset: number): void; static getYawPitchRoll(quaternion: Float32Array, out: Float32Array): void; static transformQuat(source: Vector3, rotation: Float32Array, out: Vector3): void; /** * @private */ static quaterionNormalize(f: Float32Array, e: Float32Array): void; static matrix4x4MultiplyFFF(a: Float32Array, b: Float32Array, e: Float32Array): void; static matrix4x4MultiplyMFM(left: Matrix4x4, right: Float32Array, out: Matrix4x4): void; } } declare module laya.d3.water { import BaseMaterial = laya.d3.core.material.BaseMaterial; /** * ... * @author ... */ class WaterDetailMaterial extends BaseMaterial { static WAVEINFO: number; static WAVEINFOD: number; static WAVEMAINDIR: number; static TEXWAVE_UV_SCALE: number; constructor(); static init(): void; currentTm: number; waveInfo: Float32Array; waveInfoD: Float32Array; texWaveUVScale: number; } } declare module laya.d3.water { import RenderableSprite3D = laya.d3.core.RenderableSprite3D; import BaseRender = laya.d3.core.render.BaseRender; /** * ... * @author ... */ class WaterRender extends BaseRender { constructor(owner: RenderableSprite3D); protected _calculateBoundingSphere(): void; protected _calculateBoundingBox(): void; _destroy(): void; } } declare module laya.device.geolocation { import Handler = laya.utils.Handler; /** * 使用前可用supported查看浏览器支持。 */ class Geolocation { /** * 由于权限被拒绝造成的地理信息获取失败。 */ static PERMISSION_DENIED: number; /** * 由于内部位置源返回了内部错误导致地理信息获取失败。 */ static POSITION_UNAVAILABLE: number; /** * 信息获取所用时长超出timeout所设置时长。 */ static TIMEOUT: number; /** * 是否支持。 */ static supported: boolean; /** * 如果enableHighAccuracy为true,并且设备能够提供一个更精确的位置,则会获取最佳可能的结果。 * 请注意,这可能会导致较慢的响应时间或增加电量消耗(如使用GPS)。 * 另一方面,如果设置为false,将会得到更快速的响应和更少的电量消耗。 * 默认值为false。 */ static enableHighAccuracy: boolean; static timeout: number; /** * 表示可被返回的缓存位置信息的最大时限。 * 如果设置为0,意味着设备不使用缓存位置,并且尝试获取实时位置。 * 如果设置为Infinity,设备必须返回缓存位置而无论其时限。 */ static maximumAge: number; constructor(); /** * 获取设备当前位置。 * @param onSuccess 带有唯一Position参数的回调处理器。 * @param onError 可选的。带有错误信息的回调处理器。错误代码为Geolocation.PERMISSION_DENIED、Geolocation.POSITION_UNAVAILABLE和Geolocation.TIMEOUT之一。 */ static getCurrentPosition(onSuccess: Handler, onError?: Handler): void; /** * 监视设备当前位置。回调处理器在设备位置改变时被执行。 * @param onSuccess 带有唯一Position参数的回调处理器。 * @param onError 可选的。带有错误信息的回调处理器。错误代码为Geolocation.PERMISSION_DENIED、Geolocation.POSITION_UNAVAILABLE和Geolocation.TIMEOUT之一。 */ static watchPosition(onSuccess: Handler, onError: Handler): number; /** * 移除watchPosition安装的指定处理器。 * @param id */ static clearWatch(id: number): void; } } declare module laya.device.geolocation { class GeolocationInfo { setPosition(pos: any): void; readonly latitude: number; readonly longitude: number; readonly altitude: number; readonly accuracy: number; readonly altitudeAccuracy: number; readonly heading: number; readonly speed: number; readonly timestamp: number; } } declare module laya.device.media { import Bitmap = laya.resource.Bitmap; /** * @private */ class HtmlVideo extends Bitmap { protected video: any; constructor(); static create: Function; setSource(url: string, extension: number): void; getVideo(): any; } } declare module laya.device.media { import Handler = laya.utils.Handler; /** * Media用于捕捉摄像头和麦克风。可以捕捉任意之一,或者同时捕捉两者。getCamera前可以使用supported()检查当前浏览器是否支持。 * NOTE: *

目前Media在移动平台只支持Android,不支持IOS。只可在FireFox完整地使用,Chrome测试时无法捕捉视频。

*/ class Media { constructor(); /** * 检查浏览器兼容性。 */ static supported(): boolean; /** * 获取用户媒体。 * @param options 简单的可选项可以使 * @param onSuccess 获取成功的处理器,唯一参数返回媒体的Blob地址,可以将其传给Video。 * @param onError 获取失败的处理器,唯一参数是Error。 */ static getMedia(options: any, onSuccess: Handler, onError: Handler): void; } } declare module laya.device.media { import Sprite = laya.display.Sprite; /** * Video将视频显示到Canvas上。Video可能不会在所有浏览器有效。 *

关于Video支持的所有事件参见:http://www.w3school.com.cn/tags/html_ref_audio_video_dom.asp

*

* 注意:
* 在PC端可以在任何时机调用play()因此,可以在程序开始运行时就使Video开始播放。但是在移动端,只有在用户第一次触碰屏幕后才可以调用play(),所以移动端不可能在程序开始运行时就自动开始播放Video。 *

* *

MDN Video链接: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/video

*/ class Video extends Sprite { static MP4: number; static OGG: number; static CAMERA: number; static WEBM: number; /** 表示最有可能支持。 */ static SUPPORT_PROBABLY: string; /** 表示可能支持。*/ static SUPPORT_MAYBY: string; /** 表示不支持。 */ static SUPPORT_NO: string; constructor(width?: number, height?: number); /** * 设置播放源。 * @param url 播放源路径。 */ load(url: string): void; /** * 开始播放视频。 */ play(): void; /** * 暂停视频播放。 */ pause(): void; /** * 重新加载视频。 */ reload(): void; /** * 检测是否支持播放指定格式视频。 * @param type 参数为Video.MP4 / Video.OGG / Video.WEBM之一。 * @return 表示支持的级别。可能的值: *
    *
  • "probably",Video.SUPPORT_PROBABLY - 浏览器最可能支持该音频/视频类型
  • *
  • "maybe",Video.SUPPORT_MAYBY - 浏览器也许支持该音频/视频类型
  • *
  • "",Video.SUPPORT_NO- (空字符串)浏览器不支持该音频/视频类型
  • *
*/ canPlayType(type: number): string; /** * buffered 属性返回 TimeRanges(JS)对象。TimeRanges 对象表示用户的音视频缓冲范围。缓冲范围指的是已缓冲音视频的时间范围。如果用户在音视频中跳跃播放,会得到多个缓冲范围。 *

buffered.length返回缓冲范围个数。如获取第一个缓冲范围则是buffered.start(0)和buffered.end(0)。以秒计。

* @return TimeRanges(JS)对象 */ readonly buffered: any; /** * 获取当前播放源路径。 */ readonly currentSrc: string; /** * 设置和获取当前播放头位置。 */ currentTime: number; /** * 设置和获取当前音量。 */ volume: number; /** * 表示视频元素的就绪状态: *
    *
  • 0 = HAVE_NOTHING - 没有关于音频/视频是否就绪的信息
  • *
  • 1 = HAVE_METADATA - 关于音频/视频就绪的元数据
  • *
  • 2 = HAVE_CURRENT_DATA - 关于当前播放位置的数据是可用的,但没有足够的数据来播放下一帧/毫秒
  • *
  • 3 = HAVE_FUTURE_DATA - 当前及至少下一帧的数据是可用的
  • *
  • 4 = HAVE_ENOUGH_DATA - 可用数据足以开始播放
  • *
*/ readonly readyState: any; /** * 获取视频源尺寸。ready事件触发后可用。 */ readonly videoWidth: number; readonly videoHeight: number; /** * 获取视频长度(秒)。ready事件触发后可用。 */ readonly duration: number; /** * 返回音频/视频的播放是否已结束 */ readonly ended: boolean; /** * 返回表示音频/视频错误状态的 MediaError(JS)对象。 */ readonly error: boolean; /** * 设置或返回音频/视频是否应在结束时重新播放。 */ loop: boolean; /** * playbackRate 属性设置或返回音频/视频的当前播放速度。如: *
    *
  • 1.0 正常速度
  • *
  • 0.5 半速(更慢)
  • *
  • 2.0 倍速(更快)
  • *
  • -1.0 向后,正常速度
  • *
  • -0.5 向后,半速
  • *
*

只有 Google Chrome 和 Safari 支持 playbackRate 属性。

*/ playbackRate: number; /** * 获取和设置静音状态。 */ muted: boolean; /** * 返回视频是否暂停 */ readonly paused: boolean; /** * preload 属性设置或返回是否在页面加载后立即加载视频。可赋值如下: *
    *
  • auto 指示一旦页面加载,则开始加载视频。
  • *
  • metadata 指示当页面加载后仅加载音频/视频的元数据。
  • *
  • none 指示页面加载后不应加载音频/视频。
  • *
*/ preload: string; /** * 参见 http://www.w3school.com.cn/tags/av_prop_seekable.asp。 */ readonly seekable: any; /** * seeking 属性返回用户目前是否在音频/视频中寻址。 * 寻址中(Seeking)指的是用户在音频/视频中移动/跳跃到新的位置。 */ readonly seeking: boolean; height: number; size(width: number, height: number): Sprite; width: number; /** * 销毁内部事件绑定。 */ destroy(detroyChildren?: boolean): void; } } declare module laya.device.media { import HtmlVideo = laya.device.media.HtmlVideo; /** * @private */ class WebGLVideo extends HtmlVideo { constructor(); updateTexture(): void; } } declare module laya.device.motion { /** * 加速度x/y/z的单位均为m/s²。 * 在硬件(陀螺仪)不支持的情况下,alpha、beta和gamma值为null。 * * @author Survivor */ class AccelerationInfo { /** * x轴上的加速度值。 */ x: number; /** * y轴上的加速度值。 */ y: number; /** * z轴上的加速度值。 */ z: number; constructor(); } } declare module laya.device.motion { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; /** * Accelerator.instance获取唯一的Accelerator引用,请勿调用构造函数。 * *

* listen()的回调处理器接受四个参数: *

    *
  1. acceleration: 表示用户给予设备的加速度。
  2. *
  3. accelerationIncludingGravity: 设备受到的总加速度(包含重力)。
  4. *
  5. rotationRate: 设备的自转速率。
  6. *
  7. interval: 加速度获取的时间间隔(毫秒)。
  8. *
*

*

* NOTE
* 如,rotationRate的alpha在apple和moz文档中都是z轴旋转角度,但是实测是x轴旋转角度。为了使各属性表示的值与文档所述相同,实际值与其他属性进行了对调。 * 其中: *

    *
  • alpha使用gamma值。
  • *
  • beta使用alpha值。
  • *
  • gamma使用beta。
  • *
* 目前孰是孰非尚未可知,以此为注。 *

*/ class Accelerator extends EventDispatcher { static readonly instance: Accelerator; constructor(singleton: number); /** * 侦听加速器运动。 * @param observer 回调函数接受4个参数,见类说明。 */ on(type: string, caller: any, listener: Function, args?: Array): EventDispatcher; /** * 取消侦听加速器。 * @param handle 侦听加速器所用处理器。 */ off(type: string, caller: any, listener: Function, onceOnly?: boolean): EventDispatcher; /** * 把加速度值转换为视觉上正确的加速度值。依赖于Browser.window.orientation,可能在部分低端机无效。 * @param acceleration * @return */ static getTransformedAcceleration(acceleration: AccelerationInfo): AccelerationInfo; } } declare module laya.device.motion { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; /** * 使用Gyroscope.instance获取唯一的Gyroscope引用,请勿调用构造函数。 * *

* listen()的回调处理器接受两个参数: * function onOrientationChange(absolute:Boolean, info:RotationInfo):void *

    *
  1. absolute: 指示设备是否可以提供绝对方位数据(指向地球坐标系),或者设备决定的任意坐标系。关于坐标系参见https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/Events/Orientation_and_motion_data_explained
  2. *
  3. info: RotationInfo类型参数,保存设备的旋转值。
  4. *
*

* *

* 浏览器兼容性参见:http://caniuse.com/#search=deviceorientation *

*/ class Gyroscope extends EventDispatcher { static readonly instance: Gyroscope; constructor(singleton: number); /** * 监视陀螺仪运动。 * @param observer 回调函数接受一个Boolean类型的absoluteGyroscopeInfo类型参数。 */ on(type: string, caller: any, listener: Function, args?: Array): EventDispatcher; /** * 取消指定处理器对陀螺仪的监视。 * @param observer */ off(type: string, caller: any, listener: Function, onceOnly?: boolean): EventDispatcher; } } declare module laya.device.motion { /** * 保存旋转信息的类。请勿修改本类的属性。 * @author Survivor */ class RotationInfo { /** *

* 指示设备是否可以提供绝对方位数据(指向地球坐标系),或者设备决定的任意坐标系。 * 关于坐标系参见https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/Events/Orientation_and_motion_data_explained。 *

* 需要注意的是,IOS环境下,该值始终为false。即使如此,你依旧可以从alpha中取得正确的值。 */ absolute: boolean; /** * Z轴旋转角度,其值范围从0至360。 * 若absolute为true或者在IOS中,alpha值是从北方到当前设备方向的角度值。 */ alpha: number; /** * X轴旋转角度, 其值范围从-180至180。代表设备从前至后的运动。 */ beta: number; /** * Y轴旋转角度,其值范围从-90至90。代表设备从左至右的运动。 */ gamma: number; /** * 罗盘数据的精确度(角度)。仅IOS可用。 */ compassAccuracy: number; constructor(); } } declare module laya.device { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; /** * Shake只能在支持此操作的设备上有效。 * * @author Survivor */ class Shake extends EventDispatcher { constructor(); static readonly instance: Shake; /** * 开始响应设备摇晃。 * @param throushold 响应的瞬时速度阈值,轻度摇晃的值约在5~10间。 * @param timeout 设备摇晃的响应间隔时间。 * @param callback 在设备摇晃触发时调用的处理器。 */ start(throushold: number, interval: number): void; /** * 停止响应设备摇晃。 */ stop(): void; } } declare module laya.display { import Handler = laya.utils.Handler; /** *

Animation 是Graphics动画类。实现了基于Graphics的动画创建、播放、控制接口。

*

本类使用了动画模版缓存池,它以一定的内存开销来节省CPU开销,当相同的动画模版被多次使用时,相比于每次都创建新的动画模版,使用动画模版缓存池,只需创建一次,缓存之后多次复用,从而节省了动画模版创建的开销。

*

动画模版缓存池,以key-value键值对存储,key可以自定义,也可以从指定的配置文件中读取,value为对应的动画模版,是一个Graphics对象数组,每个Graphics对象对应一个帧图像,动画的播放实质就是定时切换Graphics对象。

*

使用set source、loadImages(...)、loadAtlas(...)、loadAnimation(...)方法可以创建动画模版。使用play(...)可以播放指定动画。

* @example 以下示例代码,创建了一个 Text 实例。 * package * { * import laya.display.Animation; * import laya.net.Loader; * import laya.utils.Handler; * public class Animation_Example * { * public function Animation_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * init();//初始化 * } * private function init():void * { * var animation:Animation = new Animation();//创建一个 Animation 类的实例对象 animation 。 * animation.loadAtlas("resource/ani/fighter.json");//加载图集并播放 * animation.x = 200;//设置 animation 对象的属性 x 的值,用于控制 animation 对象的显示位置。 * animation.y = 200;//设置 animation 对象的属性 x 的值,用于控制 animation 对象的显示位置。 * animation.interval = 50;//设置 animation 对象的动画播放间隔时间,单位:毫秒。 * animation.play();//播放动画。 * Laya.stage.addChild(animation);//将 animation 对象添加到显示列表。 * } * } * } * * @example * Animation_Example(); * function Animation_Example(){ * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * init();//初始化 * } * function init() * { * var animation = new Laya.Animation();//创建一个 Animation 类的实例对象 animation 。 * animation.loadAtlas("resource/ani/fighter.json");//加载图集并播放 * animation.x = 200;//设置 animation 对象的属性 x 的值,用于控制 animation 对象的显示位置。 * animation.y = 200;//设置 animation 对象的属性 x 的值,用于控制 animation 对象的显示位置。 * animation.interval = 50;//设置 animation 对象的动画播放间隔时间,单位:毫秒。 * animation.play();//播放动画。 * Laya.stage.addChild(animation);//将 animation 对象添加到显示列表。 * } * * @example * import Animation = laya.display.Animation; * class Animation_Example { * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * this.init(); * } * private init(): void { * var animation:Animation = new Laya.Animation();//创建一个 Animation 类的实例对象 animation 。 * animation.loadAtlas("resource/ani/fighter.json");//加载图集并播放 * animation.x = 200;//设置 animation 对象的属性 x 的值,用于控制 animation 对象的显示位置。 * animation.y = 200;//设置 animation 对象的属性 x 的值,用于控制 animation 对象的显示位置。 * animation.interval = 50;//设置 animation 对象的动画播放间隔时间,单位:毫秒。 * animation.play();//播放动画。 * Laya.stage.addChild(animation);//将 animation 对象添加到显示列表。 * } * } * new Animation_Example(); */ class Animation extends AnimationPlayerBase { /** *

动画模版缓存池,以key-value键值对存储,key可以自定义,也可以从指定的配置文件中读取,value为对应的动画模版,是一个Graphics对象数组,每个Graphics对象对应一个帧图像,动画的播放实质就是定时切换Graphics对象。

*

使用loadImages(...)、loadAtlas(...)、loadAnimation(...)、set source方法可以创建动画模版。使用play(...)可以播放指定动画。

*/ static framesMap: any; protected _frames: Array; protected _url: string; /** * 创建一个新的 Animation 实例。 */ constructor(); /** @inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; /** *

开始播放动画。会在动画模版缓存池中查找key值为name的动画模版,存在则用此动画模版初始化当前序列帧, 如果不存在,则使用当前序列帧。

*

play(...)方法被设计为在创建实例后的任何时候都可以被调用,调用后就处于播放状态,当相应的资源加载完毕、调用动画帧填充方法(set frames)或者将实例显示在舞台上时,会判断是否处于播放状态,如果是,则开始播放。

*

配合wrapMode属性,可设置动画播放顺序类型。

* @param start (可选)指定动画播放开始的索引(int)或帧标签(String)。帧标签可以通过addLabel(...)和removeLabel(...)进行添加和删除。 * @param loop (可选)是否循环播放。 * @param name (可选)动画模板在动画模版缓存池中的key,也可认为是动画名称。如果name为空,则播放当前动画序列帧;如果不为空,则在动画模版缓存池中寻找key值为name的动画模版,如果存在则用此动画模版初始化当前序列帧并播放,如果不存在,则仍然播放当前动画序列帧;如果没有当前动画的帧数据,则不播放,但该实例仍然处于播放状态。 * @param showWarn(可选)是否动画不存在时打印警告 */ play(start?: any, loop?: boolean, name?: string, showWarn?: boolean): void; protected _setFramesFromCache(name: string, showWarn?: boolean): boolean; protected _frameLoop(): void; protected _displayToIndex(value: number): void; /** * 当前动画的帧图像数组。本类中,每个帧图像是一个Graphics对象,而动画播放就是定时切换Graphics对象的过程。 */ frames: Array; /** *

动画数据源。

*

类型如下:
* 1. LayaAir IDE动画文件路径:使用此类型需要预加载所需的图集资源,否则会创建失败,如果不想预加载或者需要创建完毕的回调,请使用loadAnimation(...)方法;
* 2. 图集路径:使用此类型创建的动画模版不会被缓存到动画模版缓存池中,如果需要缓存或者创建完毕的回调,请使用loadAtlas(...)方法;
* 3. 图片路径集合:使用此类型创建的动画模版不会被缓存到动画模版缓存池中,如果需要缓存,请使用loadImages(...)方法。

* @param value 数据源。比如:图集:"xx/a1.atlas";图片集合:"a1.png,a2.png,a3.png";LayaAir IDE动画"xx/a1.ani"。 */ source: string; /** * 设置自动播放的动画名称,在LayaAir IDE中可以创建的多个动画组成的动画集合,选择其中一个动画名称进行播放。 */ autoAnimation: string; /** * 是否自动播放,默认为false。如果设置为true,则动画被创建并添加到舞台后自动播放。 */ autoPlay: boolean; /** * 停止动画播放,并清理对象属性。之后可存入对象池,方便对象复用。 */ clear(): void; /** *

根据指定的动画模版初始化当前动画序列帧。选择动画模版的过程如下:1. 动画模版缓存池中key为cacheName的动画模版;2. 如果不存在,则加载指定的图片集合并创建动画模版。注意:只有指定不为空的cacheName,才能将创建好的动画模版以此为key缓存到动画模版缓存池,否则不进行缓存。

*

动画模版缓存池是以一定的内存开销来节省CPU开销,当相同的动画模版被多次使用时,相比于每次都创建新的动画模版,使用动画模版缓存池,只需创建一次,缓存之后多次复用,从而节省了动画模版创建的开销。

*

因为返回值为Animation对象本身,所以可以使用如下语法:ani.loadImages(...).loadImages(...).play(...);。

* @param urls 图片路径集合。需要创建动画模版时,会以此为数据源。参数形如:[url1,url2,url3,...]。 * @param cacheName (可选)动画模板在动画模版缓存池中的key。如果此参数不为空,表示使用动画模版缓存池。如果动画模版缓存池中存在key为cacheName的动画模版,则使用此模版。否则,创建新的动画模版,如果cacheName不为空,则以cacheName为key缓存到动画模版缓存池中,如果cacheName为空,不进行缓存。 * @return 返回Animation对象本身。 */ loadImages(urls: Array, cacheName?: string): Animation; /** *

根据指定的动画模版初始化当前动画序列帧。选择动画模版的过程如下:1. 动画模版缓存池中key为cacheName的动画模版;2. 如果不存在,则加载指定的图集并创建动画模版。

*

注意:只有指定不为空的cacheName,才能将创建好的动画模版以此为key缓存到动画模版缓存池,否则不进行缓存。

*

动画模版缓存池是以一定的内存开销来节省CPU开销,当相同的动画模版被多次使用时,相比于每次都创建新的动画模版,使用动画模版缓存池,只需创建一次,缓存之后多次复用,从而节省了动画模版创建的开销。

*

因为返回值为Animation对象本身,所以可以使用如下语法:ani.loadAtlas(...).loadAtlas(...).play(...);。

* @param url 图集路径。需要创建动画模版时,会以此为数据源。 * @param loaded (可选)使用指定图集初始化动画完毕的回调。 * @param cacheName (可选)动画模板在动画模版缓存池中的key。如果此参数不为空,表示使用动画模版缓存池。如果动画模版缓存池中存在key为cacheName的动画模版,则使用此模版。否则,创建新的动画模版,如果cacheName不为空,则以cacheName为key缓存到动画模版缓存池中,如果cacheName为空,不进行缓存。 * @return 返回动画本身。 */ loadAtlas(url: string, loaded?: Handler, cacheName?: string): Animation; /** *

加载并解析由LayaAir IDE制作的动画文件,此文件中可能包含多个动画。默认帧率为在IDE中设计的帧率,如果调用过set interval,则使用此帧间隔对应的帧率。加载后创建动画模版,并缓存到动画模版缓存池,key "url#动画名称" 对应相应动画名称的动画模板,key "url#" 对应动画模版集合的默认动画模版。

*

注意:如果调用本方法前,还没有预加载动画使用的图集,请将atlas参数指定为对应的图集路径,否则会导致动画创建失败。

*

动画模版缓存池是以一定的内存开销来节省CPU开销,当相同的动画模版被多次使用时,相比于每次都创建新的动画模版,使用动画模版缓存池,只需创建一次,缓存之后多次复用,从而节省了动画模版创建的开销。

*

因为返回值为Animation对象本身,所以可以使用如下语法:ani.loadAnimation(...).loadAnimation(...).play(...);。

* @param url 动画文件路径。可由LayaAir IDE创建并发布。 * @param loaded (可选)使用指定动画资源初始化动画完毕的回调。 * @param atlas (可选)动画用到的图集地址(可选)。 * @return 返回动画本身。 */ loadAnimation(url: string, loaded?: Handler, atlas?: string): Animation; protected _parseGraphicAnimation(animationData: any): any; protected _parseGraphicAnimationByData(animationObject: any): any; /** *

创建动画模板,多个动画可共享同一份动画模板,而不必每次都创建一份新的,从而节省创建Graphics集合的开销。

* @param url 图集路径或者图片路径数组。如果是图集路径,需要相应图集已经被预加载,如果没有预加载,会导致创建失败。 * @param name 动画模板在动画模版缓存池中的key。如果不为空,则以此为key缓存动画模板,否则不缓存。 * @return 动画模板。 */ static createFrames(url: any, name: string): Array; /** *

从动画模版缓存池中清除指定key值的动画数据。

*

开发者在调用创建动画模版函数时,可以手动指定此值。而如果是由LayaAir IDE创建的动画集,解析后的key格式为:"url#":表示动画集的默认动画模版,如果以此值为参数,会清除整个动画集数据;"url#aniName":表示相应名称的动画模版。

* @param key 动画模板在动画模版缓存池中的key。 */ static clearCache(key: string): void; } } declare module laya.display { /** *

动画播放基类,提供了基础的动画播放控制方法和帧标签事件相关功能。

*

可以继承此类,但不要直接实例化此类,因为有些方法需要由子类实现。

*/ class AnimationPlayerBase extends Sprite { /**动画播放顺序类型:正序播放。 */ static WRAP_POSITIVE: number; /**动画播放顺序类型:逆序播放。 */ static WRAP_REVERSE: number; /**动画播放顺序类型:pingpong播放(当按指定顺序播放完结尾后,如果继续播发,则会改变播放顺序)。 */ static WRAP_PINGPONG: number; /** * 是否循环播放,调用play(...)方法时,会将此值设置为指定的参数值。 */ loop: boolean; /** *

播放顺序类型:AnimationPlayerBase.WRAP_POSITIVE为正序播放,AnimationPlayerBase.WRAP_REVERSE为倒序播放,AnimationPlayerBase.WRAP_PINGPONG为pingpong播放(当按指定顺序播放完结尾后,如果继续播发,则会改变播放顺序)。

*

默认为正序播放。

*/ wrapMode: number; protected _interval: number; protected _index: number; protected _count: number; protected _isPlaying: boolean; protected _labels: any; protected _isReverse: boolean; protected _frameRateChanged: boolean; protected _actionName: string; /** * 可以继承此类,但不要直接实例化此类,因为有些方法需要由子类实现。 */ constructor(); /** *

开始播放动画。play(...)方法被设计为在创建实例后的任何时候都可以被调用,当相应的资源加载完毕、调用动画帧填充方法(set frames)或者将实例显示在舞台上时,会判断是否正在播放中,如果是,则进行播放。

*

配合wrapMode属性,可设置动画播放顺序类型。

* @param start (可选)指定动画播放开始的索引(int)或帧标签(String)。帧标签可以通过addLabel(...)和removeLabel(...)进行添加和删除。 * @param loop (可选)是否循环播放。 * @param name (可选)动画名称。 * @param showWarn(可选)是否动画不存在时打印警告 */ play(start?: any, loop?: boolean, name?: string, showWarn?: boolean): void; /** *

动画播放的帧间隔时间(单位:毫秒)。默认值依赖于Config.animationInterval=50,通过Config.animationInterval可以修改默认帧间隔时间。

*

要想为某动画设置独立的帧间隔时间,可以使用set interval,注意:如果动画正在播放,设置后会重置帧循环定时器的起始时间为当前时间,也就是说,如果频繁设置interval,会导致动画帧更新的时间间隔会比预想的要慢,甚至不更新。

*/ interval: number; protected _getFrameByLabel(label: string): number; protected _frameLoop(): void; _setControlNode(node: Sprite): void; _setDisplay(value: boolean): void; protected _checkResumePlaying(): void; /** * 停止动画播放。 */ stop(): void; /** * 是否正在播放中。 */ readonly isPlaying: boolean; /** * 增加一个帧标签到指定索引的帧上。当动画播放到此索引的帧时会派发Event.LABEL事件,派发事件是在完成当前帧画面更新之后。 * @param label 帧标签名称 * @param index 帧索引 */ addLabel(label: string, index: number): void; /** * 删除指定的帧标签。 * @param label 帧标签名称。注意:如果为空,则删除所有帧标签! */ removeLabel(label: string): void; /** * 将动画切换到指定帧并停在那里。 * @param position 帧索引或帧标签 */ gotoAndStop(position: any): void; /** * 动画当前帧的索引。 */ index: number; protected _displayToIndex(value: number): void; /** * 当前动画中帧的总数。 */ readonly count: number; /** * 停止动画播放,并清理对象属性。之后可存入对象池,方便对象复用。 */ clear(): void; } } declare module laya.display { import Texture = laya.resource.Texture; import Handler = laya.utils.Handler; /** * BitmapFont 是位图字体类,用于定义位图字体信息。 */ class BitmapFont { protected _texture: Texture; protected _fontCharDic: any; protected _fontWidthMap: any; protected _complete: Handler; protected _path: string; protected _maxWidth: number; protected _spaceWidth: number; protected _padding: Array; /**当前位图字体字号。*/ fontSize: number; /**表示是否根据实际使用的字体大小缩放位图字体大小。*/ autoScaleSize: boolean; /**字符间距(以像素为单位)。*/ letterSpacing: number; /** * 通过指定位图字体文件路径,加载位图字体文件,加载完成后会自动解析。 * @param path 位图字体文件的路径。 * @param complete 加载并解析完成的回调。如果成功返回this,如果失败返回null */ loadFont(path: string, complete: Handler): void; protected onLoaded(): void; /** * 解析字体文件。 * @param xml 字体文件XML。 * @param texture 字体的纹理。 */ parseFont(xml: any, texture: Texture): void; /** * @private * 解析字体文件。 * @param xml 字体文件XML。 * @param texture 字体的纹理。 */ parseFont2(xml: any, texture: Texture): void; /** * 获取指定字符的字体纹理对象。 * @param char 字符。 * @return 指定的字体纹理对象。 */ getCharTexture(char: string): Texture; /** * 销毁位图字体,调用Text.unregisterBitmapFont 时,默认会销毁。 */ destroy(): void; /** * 设置空格的宽(如果字体库有空格,这里就可以不用设置了)。 * @param spaceWidth 宽度,单位为像素。 */ setSpaceWidth(spaceWidth: number): void; /** * 获取指定字符的宽度。 * @param char 字符。 * @return 宽度。 */ getCharWidth(char: string): number; /** * 获取指定文本内容的宽度。 * @param text 文本内容。 * @return 宽度。 */ getTextWidth(text: string): number; /** * 获取最大字符宽度。 */ getMaxWidth(): number; /** * 获取最大字符高度。 */ getMaxHeight(): number; /** * @private * 将指定的文本绘制到指定的显示对象上。 */ drawText(text: string, sprite: Sprite, drawX: number, drawY: number, align: string, width: number): void; } } declare module laya.display.css { import Sprite = laya.display.Sprite; import Style = laya.display.css.Style; import URL = laya.net.URL; import RenderContext = laya.renders.RenderContext; /** * @private * CSSStyle 类是元素CSS样式定义类。 */ class CSSStyle extends Style { static EMPTY: CSSStyle; /** * 样式表信息。 */ static styleSheets: any; /**水平居中对齐方式。 */ static ALIGN_CENTER: number; /**水平居右对齐方式。 */ static ALIGN_RIGHT: number; /**垂直居中对齐方式。 */ static VALIGN_MIDDLE: number; /**垂直居底部对齐方式。 */ static VALIGN_BOTTOM: number; /**添加布局。 */ static ADDLAYOUTED: number; underLine: number; /** * 是否显示为块级元素。 */ block: boolean; /**行高。 */ lineHeight: number; /** * 创建一个新的 CSSStyle 类实例。 * @param ower 当前 CSSStyle 对象的拥有者。 */ constructor(ower: Sprite); /**@inheritDoc */ destroy(): void; /** * 复制传入的 CSSStyle 属性值。 * @param src 待复制的 CSSStyle 对象。 */ inherit(src: CSSStyle): void; _widthAuto(): boolean; /**@inheritDoc */ widthed(sprite: any): boolean; /** * @private */ _calculation(type: string, value: string): boolean; /** * 宽度。 */ width: any; /** * 高度。 */ height: any; /** * 是否已设置高度。 * @param sprite 显示对象 Sprite。 * @return 一个Boolean 表示是否已设置高度。 */ heighted(sprite: any): boolean; /** * 设置宽高。 * @param w 宽度。 * @param h 高度。 */ size(w: number, h: number): void; /** * 表示左边距。 */ left: any; /** * 表示上边距。 */ top: any; /** * 边距信息。 */ padding: Array; /** * 是否是行元素。 */ lineElement: boolean; /** * 水平对齐方式。 */ align: string; _getAlign(): number; /** * 垂直对齐方式。 */ valign: string; _getValign(): number; /** * 浮动方向。 */ cssFloat: string; _getCssFloat(): number; /** * 设置如何处理元素内的空白。 */ whiteSpace: string; /** * 表示是否换行。 */ wordWrap: boolean; /** * 表示是否加粗。 */ bold: boolean; /** *

指定文本字段是否是密码文本字段。

* 如果此属性的值为 true,则文本字段被视为密码文本字段,并使用星号而不是实际字符来隐藏输入的字符。如果为 false,则不会将文本字段视为密码文本字段。 */ password: boolean; /** * 字体信息。 */ font: string; /** * 文本的粗细。 */ weight: string; /** * 间距。 */ letterSpacing: number; /** * 字体大小。 */ fontSize: number; /** * 行间距。 */ leading: number; /** * 表示是否为斜体。 */ italic: boolean; /** * 字体系列。 */ fontFamily: string; /** * 字体粗细。 */ fontWeight: string; /** * 添加到文本的修饰。 */ textDecoration: string; /** * 字体颜色。 */ color: string; /** *

描边宽度(以像素为单位)。

* 默认值0,表示不描边。 * @default 0 */ stroke: number; /** *

描边颜色,以字符串表示。

* @default "#000000"; */ strokeColor: string; /** * 边框属性,比如border="5px solid red" */ border: string; /** * 边框的颜色。 */ borderColor: string; /** * 背景颜色。 */ backgroundColor: string; background: string; /**@inheritDoc */ render(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; /**@inheritDoc */ getCSSStyle(): CSSStyle; /** * 设置 CSS 样式字符串。 * @param text CSS样式字符串。 */ cssText(text: string): void; /** * 根据传入的属性名、属性值列表,设置此对象的属性值。 * @param attrs 属性名与属性值列表。 */ attrs(attrs: Array): void; /** * 元素的定位类型。 */ position: string; /**@inheritDoc */ readonly absolute: boolean; /** * 规定元素应该生成的框的类型。 */ display: string; /**@inheritDoc */ setTransform(value: any): void; /**@inheritDoc */ readonly paddingLeft: number; /**@inheritDoc */ readonly paddingTop: number; /** * 定义 X 轴、Y 轴移动转换。 * @param x X 轴平移量。 * @param y Y 轴平移量。 */ translate(x: number, y: number): void; /** * 定义 缩放转换。 * @param x X 轴缩放值。 * @param y Y 轴缩放值。 */ scale(x: number, y: number): void; _enableLayout(): boolean; /** * 通过传入的分割符,分割解析CSS样式字符串,返回样式列表。 * @param text CSS样式字符串。 * @param clipWord 分割符; * @return 样式列表。 */ static parseOneCSS(text: string, clipWord: string): Array; /** * 解析 CSS 样式文本。 * @param text CSS 样式文本。 * @param uri URL对象。 * @internal 此处需要再详细点注释。 */ static parseCSS(text: string, uri: URL): void; } } declare module laya.display.css { /** * @private * Font 类是字体显示定义类。 */ class Font { /** * 一个默认字体 Font 对象。 */ static EMPTY: Font; /** * 默认的颜色。 */ static defaultColor: string; /** * 默认字体大小。 */ static defaultSize: number; /** * 默认字体名称系列。 */ static defaultFamily: string; /** * 默认字体属性。 */ static defaultFont: string; static _STROKE: Array; static __init__(): void; /** * 字体名称系列。 */ family: string; /** * 描边宽度(以像素为单位)列表。 */ stroke: Array; /** * 首行缩进 (以像素为单位)。 */ indent: number; /** * 字体大小。 */ size: number; /** * 创建一个新的 Font 类实例。 * @param src 将此 Font 的成员属性值复制给当前 Font 对象。 */ constructor(src: Font); /** * 字体样式字符串。 */ set(value: string): void; /** * 表示颜色字符串。 */ color: string; /** * 表示是否为斜体。 */ italic: boolean; /** * 表示是否为粗体。 */ bold: boolean; /** * 表示是否为密码格式。 */ password: boolean; /** * 返回字体样式字符串。 * @return 字体样式字符串。 */ toString(): string; /** * 文本的粗细。 */ weight: string; /** * 规定添加到文本的修饰。 */ decoration: string; /** * 将当前的属性值复制到传入的 Font 对象。 * @param dec 一个 Font 对象。 */ copyTo(dec: Font): void; } } declare module laya.display.css { import Sprite = laya.display.Sprite; import CSSStyle = laya.display.css.CSSStyle; import Rectangle = laya.maths.Rectangle; import RenderContext = laya.renders.RenderContext; /** * @private * Style 类是元素样式定义类。 */ class Style { /** 一个默认样式 Style 对象。*/ static EMPTY: Style; protected static _TF_EMPTY: TransformInfo; _tf: TransformInfo; /**透明度。*/ alpha: number; /**表示是否显示。*/ visible: boolean; /**表示滚动区域。*/ scrollRect: Rectangle; /**混合模式。*/ blendMode: string; _type: number; static __init__(): void; /**元素应用的 2D 或 3D 转换的值。该属性允许我们对元素进行旋转、缩放、移动或倾斜。*/ transform: any; getTransform(): any; setTransform(value: any): void; /**定义转换,只是用 X 轴的值。*/ translateX: number; setTranslateX(value: number): void; /**定义转换,只是用 Y 轴的值。*/ translateY: number; setTranslateY(value: number): void; /**X 轴缩放值。*/ scaleX: number; setScaleX(value: number): void; setScale(x: number, y: number): void; /**Y 轴缩放值。*/ scaleY: number; setScaleY(value: number): void; /**定义旋转角度。*/ rotate: number; setRotate(value: number): void; /**定义沿着 X 轴的 2D 倾斜转换。*/ skewX: number; setSkewX(value: number): void; /**定义沿着 Y 轴的 2D 倾斜转换。*/ skewY: number; setSkewY(value: number): void; /**表示元素是否显示为块级元素。*/ readonly block: boolean; /**表示元素的左内边距。*/ readonly paddingLeft: number; /**表示元素的上内边距。*/ readonly paddingTop: number; /**是否为绝对定位。*/ readonly absolute: boolean; /**销毁此对象。*/ destroy(): void; render(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; getCSSStyle(): CSSStyle; _enableLayout(): boolean; } } declare module laya.display.css { /** * @private */ class TransformInfo { translateX: number; translateY: number; scaleX: number; scaleY: number; rotate: number; skewX: number; skewY: number; } } declare module laya.display { /** *

动效模板。用于为指定目标对象添加动画效果。每个动效有唯一的目标对象,而同一个对象可以添加多个动效。 当一个动效开始播放时,其他动效会自动停止播放。

*

可以通过LayaAir IDE创建。

*/ class EffectAnimation extends FrameAnimation { /** * 动效开始事件。 */ static EffectAnimationBegin: string; /** * 本实例的目标对象。通过本实例控制目标对象的属性变化。 * @param v 指定的目标对象。 */ target: any; /** * 设置开始播放的事件。本实例会侦听目标对象的指定事件,触发后播放相应动画效果。 * @param event */ playEvent: string; play(start?: any, loop?: boolean, name?: string, showWarn?: boolean): void; /** * 设置提供数据的类。 * @param classStr 类路径 */ effectClass: string; /** * 设置动画数据。 * @param uiData */ effectData: any; protected _displayToIndex(value: number): void; protected _displayNodeToFrame(node: any, frame: number, targetDic?: any): void; protected _calculateNodeKeyFrames(node: any): void; } } declare module laya.display { /** * 关键帧动画播放类。 */ class FrameAnimation extends AnimationPlayerBase { constructor(); /** * @private * id对象表 */ _targetDic: any; /** * @private * 动画数据 */ _animationData: any; protected _animationNewFrames: Array; /** * @private * 初始化动画数据 * @param targetDic 对象表 * @param animationData 动画数据 * */ _setUp(targetDic: any, animationData: any): void; /**@inheritDoc */ clear(): void; protected _displayToIndex(value: number): void; protected _displayNodeToFrame(node: any, frame: number, targetDic?: any): void; protected _calculateNodeKeyFrames(node: any): void; /** * 将动画控制对象还原到动画控制之前的状态 */ resetToInitState(): void; } } declare module laya.display { import Matrix = laya.maths.Matrix; import Point = laya.maths.Point; import Rectangle = laya.maths.Rectangle; import RenderContext = laya.renders.RenderContext; import Texture = laya.resource.Texture; /** * Graphics 类用于创建绘图显示对象。Graphics可以同时绘制多个位图或者矢量图,还可以结合save,restore,transform,scale,rotate,translate,alpha等指令对绘图效果进行变化。 * Graphics以命令流方式存储,可以通过cmds属性访问所有命令流。Graphics是比Sprite更轻量级的对象,合理使用能提高应用性能(比如把大量的节点绘图改为一个节点的Graphics命令集合,能减少大量节点创建消耗)。 * @see laya.display.Sprite#graphics */ class Graphics { _sp: Sprite; _one: Array; _render: Function; static __init__(): void; /** * 创建一个新的 Graphics 类实例。 */ constructor(); /** *

销毁此对象。

*/ destroy(): void; /** *

清空绘制命令。

* @param recoverCmds 是否回收绘图指令 */ clear(recoverCmds?: boolean): void; /** * @private * 重绘此对象。 */ _repaint(): void; _isOnlyOne(): boolean; /** * @private * 命令流。存储了所有绘制命令。 */ cmds: Array; /** * 获取位置及宽高信息矩阵(比较耗CPU,频繁使用会造成卡顿,尽量少用)。 * @param realSize (可选)使用图片的真实大小,默认为false * @return 位置与宽高组成的 一个 Rectangle 对象。 */ getBounds(realSize?: boolean): Rectangle; /** * @private * @param realSize (可选)使用图片的真实大小,默认为false * 获取端点列表。 */ getBoundPoints(realSize?: boolean): Array; setFilters(fs: Array): void; /** * 绘制纹理。 * @param tex 纹理。 * @param x (可选)X轴偏移量。 * @param y (可选)Y轴偏移量。 * @param width (可选)宽度。 * @param height (可选)高度。 * @param m (可选)矩阵信息。 * @param alpha (可选)透明度。 */ drawTexture(tex: Texture, x?: number, y?: number, width?: number, height?: number, m?: Matrix, alpha?: number): Array; /** * @private 清理贴图并替换为最新的 * @param tex */ cleanByTexture(tex: Texture, x: number, y: number, width?: number, height?: number): void; /** * 批量绘制同样纹理。 * @param tex 纹理。 * @param pos 绘制坐标。 */ drawTextures(tex: Texture, pos: Array): void; /** * 用texture填充。 * @param tex 纹理。 * @param x X轴偏移量。 * @param y Y轴偏移量。 * @param width (可选)宽度。 * @param height (可选)高度。 * @param type (可选)填充类型 repeat|repeat-x|repeat-y|no-repeat * @param offset (可选)贴图纹理偏移 */ fillTexture(tex: Texture, x: number, y: number, width?: number, height?: number, type?: string, offset?: Point): void; /** * 填充一个圆形。这是一个临时函数,以后会删除,建议用户自己实现。 * @param x * @param y * @param tex * @param cx 圆心位置。 * @param cy * @param radius * @param segNum 分段数,越大越平滑。 */ fillCircle(x: number, y: number, tex: Texture, cx: number, cy: number, radius: number, segNum: number): void; /** * 绘制一组三角形 * @param texture 纹理。 * @param x X轴偏移量。 * @param y Y轴偏移量。 * @param vertices 顶点数组。 * @param indices 顶点索引。 * @param uvData UV数据。 * @param matrix 缩放矩阵。 * @param alpha alpha * @param color 颜色变换 * @param blendMode blend模式 */ drawTriangles(texture: Texture, x: number, y: number, vertices: Float32Array, uvs: Float32Array, indices: Uint16Array, matrix?: Matrix, alpha?: number, color?: string, blendMode?: string): void; /** * @private * 保存到命令流。 */ _saveToCmd(fun: Function, args: Array): Array; /** * 设置剪裁区域,超出剪裁区域的坐标不显示。 * @param x X 轴偏移量。 * @param y Y 轴偏移量。 * @param width 宽度。 * @param height 高度。 */ clipRect(x: number, y: number, width: number, height: number): void; /** * 在画布上绘制文本。 * @param text 在画布上输出的文本。 * @param x 开始绘制文本的 x 坐标位置(相对于画布)。 * @param y 开始绘制文本的 y 坐标位置(相对于画布)。 * @param font 定义字号和字体,比如"20px Arial"。 * @param color 定义文本颜色,比如"#ff0000"。 * @param textAlign 文本对齐方式,可选值:"left","center","right"。 */ fillText(text: string, x: number, y: number, font: string, color: string, textAlign: string, underLine?: number): void; /** * 在画布上绘制“被填充且镶边的”文本。 * @param text 在画布上输出的文本。 * @param x 开始绘制文本的 x 坐标位置(相对于画布)。 * @param y 开始绘制文本的 y 坐标位置(相对于画布)。 * @param font 定义字体和字号,比如"20px Arial"。 * @param fillColor 定义文本颜色,比如"#ff0000"。 * @param borderColor 定义镶边文本颜色。 * @param lineWidth 镶边线条宽度。 * @param textAlign 文本对齐方式,可选值:"left","center","right"。 */ fillBorderText(text: any, x: number, y: number, font: string, fillColor: string, borderColor: string, lineWidth: number, textAlign: string): void; /** * 在画布上绘制文本(没有填色)。文本的默认颜色是黑色。 * @param text 在画布上输出的文本。 * @param x 开始绘制文本的 x 坐标位置(相对于画布)。 * @param y 开始绘制文本的 y 坐标位置(相对于画布)。 * @param font 定义字体和字号,比如"20px Arial"。 * @param color 定义文本颜色,比如"#ff0000"。 * @param lineWidth 线条宽度。 * @param textAlign 文本对齐方式,可选值:"left","center","right"。 */ strokeText(text: any, x: number, y: number, font: string, color: string, lineWidth: number, textAlign: string): void; /** * 设置透明度。 * @param value 透明度。 */ alpha(value: number): void; /** * 设置当前透明度。 * @param value 透明度。 */ setAlpha(value: number): void; /** * 替换绘图的当前转换矩阵。 * @param mat 矩阵。 * @param pivotX (可选)水平方向轴心点坐标。 * @param pivotY (可选)垂直方向轴心点坐标。 */ transform(matrix: Matrix, pivotX?: number, pivotY?: number): void; /** * 旋转当前绘图。(推荐使用transform,性能更高) * @param angle 旋转角度,以弧度计。 * @param pivotX (可选)水平方向轴心点坐标。 * @param pivotY (可选)垂直方向轴心点坐标。 */ rotate(angle: number, pivotX?: number, pivotY?: number): void; /** * 缩放当前绘图至更大或更小。(推荐使用transform,性能更高) * @param scaleX 水平方向缩放值。 * @param scaleY 垂直方向缩放值。 * @param pivotX (可选)水平方向轴心点坐标。 * @param pivotY (可选)垂直方向轴心点坐标。 */ scale(scaleX: number, scaleY: number, pivotX?: number, pivotY?: number): void; /** * 重新映射画布上的 (0,0) 位置。 * @param x 添加到水平坐标(x)上的值。 * @param y 添加到垂直坐标(y)上的值。 */ translate(x: number, y: number): void; /** * 保存当前环境的状态。 */ save(): void; /** * 返回之前保存过的路径状态和属性。 */ restore(): void; /** * @private * 替换文本内容。 * @param text 文本内容。 * @return 替换成功则值为true,否则值为flase。 */ replaceText(text: string): boolean; /** * @private * 替换文本颜色。 * @param color 颜色。 */ replaceTextColor(color: string): void; /** * 加载并显示一个图片。 * @param url 图片地址。 * @param x (可选)显示图片的x位置。 * @param y (可选)显示图片的y位置。 * @param width (可选)显示图片的宽度,设置为0表示使用图片默认宽度。 * @param height (可选)显示图片的高度,设置为0表示使用图片默认高度。 * @param complete (可选)加载完成回调。 */ loadImage(url: string, x?: number, y?: number, width?: number, height?: number, complete?: Function): void; /** * @private */ _renderEmpty(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; /** * @private */ _renderAll(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; /** * @private */ _renderOne(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; /** * @private */ _renderOneImg(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; /** * 绘制一条线。 * @param fromX X轴开始位置。 * @param fromY Y轴开始位置。 * @param toX X轴结束位置。 * @param toY Y轴结束位置。 * @param lineColor 颜色。 * @param lineWidth (可选)线条宽度。 */ drawLine(fromX: number, fromY: number, toX: number, toY: number, lineColor: string, lineWidth?: number): void; /** * 绘制一系列线段。 * @param x 开始绘制的X轴位置。 * @param y 开始绘制的Y轴位置。 * @param points 线段的点集合。格式:[x1,y1,x2,y2,x3,y3...]。 * @param lineColor 线段颜色,或者填充绘图的渐变对象。 * @param lineWidth (可选)线段宽度。 */ drawLines(x: number, y: number, points: Array, lineColor: any, lineWidth?: number): void; /** * 绘制一系列曲线。 * @param x 开始绘制的 X 轴位置。 * @param y 开始绘制的 Y 轴位置。 * @param points 线段的点集合,格式[startx,starty,ctrx,ctry,startx,starty...]。 * @param lineColor 线段颜色,或者填充绘图的渐变对象。 * @param lineWidth (可选)线段宽度。 */ drawCurves(x: number, y: number, points: Array, lineColor: any, lineWidth?: number): void; /** * 绘制矩形。 * @param x 开始绘制的 X 轴位置。 * @param y 开始绘制的 Y 轴位置。 * @param width 矩形宽度。 * @param height 矩形高度。 * @param fillColor 填充颜色,或者填充绘图的渐变对象。 * @param lineColor (可选)边框颜色,或者填充绘图的渐变对象。 * @param lineWidth (可选)边框宽度。 */ drawRect(x: number, y: number, width: number, height: number, fillColor: any, lineColor?: any, lineWidth?: number): void; /** * 绘制圆形。 * @param x 圆点X 轴位置。 * @param y 圆点Y 轴位置。 * @param radius 半径。 * @param fillColor 填充颜色,或者填充绘图的渐变对象。 * @param lineColor (可选)边框颜色,或者填充绘图的渐变对象。 * @param lineWidth (可选)边框宽度。 */ drawCircle(x: number, y: number, radius: number, fillColor: any, lineColor?: any, lineWidth?: number): void; /** * 绘制扇形。 * @param x 开始绘制的 X 轴位置。 * @param y 开始绘制的 Y 轴位置。 * @param radius 扇形半径。 * @param startAngle 开始角度。 * @param endAngle 结束角度。 * @param fillColor 填充颜色,或者填充绘图的渐变对象。 * @param lineColor (可选)边框颜色,或者填充绘图的渐变对象。 * @param lineWidth (可选)边框宽度。 */ drawPie(x: number, y: number, radius: number, startAngle: number, endAngle: number, fillColor: any, lineColor?: any, lineWidth?: number): void; /** * 绘制多边形。 * @param x 开始绘制的 X 轴位置。 * @param y 开始绘制的 Y 轴位置。 * @param points 多边形的点集合。 * @param fillColor 填充颜色,或者填充绘图的渐变对象。 * @param lineColor (可选)边框颜色,或者填充绘图的渐变对象。 * @param lineWidth (可选)边框宽度。 */ drawPoly(x: number, y: number, points: Array, fillColor: any, lineColor?: any, lineWidth?: number): void; /** * 绘制路径。 * @param x 开始绘制的 X 轴位置。 * @param y 开始绘制的 Y 轴位置。 * @param paths 路径集合,路径支持以下格式:[["moveTo",x,y],["lineTo",x,y,x,y,x,y],["arcTo",x1,y1,x2,y2,r],["closePath"]]。 * @param brush (可选)刷子定义,支持以下设置 * @param pen (可选)画笔定义,支持以下设置 */ drawPath(x: number, y: number, paths: Array, brush?: any, pen?: any): void; } } declare module laya.display { import Rectangle = laya.maths.Rectangle; /** * @private * Graphic bounds数据类 */ class GraphicsBounds { _graphics: Graphics; /** * 销毁 */ destroy(): void; /** * 重置数据 */ reset(): void; /** * 获取位置及宽高信息矩阵(比较耗CPU,频繁使用会造成卡顿,尽量少用)。 * @param realSize (可选)使用图片的真实大小,默认为false * @return 位置与宽高组成的 一个 Rectangle 对象。 */ getBounds(realSize?: boolean): Rectangle; /** * @private * @param realSize (可选)使用图片的真实大小,默认为false * 获取端点列表。 */ getBoundPoints(realSize?: boolean): Array; } } declare module laya.display { import CSSStyle = laya.display.css.CSSStyle; /** * @private * ILayout 类是显示对象的布局接口。 */ interface ILayout { _isChar(): boolean; _getCSSStyle(): CSSStyle; } } declare module laya.display { /** *

Input 类用于创建显示对象以显示和输入文本。

*

Input 类封装了原生的文本输入框,由于不同浏览器的差异,会导致此对象的默认文本的位置与用户点击输入时的文本的位置有少许的偏差。

*/ class Input extends Text { /** 常规文本域。*/ /** password 类型用于密码域输入。*/ /** email 类型用于应该包含 e-mail 地址的输入域。*/ static TYPE_EMAIL: string; /** url 类型用于应该包含 URL 地址的输入域。*/ static TYPE_URL: string; /** number 类型用于应该包含数值的输入域。*/ static TYPE_NUMBER: string; /** *

range 类型用于应该包含一定范围内数字值的输入域。

*

range 类型显示为滑动条。

*

您还能够设定对所接受的数字的限定。

*/ static TYPE_RANGE: string; /** 选取日、月、年。*/ static TYPE_DATE: string; /** month - 选取月、年。*/ static TYPE_MONTH: string; /** week - 选取周和年。*/ static TYPE_WEEK: string; /** time - 选取时间(小时和分钟)。*/ static TYPE_TIME: string; /** datetime - 选取时间、日、月、年(UTC 时间)。*/ static TYPE_DATE_TIME: string; /** datetime-local - 选取时间、日、月、年(本地时间)。*/ static TYPE_DATE_TIME_LOCAL: string; /** *

search 类型用于搜索域,比如站点搜索或 Google 搜索。

*

search 域显示为常规的文本域。

*/ static TYPE_SEARCH: string; protected static input: any; protected static area: any; protected static inputElement: any; protected static inputContainer: any; protected static confirmButton: any; protected static promptStyleDOM: any; protected _focus: boolean; protected _multiline: boolean; protected _editable: boolean; protected _restrictPattern: any; protected _maxChars: number; static IOS_IFRAME: boolean; /**表示是否处于输入状态。*/ static isInputting: boolean; /**创建一个新的 Input 类实例。*/ constructor(); static __init__(): void; /** * 设置光标位置和选取字符。 * @param startIndex 光标起始位置。 * @param endIndex 光标结束位置。 */ setSelection(startIndex: number, endIndex: number): void; /**表示是否是多行输入框。*/ multiline: boolean; /** * 获取对输入框的引用实例。 */ readonly nativeInput: any; /**选中当前实例的所有文本。*/ select(): void; /** * 表示焦点是否在此实例上。 */ focus: boolean; /**@inheritDoc */ text: string; changeText(text: string): void; /**@inheritDoc */ color: string; /**限制输入的字符。*/ restrict: string; /** * 是否可编辑。 */ editable: boolean; /** *

字符数量限制,默认为10000。

*

设置字符数量限制时,小于等于0的值将会限制字符数量为10000。

*/ maxChars: number; /** * 设置输入提示符。 */ prompt: string; /** * 设置输入提示符颜色。 */ promptColor: string; /** *

输入框类型为Input静态常量之一。

*
    *
  • TYPE_TEXT
  • *
  • TYPE_PASSWORD
  • *
  • TYPE_EMAIL
  • *
  • TYPE_URL
  • *
  • TYPE_NUMBER
  • *
  • TYPE_RANGE
  • *
  • TYPE_DATE
  • *
  • TYPE_MONTH
  • *
  • TYPE_WEEK
  • *
  • TYPE_TIME
  • *
  • TYPE_DATE_TIME
  • *
  • TYPE_DATE_TIME_LOCAL
  • *
*

平台兼容性参见http://www.w3school.com.cn/html5/html_5_form_input_types.asp。

*/ type: string; /** *

原生输入框 X 轴调整值,用来调整输入框坐标。

*

由于即使设置了该值,在各平台和浏览器之间也不一定一致,inputElementXAdjuster已弃用。

* @deprecated */ inputElementXAdjuster: number; inputElementYAdjuster: number; asPassword: boolean; } } declare module laya.display { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; import Timer = laya.utils.Timer; /** * Node 类是可放在显示列表中的所有对象的基类。该显示列表管理 Laya 运行时中显示的所有对象。使用 Node 类排列显示列表中的显示对象。Node 对象可以有子显示对象。 */ class Node extends EventDispatcher { static NOTICE_DISPLAY: number; static MOUSEENABLE: number; _childs: Array; protected _displayedInStage: boolean; _parent: Node; _$P: any; conchModel: any; /**节点名称。*/ name: string; /**[只读]是否已经销毁。对象销毁后不能再使用。*/ _destroyed: boolean; /**时间控制器,默认为Laya.timer。*/ timer: Timer; /** * [只读]是否已经销毁。对象销毁后不能再使用。 * @return */ readonly destroyed: boolean; /** * Node 类用于创建节点对象,节点是最基本的元素。 */ constructor(); _setBit(type: number, value: boolean): void; _getBit(type: number): boolean; _setUpNoticeChain(): void; _setUpNoticeType(type: number): void; /** *

增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知。

*

如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。

* @param type 事件的类型。 * @param caller 事件侦听函数的执行域。 * @param listener 事件侦听函数。 * @param args (可选)事件侦听函数的回调参数。 * @return 此 EventDispatcher 对象。 */ on(type: string, caller: any, listener: Function, args?: Array): EventDispatcher; /** *

增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知,此侦听事件响应一次后则自动移除侦听。

*

如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。

* @param type 事件的类型。 * @param caller 事件侦听函数的执行域。 * @param listener 事件侦听函数。 * @param args (可选)事件侦听函数的回调参数。 * @return 此 EventDispatcher 对象。 */ once(type: string, caller: any, listener: Function, args?: Array): EventDispatcher; createConchModel(): any; /** *

销毁此对象。destroy对象默认会把自己从父节点移除,并且清理自身引用关系,等待js自动垃圾回收机制回收。destroy后不能再使用。

*

destroy时会移除自身的事情监听,自身的timer监听,移除子对象及从父节点移除自己。

* @param destroyChild (可选)是否同时销毁子节点,若值为true,则销毁子节点,否则不销毁子节点。 */ destroy(destroyChild?: boolean): void; /** * 销毁所有子对象,不销毁自己本身。 */ destroyChildren(): void; /** * 添加子节点。 * @param node 节点对象 * @return 返回添加的节点 */ addChild(node: Node): Node; /** * 批量增加子节点 * @param ...args 无数子节点。 */ addChildren(...args: any[]): void; /** * 添加子节点到指定的索引位置。 * @param node 节点对象。 * @param index 索引位置。 * @return 返回添加的节点。 */ addChildAt(node: Node, index: number): Node; /** * 根据子节点对象,获取子节点的索引位置。 * @param node 子节点。 * @return 子节点所在的索引位置。 */ getChildIndex(node: Node): number; /** * 根据子节点的名字,获取子节点对象。 * @param name 子节点的名字。 * @return 节点对象。 */ getChildByName(name: string): Node; _get$P(key: string): any; _set$P(key: string, value: any): any; /** * 根据子节点的索引位置,获取子节点对象。 * @param index 索引位置 * @return 子节点 */ getChildAt(index: number): Node; /** * 设置子节点的索引位置。 * @param node 子节点。 * @param index 新的索引。 * @return 返回子节点本身。 */ setChildIndex(node: Node, index: number): Node; protected _childChanged(child?: Node): void; /** * 删除子节点。 * @param node 子节点 * @return 被删除的节点 */ removeChild(node: Node): Node; /** * 从父容器删除自己,如已经被删除不会抛出异常。 * @return 当前节点( Node )对象。 */ removeSelf(): Node; /** * 根据子节点名字删除对应的子节点对象,如果找不到不会抛出异常。 * @param name 对象名字。 * @return 查找到的节点( Node )对象。 */ removeChildByName(name: string): Node; /** * 根据子节点索引位置,删除对应的子节点对象。 * @param index 节点索引位置。 * @return 被删除的节点。 */ removeChildAt(index: number): Node; /** * 删除指定索引区间的所有子对象。 * @param beginIndex 开始索引。 * @param endIndex 结束索引。 * @return 当前节点对象。 */ removeChildren(beginIndex?: number, endIndex?: number): Node; /** * 替换子节点。 * @internal 将传入的新节点对象替换到已有子节点索引位置处。 * @param newNode 新节点。 * @param oldNode 老节点。 * @return 返回新节点。 */ replaceChild(newNode: Node, oldNode: Node): Node; /** * 子对象数量。 */ readonly numChildren: number; /**父节点。*/ parent: Node; /**表示是否在显示列表中显示。*/ readonly displayedInStage: boolean; _setDisplay(value: boolean): void; /** * 当前容器是否包含指定的 Node 节点对象 。 * @param node 指定的 Node 节点对象 。 * @return 一个布尔值表示是否包含指定的 Node 节点对象 。 */ contains(node: Node): boolean; /** * 定时重复执行某函数。功能同Laya.timer.timerLoop()。 * @param delay 间隔时间(单位毫秒)。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 结束时的回调方法。 * @param args (可选)回调参数。 * @param coverBefore (可选)是否覆盖之前的延迟执行,默认为true。 * @param jumpFrame 时钟是否跳帧。基于时间的循环回调,单位时间间隔内,如能执行多次回调,出于性能考虑,引擎默认只执行一次,设置jumpFrame=true后,则回调会连续执行多次 */ timerLoop(delay: number, caller: any, method: Function, args?: Array, coverBefore?: boolean, jumpFrame?: boolean): void; /** * 定时执行某函数一次。功能同Laya.timer.timerOnce()。 * @param delay 延迟时间(单位毫秒)。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 结束时的回调方法。 * @param args (可选)回调参数。 * @param coverBefore (可选)是否覆盖之前的延迟执行,默认为true。 */ timerOnce(delay: number, caller: any, method: Function, args?: Array, coverBefore?: boolean): void; /** * 定时重复执行某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameLoop()。 * @param delay 间隔几帧(单位为帧)。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 结束时的回调方法。 * @param args (可选)回调参数。 * @param coverBefore (可选)是否覆盖之前的延迟执行,默认为true。 */ frameLoop(delay: number, caller: any, method: Function, args?: Array, coverBefore?: boolean): void; /** * 定时执行一次某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameOnce()。 * @param delay 延迟几帧(单位为帧)。 * @param caller 执行域(this) * @param method 结束时的回调方法 * @param args (可选)回调参数 * @param coverBefore (可选)是否覆盖之前的延迟执行,默认为true */ frameOnce(delay: number, caller: any, method: Function, args?: Array, coverBefore?: boolean): void; /** * 清理定时器。功能同Laya.timer.clearTimer()。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 结束时的回调方法。 */ clearTimer(caller: any, method: Function): void; } } declare module laya.display { import CSSStyle = laya.display.css.CSSStyle; import Style = laya.display.css.Style; import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; import Matrix = laya.maths.Matrix; import Point = laya.maths.Point; import Rectangle = laya.maths.Rectangle; import RenderContext = laya.renders.RenderContext; import HTMLCanvas = laya.resource.HTMLCanvas; import Texture = laya.resource.Texture; import Handler = laya.utils.Handler; /** *

Sprite 是基本的显示图形的显示列表节点。 Sprite 默认没有宽高,默认不接受鼠标事件。通过 graphics 可以绘制图片或者矢量图,支持旋转,缩放,位移等操作。Sprite同时也是容器类,可用来添加多个子节点。

*

注意: Sprite 默认没有宽高,可以通过getBounds函数获取;也可手动设置宽高;还可以设置autoSize=true,然后再获取宽高。Sprite的宽高一般用于进行碰撞检测和排版,并不影响显示图像大小,如果需要更改显示图像大小,请使用 scaleXscaleYscale

*

Sprite 默认不接受鼠标事件,即mouseEnabled=false,但是只要对其监听任意鼠标事件,会自动打开自己以及所有父对象的mouseEnabled=true。所以一般也无需手动设置mouseEnabled

*

LayaAir引擎API设计精简巧妙。核心显示类只有一个SpriteSprite针对不同的情况做了渲染优化,所以保证一个类实现丰富功能的同时,又达到高性能。

* * @example 创建了一个 Sprite 实例。 * package * { * import laya.display.Sprite; * import laya.events.Event; * * public class Sprite_Example * { * private var sprite:Sprite; * private var shape:Sprite * public function Sprite_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * onInit(); * } * private function onInit():void * { * sprite = new Sprite();//创建一个 Sprite 类的实例对象 sprite 。 * sprite.loadImage("resource/ui/bg.png");//加载并显示图片。 * sprite.x = 200;//设置 sprite 对象相对于父容器的水平方向坐标值。 * sprite.y = 200;//设置 sprite 对象相对于父容器的垂直方向坐标值。 * sprite.pivotX = 0;//设置 sprite 对象的水平方法轴心点坐标。 * sprite.pivotY = 0;//设置 sprite 对象的垂直方法轴心点坐标。 * Laya.stage.addChild(sprite);//将此 sprite 对象添加到显示列表。 * sprite.on(Event.CLICK, this, onClickSprite);//给 sprite 对象添加点击事件侦听。 * shape = new Sprite();//创建一个 Sprite 类的实例对象 sprite 。 * shape.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100, "#ccff00", "#ff0000", 2);//绘制一个有边框的填充矩形。 * shape.x = 400;//设置 shape 对象相对于父容器的水平方向坐标值。 * shape.y = 200;//设置 shape 对象相对于父容器的垂直方向坐标值。 * shape.width = 100;//设置 shape 对象的宽度。 * shape.height = 100;//设置 shape 对象的高度。 * shape.pivotX = 50;//设置 shape 对象的水平方法轴心点坐标。 * shape.pivotY = 50;//设置 shape 对象的垂直方法轴心点坐标。 * Laya.stage.addChild(shape);//将此 shape 对象添加到显示列表。 * shape.on(Event.CLICK, this, onClickShape);//给 shape 对象添加点击事件侦听。 * } * private function onClickSprite():void * { * trace("点击 sprite 对象。"); * sprite.rotation += 5;//旋转 sprite 对象。 * } * private function onClickShape():void * { * trace("点击 shape 对象。"); * shape.rotation += 5;//旋转 shape 对象。 * } * } * } * * @example * var sprite; * var shape; * Sprite_Example(); * function Sprite_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * onInit(); * } * function onInit() * { * sprite = new laya.display.Sprite();//创建一个 Sprite 类的实例对象 sprite 。 * sprite.loadImage("resource/ui/bg.png");//加载并显示图片。 * sprite.x = 200;//设置 sprite 对象相对于父容器的水平方向坐标值。 * sprite.y = 200;//设置 sprite 对象相对于父容器的垂直方向坐标值。 * sprite.pivotX = 0;//设置 sprite 对象的水平方法轴心点坐标。 * sprite.pivotY = 0;//设置 sprite 对象的垂直方法轴心点坐标。 * Laya.stage.addChild(sprite);//将此 sprite 对象添加到显示列表。 * sprite.on(Event.CLICK, this, onClickSprite);//给 sprite 对象添加点击事件侦听。 * shape = new laya.display.Sprite();//创建一个 Sprite 类的实例对象 sprite 。 * shape.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100, "#ccff00", "#ff0000", 2);//绘制一个有边框的填充矩形。 * shape.x = 400;//设置 shape 对象相对于父容器的水平方向坐标值。 * shape.y = 200;//设置 shape 对象相对于父容器的垂直方向坐标值。 * shape.width = 100;//设置 shape 对象的宽度。 * shape.height = 100;//设置 shape 对象的高度。 * shape.pivotX = 50;//设置 shape 对象的水平方法轴心点坐标。 * shape.pivotY = 50;//设置 shape 对象的垂直方法轴心点坐标。 * Laya.stage.addChild(shape);//将此 shape 对象添加到显示列表。 * shape.on(laya.events.Event.CLICK, this, onClickShape);//给 shape 对象添加点击事件侦听。 * } * function onClickSprite() * { * console.log("点击 sprite 对象。"); * sprite.rotation += 5;//旋转 sprite 对象。 * } * function onClickShape() * { * console.log("点击 shape 对象。"); * shape.rotation += 5;//旋转 shape 对象。 * } * * @example * import Sprite = laya.display.Sprite; * class Sprite_Example { * private sprite: Sprite; * private shape: Sprite * public Sprite_Example() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * this.onInit(); * } * private onInit(): void { * this.sprite = new Sprite();//创建一个 Sprite 类的实例对象 sprite 。 * this.sprite.loadImage("resource/ui/bg.png");//加载并显示图片。 * this.sprite.x = 200;//设置 sprite 对象相对于父容器的水平方向坐标值。 * this.sprite.y = 200;//设置 sprite 对象相对于父容器的垂直方向坐标值。 * this.sprite.pivotX = 0;//设置 sprite 对象的水平方法轴心点坐标。 * this.sprite.pivotY = 0;//设置 sprite 对象的垂直方法轴心点坐标。 * Laya.stage.addChild(this.sprite);//将此 sprite 对象添加到显示列表。 * this.sprite.on(laya.events.Event.CLICK, this, this.onClickSprite);//给 sprite 对象添加点击事件侦听。 * this.shape = new Sprite();//创建一个 Sprite 类的实例对象 sprite 。 * this.shape.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100, "#ccff00", "#ff0000", 2);//绘制一个有边框的填充矩形。 * this.shape.x = 400;//设置 shape 对象相对于父容器的水平方向坐标值。 * this.shape.y = 200;//设置 shape 对象相对于父容器的垂直方向坐标值。 * this.shape.width = 100;//设置 shape 对象的宽度。 * this.shape.height = 100;//设置 shape 对象的高度。 * this.shape.pivotX = 50;//设置 shape 对象的水平方法轴心点坐标。 * this.shape.pivotY = 50;//设置 shape 对象的垂直方法轴心点坐标。 * Laya.stage.addChild(this.shape);//将此 shape 对象添加到显示列表。 * this.shape.on(laya.events.Event.CLICK, this, this.onClickShape);//给 shape 对象添加点击事件侦听。 * } * private onClickSprite(): void { * console.log("点击 sprite 对象。"); * this.sprite.rotation += 5;//旋转 sprite 对象。 * } * private onClickShape(): void { * console.log("点击 shape 对象。"); * this.shape.rotation += 5;//旋转 shape 对象。 * } * } */ class Sprite extends Node implements ILayout { protected _transform: Matrix; protected _tfChanged: boolean; protected _x: number; protected _y: number; _width: number; _height: number; protected _repaint: number; protected _mouseEnableState: number; _zOrder: number; _style: Style; _graphics: Graphics; _renderType: number; /** *

鼠标事件与此对象的碰撞检测是否可穿透。碰撞检测发生在鼠标事件的捕获阶段,此阶段引擎会从stage开始递归检测stage及其子对象,直到找到命中的目标对象或者未命中任何对象。

*

穿透表示鼠标事件发生的位置处于本对象绘图区域内时,才算命中,而与对象宽高和值为Rectangle对象的hitArea属性无关。如果sprite.hitArea值是HitArea对象,表示显式声明了此对象的鼠标事件响应区域,而忽略对象的宽高、mouseThrough属性。

*

影响对象鼠标事件响应区域的属性为:width、height、hitArea,优先级顺序为:hitArea(type:HitArea)>hitArea(type:Rectangle)>width/height。

* @default false 不可穿透,此对象的鼠标响应区域由width、height、hitArea属性决定。

*/ mouseThrough: boolean; /** *

指定是否自动计算宽高数据。默认值为 false 。

*

Sprite宽高默认为0,并且不会随着绘制内容的变化而变化,如果想根据绘制内容获取宽高,可以设置本属性为true,或者通过getBounds方法获取。设置为true,对性能有一定影响。

*/ autoSize: boolean; /** *

指定鼠标事件检测是优先检测自身,还是优先检测其子对象。鼠标事件检测发生在鼠标事件的捕获阶段,此阶段引擎会从stage开始递归检测stage及其子对象,直到找到命中的目标对象或者未命中任何对象。

*

如果为false,优先检测子对象,当有子对象被命中时,中断检测,获得命中目标。如果未命中任何子对象,最后再检测此对象;如果为true,则优先检测本对象,如果本对象没有被命中,直接中断检测,表示没有命中目标;如果本对象被命中,则进一步递归检测其子对象,以确认最终的命中目标。

*

合理使用本属性,能减少鼠标事件检测的节点,提高性能。可以设置为true的情况:开发者并不关心此节点的子节点的鼠标事件检测结果,也就是以此节点作为其子节点的鼠标事件检测依据。

*

Stage对象和UI的View组件默认为true。

* @default false 优先检测此对象的子对象,当递归检测完所有子对象后,仍然没有找到目标对象,最后再检测此对象。 */ hitTestPrior: boolean; /** *

视口大小,视口外的子对象,将不被渲染(如果想实现裁剪效果,请使用srollRect),合理使用能提高渲染性能。比如由一个个小图片拼成的地图块,viewport外面的小图片将不渲染

*

srollRect和viewport的区别:
* 1. srollRect自带裁剪效果,viewport只影响子对象渲染是否渲染,不具有裁剪效果(性能更高)。
* 2. 设置rect的x,y属性均能实现区域滚动效果,但scrollRect会保持0,0点位置不变。

* @default null */ viewport: Rectangle; createConchModel(): any; /** *

指定是否对使用了 scrollRect 的显示对象进行优化处理。默认为false(不优化)。

*

当值为ture时:将对此对象使用了scrollRect 设定的显示区域以外的显示内容不进行渲染,以提高性能(如果子对象有旋转缩放或者中心点偏移,则显示筛选会不精确)。

*/ optimizeScrollRect: boolean; /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; /**根据zOrder进行重新排序。*/ updateZOrder(): void; /** * 指定显示对象是否缓存为静态图像。功能同cacheAs的normal模式。建议优先使用cacheAs代替。 */ cacheAsBitmap: boolean; /** * 设置是否开启自定义渲染,只有开启自定义渲染,才能使用customRender函数渲染。 */ customRenderEnable: boolean; /** *

指定显示对象是否缓存为静态图像,cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。

*

建议把不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性能。cacheAs有"none","normal"和"bitmap"三个值可选。 *

  • 默认为"none",不做任何缓存。
  • *
  • 当值为"normal"时,canvas模式下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。
  • *
  • 当值为"bitmap"时,canvas模式下进行依然是画布缓存,webgl模式下使用renderTarget缓存。
  • *

    webgl下renderTarget缓存模式缺点:会额外创建renderTarget对象,增加内存开销,缓存面积有最大2048限制,不断重绘时会增加CPU开销。优点:大幅减少drawcall,渲染性能最高。 * webgl下命令缓存模式缺点:只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall数,性能中等。优点:没有额外内存开销,无需renderTarget支持。

    */ cacheAs: string; /** * 是否静态缓存此对象的当前帧的最终属性。为 true 时,子对象变化时不会自动更新缓存,但是可以通过调用 reCache 方法手动刷新。 * 注意: 1. 设置 cacheAs 为非空和非"none"时才有效。 2. 由于渲染的时机在脚本执行之后,也就是说当前帧渲染的是对象的最终属性,所以如果在当前帧渲染之前、设置静态缓存之后改变对象属性,则最终渲染结果表现的是对象的最终属性。 */ staticCache: boolean; /**在设置cacheAs的情况下,调用此方法会重新刷新缓存。*/ reCache(): void; /**表示显示对象相对于父容器的水平方向坐标值。*/ x: number; /**表示显示对象相对于父容器的垂直方向坐标值。*/ y: number; /** *

    显示对象的宽度,单位为像素,默认为0。

    *

    此宽度用于鼠标碰撞检测,并不影响显示对象图像大小。需要对显示对象的图像进行缩放,请使用scale、scaleX、scaleY。

    *

    可以通过getbounds获取显示对象图像的实际宽度。

    */ width: number; /** *

    显示对象的高度,单位为像素,默认为0。

    *

    此高度用于鼠标碰撞检测,并不影响显示对象图像大小。需要对显示对象的图像进行缩放,请使用scale、scaleX、scaleY。

    *

    可以通过getbounds获取显示对象图像的实际高度。

    */ height: number; /** *

    设置对象在自身坐标系下的边界范围。与 getSelfBounds 对应。当 autoSize==true 时,会影响对象宽高。设置后,当需要获取自身边界范围时,就不再需要计算,合理使用能提高性能。比如 getBounds 会优先使用 setBounds 指定的值,如果没有指定则进行计算,此计算会对性能消耗比较大。

    *

    注意: setBoundsgetBounds 并非对应相等关系, getBounds 获取的是本对象在父容器坐标系下的边界范围,通过设置 setBounds 会影响 getBounds 的结果。

    * @param bound bounds矩形区域 */ setBounds(bound: Rectangle): void; /** *

    获取本对象在父容器坐标系的矩形显示区域。

    *

    注意: 1.计算量较大,尽量少用,如果需要频繁使用,可以通过手动设置 setBounds 来缓存自身边界信息,从而避免比较消耗性能的计算。2. setBoundsgetBounds 并非对应相等关系, getBounds 获取的是本对象在父容器坐标系下的边界范围,通过设置 setBounds 会影响 getBounds 的结果。

    * @return 矩形区域。 */ getBounds(): Rectangle; /** * 获取对象在自身坐标系的边界范围。与 setBounds 对应。 *

    注意:计算量较大,尽量少用,如果需要频繁使用,可以提前手动设置 setBounds 来缓存自身边界信息,从而避免比较消耗性能的计算。

    * @return 矩形区域。 */ getSelfBounds(): Rectangle; /** * @private * 获取本对象在父容器坐标系的显示区域多边形顶点列表。 * 当显示对象链中有旋转时,返回多边形顶点列表,无旋转时返回矩形的四个顶点。 * @param ifRotate (可选)之前的对象链中是否有旋转。 * @return 顶点列表。结构:[x1,y1,x2,y2,x3,y3,...]。 */ _boundPointsToParent(ifRotate?: boolean): Array; /** * 返回此实例中的绘图对象( Graphics )的显示区域,不包括子对象。 * @param realSize (可选)使用图片的真实大小,默认为false * @return 一个 Rectangle 对象,表示获取到的显示区域。 */ getGraphicBounds(realSize?: boolean): Rectangle; /** * @private * 获取自己坐标系的显示区域多边形顶点列表 * @param ifRotate (可选)当前的显示对象链是否由旋转 * @return 顶点列表。结构:[x1,y1,x2,y2,x3,y3,...]。 */ _getBoundPointsM(ifRotate?: boolean): Array; /** * @private * 获取样式。 * @return 样式 Style 。 */ getStyle(): Style; /** * @private * 设置样式。 * @param value 样式。 */ setStyle(value: Style): void; /**X轴缩放值,默认值为1。设置为负数,可以实现水平反转效果,比如scaleX=-1。*/ scaleX: number; /**Y轴缩放值,默认值为1。设置为负数,可以实现垂直反转效果,比如scaleX=-1。*/ scaleY: number; /**旋转角度,默认值为0。以角度为单位。*/ rotation: number; /**水平倾斜角度,默认值为0。以角度为单位。*/ skewX: number; /**垂直倾斜角度,默认值为0。以角度为单位。*/ skewY: number; protected _adjustTransform(): Matrix; /** *

    对象的矩阵信息。通过设置矩阵可以实现节点旋转,缩放,位移效果。

    *

    矩阵更多信息请参考 Matrix

    */ transform: Matrix; /**X轴 轴心点的位置,单位为像素,默认为0。轴心点会影响对象位置,缩放中心,旋转中心。*/ pivotX: number; /**Y轴 轴心点的位置,单位为像素,默认为0。轴心点会影响对象位置,缩放中心,旋转中心。*/ pivotY: number; /**透明度,值为0-1,默认值为1,表示不透明。更改alpha值会影响drawcall。*/ alpha: number; /**表示是否可见,默认为true。如果设置不可见,节点将不被渲染。*/ visible: boolean; /**指定要使用的混合模式。目前只支持"lighter"。*/ blendMode: string; /**绘图对象。封装了绘制位图和矢量图的接口,Sprite所有的绘图操作都通过Graphics来实现的。*/ graphics: Graphics; /** *

    显示对象的滚动矩形范围,具有裁剪效果(如果只想限制子对象渲染区域,请使用viewport),设置optimizeScrollRect=true,可以优化裁剪区域外的内容不进行渲染。

    *

    srollRect和viewport的区别:
    * 1.srollRect自带裁剪效果,viewport只影响子对象渲染是否渲染,不具有裁剪效果(性能更高)。
    * 2.设置rect的x,y属性均能实现区域滚动效果,但scrollRect会保持0,0点位置不变。

    */ scrollRect: Rectangle; /** *

    设置坐标位置。相当于分别设置x和y属性。

    *

    因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.pos(...).scale(...);

    * @param x X轴坐标。 * @param y Y轴坐标。 * @param speedMode (可选)是否极速模式,正常是调用this.x=value进行赋值,极速模式直接调用内部函数处理,如果未重写x,y属性,建议设置为急速模式性能更高。 * @return 返回对象本身。 */ pos(x: number, y: number, speedMode?: boolean): Sprite; /** *

    设置轴心点。相当于分别设置pivotX和pivotY属性。

    *

    因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.pivot(...).pos(...);

    * @param x X轴心点。 * @param y Y轴心点。 * @return 返回对象本身。 */ pivot(x: number, y: number): Sprite; /** *

    设置宽高。相当于分别设置width和height属性。

    *

    因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.size(...).pos(...);

    * @param width 宽度值。 * @param hegiht 高度值。 * @return 返回对象本身。 */ size(width: number, height: number): Sprite; /** *

    设置缩放。相当于分别设置scaleX和scaleY属性。

    *

    因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.scale(...).pos(...);

    * @param scaleX X轴缩放比例。 * @param scaleY Y轴缩放比例。 * @param speedMode (可选)是否极速模式,正常是调用this.scaleX=value进行赋值,极速模式直接调用内部函数处理,如果未重写scaleX,scaleY属性,建议设置为急速模式性能更高。 * @return 返回对象本身。 */ scale(scaleX: number, scaleY: number, speedMode?: boolean): Sprite; /** *

    设置倾斜角度。相当于分别设置skewX和skewY属性。

    *

    因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.skew(...).pos(...);

    * @param skewX 水平倾斜角度。 * @param skewY 垂直倾斜角度。 * @return 返回对象本身 */ skew(skewX: number, skewY: number): Sprite; /** * 更新、呈现显示对象。由系统调用。 * @param context 渲染的上下文引用。 * @param x X轴坐标。 * @param y Y轴坐标。 */ render(context: RenderContext, x: number, y: number): void; /** *

    绘制 当前SpriteCanvas 上,并返回一个HtmlCanvas。

    *

    绘制的结果可以当作图片源,再次绘制到其他Sprite里面,示例:

    * * var htmlCanvas:HTMLCanvas = sprite.drawToCanvas(100, 100, 0, 0);//把精灵绘制到canvas上面 * var texture:Texture = new Texture(htmlCanvas);//使用htmlCanvas创建Texture * var sp:Sprite = new Sprite().pos(0, 200);//创建精灵并把它放倒200位置 * sp.graphics.drawTexture(texture);//把截图绘制到精灵上 * Laya.stage.addChild(sp);//把精灵显示到舞台 * *

    也可以获取原始图片数据,分享到网上,从而实现截图效果,示例:

    * * var htmlCanvas:HTMLCanvas = sprite.drawToCanvas(100, 100, 0, 0);//把精灵绘制到canvas上面 * * htmlCanvas.toBase64("image/png",0.92,function(base64) * trace(base64);//打印图片base64信息,可以发给服务器或者保存为图片 * }); * * @param canvasWidth 画布宽度。 * @param canvasHeight 画布高度。 * @param x 绘制的 X 轴偏移量。 * @param y 绘制的 Y 轴偏移量。 * @return HTMLCanvas 对象。 */ drawToCanvas(canvasWidth: number, canvasHeight: number, offsetX: number, offsetY: number): HTMLCanvas; /** *

    自定义更新、呈现显示对象。一般用来扩展渲染模式,请合理使用,可能会导致在加速器上无法渲染。

    *

    注意不要在此函数内增加或删除树节点,否则会对树节点遍历造成影响。

    * @param context 渲染的上下文引用。 * @param x X轴坐标。 * @param y Y轴坐标。 */ customRender(context: RenderContext, x: number, y: number): void; /** * @private * 应用滤镜。 */ _applyFilters(): void; /**滤镜集合。可以设置多个滤镜组合。*/ filters: Array; /** * @private * 查看当前原件中是否包含发光滤镜。 * @return 一个 Boolean 值,表示当前原件中是否包含发光滤镜。 */ _isHaveGlowFilter(): boolean; /** * 把本地坐标转换为相对stage的全局坐标。 * @param point 本地坐标点。 * @param createNewPoint (可选)是否创建一个新的Point对象作为返回值,默认为false,使用输入的point对象返回,减少对象创建开销。 * @return 转换后的坐标的点。 */ localToGlobal(point: Point, createNewPoint?: boolean): Point; /** * 把stage的全局坐标转换为本地坐标。 * @param point 全局坐标点。 * @param createNewPoint (可选)是否创建一个新的Point对象作为返回值,默认为false,使用输入的point对象返回,减少对象创建开销。 * @return 转换后的坐标的点。 */ globalToLocal(point: Point, createNewPoint?: boolean): Point; /** * 将本地坐标系坐标转转换到父容器坐标系。 * @param point 本地坐标点。 * @return 转换后的点。 */ toParentPoint(point: Point): Point; /** * 将父容器坐标系坐标转换到本地坐标系。 * @param point 父容器坐标点。 * @return 转换后的点。 */ fromParentPoint(point: Point): Point; /** *

    增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知。

    *

    如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。

    * @param type 事件的类型。 * @param caller 事件侦听函数的执行域。 * @param listener 事件侦听函数。 * @param args (可选)事件侦听函数的回调参数。 * @return 此 EventDispatcher 对象。 */ on(type: string, caller: any, listener: Function, args?: Array): EventDispatcher; /** *

    增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知,此侦听事件响应一次后则自动移除侦听。

    *

    如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。

    * @param type 事件的类型。 * @param caller 事件侦听函数的执行域。 * @param listener 事件侦听函数。 * @param args (可选)事件侦听函数的回调参数。 * @return 此 EventDispatcher 对象。 */ once(type: string, caller: any, listener: Function, args?: Array): EventDispatcher; parent: Node; /** *

    加载并显示一个图片。功能等同于graphics.loadImage方法。支持异步加载。

    *

    注意:多次调用loadImage绘制不同的图片,会同时显示。

    * @param url 图片地址。 * @param x (可选)显示图片的x位置。 * @param y (可选)显示图片的y位置。 * @param width (可选)显示图片的宽度,设置为0表示使用图片默认宽度。 * @param height (可选)显示图片的高度,设置为0表示使用图片默认高度。 * @param complete (可选)加载完成回调。 * @return 返回精灵对象本身。 */ loadImage(url: string, x?: number, y?: number, width?: number, height?: number, complete?: Handler): Sprite; /** * 根据图片地址创建一个新的 Sprite 对象用于加载并显示此图片。 * @param url 图片地址。 * @return 返回新的 Sprite 对象。 */ static fromImage(url: string): Sprite; /**cacheAs后,设置自己和父对象缓存失效。*/ repaint(): void; /** * @private * 获取是否重新缓存。 * @return 如果重新缓存值为 true,否则值为 false。 */ _needRepaint(): boolean; protected _childChanged(child?: Node): void; /**cacheAs时,设置所有父对象缓存失效。 */ parentRepaint(): void; /**对舞台 stage 的引用。*/ readonly stage: Stage; /** *

    可以设置一个Rectangle区域作为点击区域,或者设置一个HitArea实例作为点击区域,HitArea内可以设置可点击和不可点击区域。

    *

    如果不设置hitArea,则根据宽高形成的区域进行碰撞。

    */ hitArea: any; /** *

    遮罩,可以设置一个对象(支持位图和矢量图),根据对象形状进行遮罩显示。

    *

    【注意】遮罩对象坐标系是相对遮罩对象本身的,和Flash机制不同

    */ mask: Sprite; /** * 是否接受鼠标事件。 * 默认为false,如果监听鼠标事件,则会自动设置本对象及父节点的属性 mouseEnable 的值都为 true(如果父节点手动设置为false,则不会更改)。 * */ mouseEnabled: boolean; /** * 开始拖动此对象。 * @param area (可选)拖动区域,此区域为当前对象注册点活动区域(不包括对象宽高),可选。 * @param hasInertia (可选)鼠标松开后,是否还惯性滑动,默认为false,可选。 * @param elasticDistance (可选)橡皮筋效果的距离值,0为无橡皮筋效果,默认为0,可选。 * @param elasticBackTime (可选)橡皮筋回弹时间,单位为毫秒,默认为300毫秒,可选。 * @param data (可选)拖动事件携带的数据,可选。 * @param disableMouseEvent (可选)禁用其他对象的鼠标检测,默认为false,设置为true能提高性能。 * @param ratio (可选)惯性阻尼系数,影响惯性力度和时长。 */ startDrag(area?: Rectangle, hasInertia?: boolean, elasticDistance?: number, elasticBackTime?: number, data?: any, disableMouseEvent?: boolean, ratio?: number): void; /**停止拖动此对象。*/ stopDrag(): void; _setDisplay(value: boolean): void; /** * 检测某个点是否在此对象内。 * @param x 全局x坐标。 * @param y 全局y坐标。 * @return 表示是否在对象内。 */ hitTestPoint(x: number, y: number): boolean; /**获得相对于本对象上的鼠标坐标信息。*/ getMousePoint(): Point; /** * 获得相对于stage的全局X轴缩放值(会叠加父亲节点的缩放值)。 */ readonly globalScaleX: number; /** * 获得相对于stage的全局Y轴缩放值(会叠加父亲节点的缩放值)。 */ readonly globalScaleY: number; /** * 返回鼠标在此对象坐标系上的 X 轴坐标信息。 */ readonly mouseX: number; /** * 返回鼠标在此对象坐标系上的 Y 轴坐标信息。 */ readonly mouseY: number; /**z排序,更改此值,则会按照值的大小对同一容器的所有对象重新排序。值越大,越靠上。默认为0,则根据添加顺序排序。*/ zOrder: number; /**设置一个Texture实例,并显示此图片(如果之前有其他绘制,则会被清除掉)。等同于graphics.clear();graphics.drawTexture()*/ texture: Texture; _getWords(): Array; _addChildsToLayout(out: Array): boolean; _addToLayout(out: Array): void; _isChar(): boolean; _getCSSStyle(): CSSStyle; /** * @private * 设置指定属性名的属性值。 * @param name 属性名。 * @param value 属性值。 */ _setAttributes(name: string, value: string): void; /** * @private */ _layoutLater(): void; } } declare module laya.display { import Matrix = laya.maths.Matrix; import Point = laya.maths.Point; import RenderContext = laya.renders.RenderContext; /** *

    Stage 是舞台类,显示列表的根节点,所有显示对象都在舞台上显示。通过 Laya.stage 单例访问。

    *

    Stage提供几种适配模式,不同的适配模式会产生不同的画布大小,画布越大,渲染压力越大,所以要选择合适的适配方案。

    *

    Stage提供不同的帧率模式,帧率越高,渲染压力越大,越费电,合理使用帧率甚至动态更改帧率有利于改进手机耗电。

    */ class Stage extends Sprite { /**应用保持设计宽高不变,不缩放不变型,stage的宽高等于设计宽高。*/ static SCALE_NOSCALE: string; /**应用根据屏幕大小铺满全屏,非等比缩放会变型,stage的宽高等于设计宽高。*/ static SCALE_EXACTFIT: string; /**应用显示全部内容,按照最小比率缩放,等比缩放不变型,一边可能会留空白,stage的宽高等于设计宽高。*/ static SCALE_SHOWALL: string; /**应用按照最大比率缩放显示,宽或高方向会显示一部分,等比缩放不变型,stage的宽高等于设计宽高。*/ static SCALE_NOBORDER: string; /**应用保持设计宽高不变,不缩放不变型,stage的宽高等于屏幕宽高。*/ static SCALE_FULL: string; /**应用保持设计宽度不变,高度根据屏幕比缩放,stage的宽度等于设计高度,高度根据屏幕比率大小而变化*/ static SCALE_FIXED_WIDTH: string; /**应用保持设计高度不变,宽度根据屏幕比缩放,stage的高度等于设计宽度,宽度根据屏幕比率大小而变化*/ static SCALE_FIXED_HEIGHT: string; /**应用保持设计比例不变,全屏显示全部内容(类似showall,但showall非全屏,会有黑边),根据屏幕长宽比,自动选择使用SCALE_FIXED_WIDTH或SCALE_FIXED_HEIGHT*/ static SCALE_FIXED_AUTO: string; /**画布水平居左对齐。*/ static ALIGN_LEFT: string; /**画布水平居右对齐。*/ static ALIGN_RIGHT: string; /**画布水平居中对齐。*/ static ALIGN_CENTER: string; /**画布垂直居上对齐。*/ static ALIGN_TOP: string; /**画布垂直居中对齐。*/ static ALIGN_MIDDLE: string; /**画布垂直居下对齐。*/ static ALIGN_BOTTOM: string; /**不更改屏幕。*/ static SCREEN_NONE: string; /**自动横屏。*/ static SCREEN_HORIZONTAL: string; /**自动竖屏。*/ static SCREEN_VERTICAL: string; /**全速模式,以60的帧率运行。*/ static FRAME_FAST: string; /**慢速模式,以30的帧率运行。*/ static FRAME_SLOW: string; /**自动模式,以30的帧率运行,但鼠标活动后会自动加速到60,鼠标不动2秒后降低为30帧,以节省消耗。*/ static FRAME_MOUSE: string; /**休眠模式,以1的帧率运行*/ static FRAME_SLEEP: string; /**当前焦点对象,此对象会影响当前键盘事件的派发主体。*/ focus: Node; offset: Point; /**设计宽度(初始化时设置的宽度Laya.init(width,height))*/ designWidth: number; /**设计高度(初始化时设置的高度Laya.init(width,height))*/ designHeight: number; /**画布是否发生翻转。*/ canvasRotation: boolean; /**画布的旋转角度。*/ canvasDegree: number; /**使用物理分辨率模式 */ useRetinalCanvas:boolean; /** *

    设置是否渲染,设置为false,可以停止渲染,画面会停留到最后一次渲染上,减少cpu消耗,此设置不影响时钟。

    *

    比如非激活状态,可以设置renderingEnabled=true以节省消耗。

    * */ renderingEnabled: boolean; /**是否启用屏幕适配,可以适配后,在某个时候关闭屏幕适配,防止某些操作导致的屏幕以外改变*/ screenAdaptationEnabled: boolean; _canvasTransform: Matrix; _scenes: Array; static _wgColor: Array; static FRAME_MOUSE_THREDHOLD: number; /**场景类,引擎中只有一个stage实例,此实例可以通过Laya.stage访问。*/ constructor(); /**帧率类型,支持三种模式:fast-60帧(默认),slow-30帧,mouse-30帧(鼠标活动后会自动加速到60,鼠标不动2秒后降低为30帧,以节省消耗),sleep-1帧。*/ frameRate: string; width: number; height: number; readonly transform: Matrix; readonly desginWidth: number; readonly desginHeight: number; /** * 舞台是否获得焦点。 */ readonly isFocused: boolean; /** * 舞台是否处于可见状态(是否进入后台)。 */ readonly isVisibility: boolean; protected _resetCanvas(): void; /** * 设置屏幕大小,场景会根据屏幕大小进行适配。可以动态调用此方法,来更改游戏显示的大小。 * @param screenWidth 屏幕宽度。 * @param screenHeight 屏幕高度。 */ setScreenSize(screenWidth: number, screenHeight: number): void; /** *

    缩放模式。默认值为 "noscale"。

    *

      取值范围: *
    • "noscale" :不缩放;
    • *
    • "exactfit" :全屏不等比缩放;
    • *
    • "showall" :最小比例缩放;
    • *
    • "noborder" :最大比例缩放;
    • *
    • "full" :不缩放,stage的宽高等于屏幕宽高;
    • *
    • "fixedwidth" :宽度不变,高度根据屏幕比缩放;
    • *
    • "fixedheight" :高度不变,宽度根据屏幕比缩放;
    • *
    • "fixedauto" :根据宽高比,自动选择使用fixedwidth或fixedheight;
    • *

    */ scaleMode: string; /** *

    水平对齐方式。默认值为"left"。

    *

      取值范围: *
    • "left" :居左对齐;
    • *
    • "center" :居中对齐;
    • *
    • "right" :居右对齐;
    • *

    */ alignH: string; /** *

    垂直对齐方式。默认值为"top"。

    *

      取值范围: *
    • "top" :居顶部对齐;
    • *
    • "middle" :居中对齐;
    • *
    • "bottom" :居底部对齐;
    • *

    */ alignV: string; /**舞台的背景颜色,默认为黑色,null为透明。*/ bgColor: string; /**鼠标在 Stage 上的 X 轴坐标。*/ readonly mouseX: number; /**鼠标在 Stage 上的 Y 轴坐标。*/ readonly mouseY: number; /**@inheritDoc */ getMousePoint(): Point; /**当前视窗由缩放模式导致的 X 轴缩放系数。*/ readonly clientScaleX: number; /**当前视窗由缩放模式导致的 Y 轴缩放系数。*/ readonly clientScaleY: number; /** *

    场景布局类型。

    *

      取值范围: *
    • "none" :不更改屏幕
    • *
    • "horizontal" :自动横屏
    • *
    • "vertical" :自动竖屏
    • *

    */ screenMode: string; /**@inheritDoc */ repaint(): void; /**@inheritDoc */ parentRepaint(): void; _loop(): boolean; /** *

    获得距当前帧开始后,过了多少时间,单位为毫秒。

    *

    可以用来判断函数内时间消耗,通过合理控制每帧函数处理消耗时长,避免一帧做事情太多,对复杂计算分帧处理,能有效降低帧率波动。

    */ getTimeFromFrameStart(): number; visible: boolean; /**@inheritDoc */ render(context: RenderContext, x: number, y: number): void; /** *

    是否开启全屏,用户点击后进入全屏。

    *

    兼容性提示:部分浏览器不允许点击进入全屏,比如Iphone等。

    */ fullScreenEnabled: boolean; /**退出全屏模式*/ exitFullscreen(): void; } } declare module laya.display { import CSSStyle = laya.display.css.CSSStyle; import Point = laya.maths.Point; import Rectangle = laya.maths.Rectangle; /** *

    Text 类用于创建显示对象以显示文本。

    *

    * 注意:如果运行时系统找不到设定的字体,则用系统默认的字体渲染文字,从而导致显示异常。(通常电脑上显示正常,在一些移动端因缺少设置的字体而显示异常)。 *

    * @example * package * { * import laya.display.Text; * public class Text_Example * { * public function Text_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * onInit(); * } * private function onInit():void * { * var text:Text = new Text();//创建一个 Text 类的实例对象 text 。 * text.text = "这个是一个 Text 文本示例。"; * text.color = "#008fff";//设置 text 的文本颜色。 * text.font = "Arial";//设置 text 的文本字体。 * text.bold = true;//设置 text 的文本显示为粗体。 * text.fontSize = 30;//设置 text 的字体大小。 * text.wordWrap = true;//设置 text 的文本自动换行。 * text.x = 100;//设置 text 对象的属性 x 的值,用于控制 text 对象的显示位置。 * text.y = 100;//设置 text 对象的属性 y 的值,用于控制 text 对象的显示位置。 * text.width = 300;//设置 text 的宽度。 * text.height = 200;//设置 text 的高度。 * text.italic = true;//设置 text 的文本显示为斜体。 * text.borderColor = "#fff000";//设置 text 的文本边框颜色。 * Laya.stage.addChild(text);//将 text 添加到显示列表。 * } * } * } * @example * Text_Example(); * function Text_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * onInit(); * } * function onInit() * { * var text = new laya.display.Text();//创建一个 Text 类的实例对象 text 。 * text.text = "这个是一个 Text 文本示例。"; * text.color = "#008fff";//设置 text 的文本颜色。 * text.font = "Arial";//设置 text 的文本字体。 * text.bold = true;//设置 text 的文本显示为粗体。 * text.fontSize = 30;//设置 text 的字体大小。 * text.wordWrap = true;//设置 text 的文本自动换行。 * text.x = 100;//设置 text 对象的属性 x 的值,用于控制 text 对象的显示位置。 * text.y = 100;//设置 text 对象的属性 y 的值,用于控制 text 对象的显示位置。 * text.width = 300;//设置 text 的宽度。 * text.height = 200;//设置 text 的高度。 * text.italic = true;//设置 text 的文本显示为斜体。 * text.borderColor = "#fff000";//设置 text 的文本边框颜色。 * Laya.stage.addChild(text);//将 text 添加到显示列表。 * } * @example * class Text_Example { * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * this.onInit(); * } * private onInit(): void { * var text: laya.display.Text = new laya.display.Text();//创建一个 Text 类的实例对象 text 。 * text.text = "这个是一个 Text 文本示例。"; * text.color = "#008fff";//设置 text 的文本颜色。 * text.font = "Arial";//设置 text 的文本字体。 * text.bold = true;//设置 text 的文本显示为粗体。 * text.fontSize = 30;//设置 text 的字体大小。 * text.wordWrap = true;//设置 text 的文本自动换行。 * text.x = 100;//设置 text 对象的属性 x 的值,用于控制 text 对象的显示位置。 * text.y = 100;//设置 text 对象的属性 y 的值,用于控制 text 对象的显示位置。 * text.width = 300;//设置 text 的宽度。 * text.height = 200;//设置 text 的高度。 * text.italic = true;//设置 text 的文本显示为斜体。 * text.borderColor = "#fff000";//设置 text 的文本边框颜色。 * Laya.stage.addChild(text);//将 text 添加到显示列表。 * } * } */ class Text extends Sprite { static _testWord: string; /**语言包*/ static langPacks: any; /**visible不进行任何裁切。*/ static VISIBLE: string; /**scroll 不显示文本域外的字符像素,并且支持 scroll 接口。*/ static SCROLL: string; /**hidden 不显示超出文本域的字符。*/ static HIDDEN: string; /** * WebGL渲染文字时是否启用字符缓存,对于字形多的语种,禁用缓存。
    * 对于字形随字母组合变化的语种,如阿拉伯文,启用将使显示错误。但是即使禁用,自动换行也会在错误的地方截断。 */ static CharacterCache: boolean; /**是否是从右向左的显示顺序*/ static RightToLeft: boolean; protected _text: string; protected _isChanged: boolean; protected _textWidth: number; protected _textHeight: number; protected _lines: Array; protected _lineWidths: Array; protected _startX: number; protected _startY: number; protected _lastVisibleLineIndex: number; protected _words: Array; protected _charSize: any; protected static _fontFamilyMap: any; /** *

    overflow 指定文本超出文本域后的行为。其值为"hidden"、"visible"和"scroll"之一。

    *

    性能从高到低依次为:hidden > visible > scroll。

    */ overflow: string; /** * 是否显示下划线。 */ underline: boolean; /** * 创建一个新的 Text 实例。 */ constructor(); /** * 注册位图字体。 * @param name 位图字体的名称。 * @param bitmapFont 位图字体文件。 */ static registerBitmapFont(name: string, bitmapFont: BitmapFont): void; /** * 移除注册的位图字体文件。 * @param name 位图字体的名称。 * @param destroy 是否销毁指定的字体文件。 */ static unregisterBitmapFont(name: string, destroy?: boolean): void; /** * 设置文字排版模式为右到左。 */ static setTextRightToLeft(): void; /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; /** * @private * @inheritDoc */ _getBoundPointsM(ifRotate?: boolean): Array; /** * @inheritDoc */ getGraphicBounds(realSize?: boolean): Rectangle; /** * @inheritDoc */ width: number; /** * @private * @inheritDoc */ _getCSSStyle(): CSSStyle; /** * @inheritDoc */ height: number; /** * 表示文本的宽度,以像素为单位。 */ readonly textWidth: number; /** * 表示文本的高度,以像素为单位。 */ readonly textHeight: number; /** 当前文本的内容字符串。*/ text: string; /** *

    根据指定的文本,从语言包中取当前语言的文本内容。并对此文本中的 *

    设置Text.langPacks语言包后,即可使用lang获取里面的语言

    *

    例如: *

  • (1)text 的值为“我的名字”,先取到这个文本对应的当前语言版本里的值“My name”,将“My name”设置为当前文本的内容。
  • *
  • (2)text 的值为“恭喜你赢得 * 则先取到这个文本对应的当前语言版本里的值“Congratulations on your winning * 然后将文本里的 * 将替换处理后的文本“Congratulations on your winning 100 diamonds, 200 experience.”设置为当前文本的内容。 *
  • *

    * @param text 文本内容。 * @param ...args 文本替换参数。 */ lang(text: string, arg1?: any, arg2?: any, arg3?: any, arg4?: any, arg5?: any, arg6?: any, arg7?: any, arg8?: any, arg9?: any, arg10?: any): void; /** *

    文本的字体名称,以字符串形式表示。

    *

    默认值为:"Arial",可以通过Font.defaultFont设置默认字体。

    *

    如果运行时系统找不到设定的字体,则用系统默认的字体渲染文字,从而导致显示异常。(通常电脑上显示正常,在一些移动端因缺少设置的字体而显示异常)。

    * @see laya.display.css.Font#defaultFamily */ font: string; /** *

    指定文本的字体大小(以像素为单位)。

    *

    默认为20像素,可以通过 Text.defaultSize 设置默认大小。

    */ fontSize: number; /** *

    指定文本是否为粗体字。

    *

    默认值为 false,这意味着不使用粗体字。如果值为 true,则文本为粗体字。

    */ bold: boolean; /** *

    表示文本的颜色值。可以通过 Text.defaultColor 设置默认颜色。

    *

    默认值为黑色。

    */ color: string; /** *

    表示使用此文本格式的文本是否为斜体。

    *

    默认值为 false,这意味着不使用斜体。如果值为 true,则文本为斜体。

    */ italic: boolean; /** *

    表示文本的水平显示方式。

    *

    取值: *

  • "left": 居左对齐显示。
  • *
  • "center": 居中对齐显示。
  • *
  • "right": 居右对齐显示。
  • *

    */ align: string; /** *

    表示文本的垂直显示方式。

    *

    取值: *

  • "top": 居顶部对齐显示。
  • *
  • "middle": 居中对齐显示。
  • *
  • "bottom": 居底部对齐显示。
  • *

    */ valign: string; /** *

    表示文本是否自动换行,默认为false。

    *

    若值为true,则自动换行;否则不自动换行。

    */ wordWrap: boolean; /** * 垂直行间距(以像素为单位)。 */ leading: number; /** *

    边距信息。

    *

    数据格式:[上边距,右边距,下边距,左边距](边距以像素为单位)。

    */ padding: Array; /** * 文本背景颜色,以字符串表示。 */ bgColor: string; /** * 文本边框背景颜色,以字符串表示。 */ borderColor: string; /** *

    描边宽度(以像素为单位)。

    *

    默认值0,表示不描边。

    */ stroke: number; /** *

    描边颜色,以字符串表示。

    *

    默认值为 "#000000"(黑色);

    */ strokeColor: string; protected isChanged: boolean; protected _isPassWordMode(): boolean; protected _getPassWordTxt(txt: string): string; protected renderText(begin: number, visibleLineCount: number): void; /** *

    排版文本。

    *

    进行宽高计算,渲染、重绘文本。

    */ typeset(): void; /** *

    快速更改显示文本。不进行排版计算,效率较高。

    *

    如果只更改文字内容,不更改文字样式,建议使用此接口,能提高效率。

    * @param text 文本内容。 */ changeText(text: string): void; protected parseLines(text: string): void; protected parseLine(line: string, wordWrapWidth: number): void; /** * 返回字符在本类实例的父坐标系下的坐标。 * @param charIndex 索引位置。 * @param out (可选)输出的Point引用。 * @return Point 字符在本类实例的父坐标系下的坐标。如果out参数不为空,则将结果赋值给指定的Point对象,否则创建一个新的Point对象返回。建议使用Point.TEMP作为out参数,可以省去Point对象创建和垃圾回收的开销,尤其是在需要频繁执行的逻辑中,比如帧循环和MOUSE_MOVE事件回调函数里面。 */ getCharPoint(charIndex: number, out?: Point): Point; /** * 获取横向滚动量。 */ /** *

    设置横向滚动量。

    *

    即使设置超出滚动范围的值,也会被自动限制在可能的最大值处。

    */ scrollX: number; /** * 获取纵向滚动量。 */ /** * 设置纵向滚动量(px)。即使设置超出滚动范围的值,也会被自动限制在可能的最大值处。 */ scrollY: number; /** * 获取横向可滚动最大值。 */ readonly maxScrollX: number; /** * 获取纵向可滚动最大值。 */ readonly maxScrollY: number; readonly lines: Array; underlineColor: string; /** * 判断系统是否支持指定的font。 * * @param font 对font进行支持测试 * @return true表示系统支持 */ static supportFont(font: string): boolean; } } declare module laya.events { import Sprite = laya.display.Sprite; /** * Event 是事件类型的集合。一般当发生事件时,Event 对象将作为参数传递给事件侦听器。 */ class Event { /** 一个空的 Event 对象。用于事件派发中转使用。*/ static EMPTY: Event; /** 定义 mousedown 事件对象的 type 属性值。*/ static MOUSE_DOWN: string; /** 定义 mouseup 事件对象的 type 属性值。*/ static MOUSE_UP: string; /** 定义 click 事件对象的 type 属性值。*/ static CLICK: string; /** 定义 rightmousedown 事件对象的 type 属性值。*/ static RIGHT_MOUSE_DOWN: string; /** 定义 rightmouseup 事件对象的 type 属性值。*/ static RIGHT_MOUSE_UP: string; /** 定义 rightclick 事件对象的 type 属性值。*/ static RIGHT_CLICK: string; /** 定义 mousemove 事件对象的 type 属性值。*/ static MOUSE_MOVE: string; /** 定义 mouseover 事件对象的 type 属性值。*/ static MOUSE_OVER: string; /** 定义 mouseout 事件对象的 type 属性值。*/ static MOUSE_OUT: string; /** 定义 mousewheel 事件对象的 type 属性值。*/ static MOUSE_WHEEL: string; /** 定义 mouseover 事件对象的 type 属性值。*/ static ROLL_OVER: string; /** 定义 mouseout 事件对象的 type 属性值。*/ static ROLL_OUT: string; /** 定义 doubleclick 事件对象的 type 属性值。*/ static DOUBLE_CLICK: string; /** 定义 change 事件对象的 type 属性值。*/ static CHANGE: string; /** 定义 changed 事件对象的 type 属性值。*/ static CHANGED: string; /** 定义 resize 事件对象的 type 属性值。*/ static RESIZE: string; /** 定义 added 事件对象的 type 属性值。*/ static ADDED: string; /** 定义 removed 事件对象的 type 属性值。*/ static REMOVED: string; /** 定义 display 事件对象的 type 属性值。*/ static DISPLAY: string; /** 定义 undisplay 事件对象的 type 属性值。*/ static UNDISPLAY: string; /** 定义 error 事件对象的 type 属性值。*/ static ERROR: string; /** 定义 complete 事件对象的 type 属性值。*/ static COMPLETE: string; /** 定义 loaded 事件对象的 type 属性值。*/ static LOADED: string; /** 定义 progress 事件对象的 type 属性值。*/ static PROGRESS: string; /** 定义 input 事件对象的 type 属性值。*/ static INPUT: string; /** 定义 render 事件对象的 type 属性值。*/ static RENDER: string; /** 定义 open 事件对象的 type 属性值。*/ static OPEN: string; /** 定义 message 事件对象的 type 属性值。*/ static MESSAGE: string; /** 定义 close 事件对象的 type 属性值。*/ static CLOSE: string; /** 定义 keydown 事件对象的 type 属性值。*/ static KEY_DOWN: string; /** 定义 keypress 事件对象的 type 属性值。*/ static KEY_PRESS: string; /** 定义 keyup 事件对象的 type 属性值。*/ static KEY_UP: string; /** 定义 frame 事件对象的 type 属性值。*/ static FRAME: string; /** 定义 dragstart 事件对象的 type 属性值。*/ static DRAG_START: string; /** 定义 dragmove 事件对象的 type 属性值。*/ static DRAG_MOVE: string; /** 定义 dragend 事件对象的 type 属性值。*/ static DRAG_END: string; /** 定义 enter 事件对象的 type 属性值。*/ static ENTER: string; /** 定义 select 事件对象的 type 属性值。*/ static SELECT: string; /** 定义 blur 事件对象的 type 属性值。*/ static BLUR: string; /** 定义 focus 事件对象的 type 属性值。*/ static FOCUS: string; /** 定义 visibilitychange 事件对象的 type 属性值。*/ static VISIBILITY_CHANGE: string; /** 定义 focuschange 事件对象的 type 属性值。*/ static FOCUS_CHANGE: string; /** 定义 played 事件对象的 type 属性值。*/ static PLAYED: string; /** 定义 paused 事件对象的 type 属性值。*/ static PAUSED: string; /** 定义 stopped 事件对象的 type 属性值。*/ static STOPPED: string; /** 定义 start 事件对象的 type 属性值。*/ static START: string; /** 定义 end 事件对象的 type 属性值。*/ static END: string; /** 定义 enablechanged 事件对象的 type 属性值。*/ static ENABLE_CHANGED: string; /** 定义 activeinhierarchychanged 事件对象的 type 属性值。*/ static ACTIVE_IN_HIERARCHY_CHANGED: string; /** 定义 componentadded 事件对象的 type 属性值。*/ static COMPONENT_ADDED: string; /** 定义 componentremoved 事件对象的 type 属性值。*/ static COMPONENT_REMOVED: string; /** 定义 layerchanged 事件对象的 type 属性值。*/ static LAYER_CHANGED: string; /** 定义 hierarchyloaded 事件对象的 type 属性值。*/ static HIERARCHY_LOADED: string; /** 定义 recovered 事件对象的 type 属性值。*/ static RECOVERED: string; /** 定义 released 事件对象的 type 属性值。*/ static RELEASED: string; /** 定义 link 事件对象的 type 属性值。*/ static LINK: string; /** 定义 label 事件对象的 type 属性值。*/ static LABEL: string; /**浏览器全屏更改时触发*/ static FULL_SCREEN_CHANGE: string; /**显卡设备丢失时触发*/ static DEVICE_LOST: string; /**模型更换时触发*/ static MESH_CHANGED: string; /**材质更换时触发*/ static MATERIAL_CHANGED: string; /**世界矩阵更新时触发。*/ static WORLDMATRIX_NEEDCHANGE: string; /**更换动作时触发。*/ static ANIMATION_CHANGED: string; /**进入触发器时触发。*/ static TRIGGER_ENTER: string; /**保持触发器时触发。*/ static TRIGGER_STAY: string; /**退出触发器时触发。*/ static TRIGGER_EXIT: string; /**拖尾渲染节点改变时触发。*/ static TRAIL_FILTER_CHANGE: string; /**多米诺渲染节点改变时触发。*/ static DOMINO_FILTER_CHANGE: string; /** 事件类型。*/ type: string; /** 原生浏览器事件。*/ nativeEvent: any; /** 事件目标触发对象。*/ target: Sprite; /** 事件当前冒泡对象。*/ currentTarget: Sprite; _stoped: boolean; /** 分配给触摸点的唯一标识号(作为 int)。*/ touchId: number; /**键盘值*/ keyCode: number; /**滚轮滑动增量*/ delta: number; /** * 设置事件数据。 * @param type 事件类型。 * @param currentTarget 事件目标触发对象。 * @param target 事件当前冒泡对象。 * @return 返回当前 Event 对象。 */ setTo(type: string, currentTarget: Sprite, target: Sprite): Event; /** * 阻止对事件流中当前节点的后续节点中的所有事件侦听器进行处理。此方法不会影响当前节点 (currentTarget) 中的任何事件侦听器。 */ stopPropagation(): void; /** * 触摸点列表。 */ readonly touches: Array; /** * 表示 Alt 键是处于活动状态 (true) 还是非活动状态 (false)。 */ readonly altKey: boolean; /** * 表示 Ctrl 键是处于活动状态 (true) 还是非活动状态 (false)。 */ readonly ctrlKey: boolean; /** * 表示 Shift 键是处于活动状态 (true) 还是非活动状态 (false)。 */ readonly shiftKey: boolean; /** * 包含按下或释放的键的字符代码值。字符代码值为英文键盘值。 */ readonly charCode: boolean; /** * 表示键在键盘上的位置。这对于区分在键盘上多次出现的键非常有用。
    * 例如,您可以根据此属性的值来区分左 Shift 键和右 Shift 键:左 Shift 键的值为 KeyLocation.LEFT,右 Shift 键的值为 KeyLocation.RIGHT。另一个示例是区分标准键盘 (KeyLocation.STANDARD) 与数字键盘 (KeyLocation.NUM_PAD) 上按下的数字键。 */ readonly keyLocation: number; /**鼠标在 Stage 上的 X 轴坐标*/ readonly stageX: number; /**鼠标在 Stage 上的 Y 轴坐标*/ readonly stageY: number; } } declare module laya.events { import Handler = laya.utils.Handler; /** * EventDispatcher 类是可调度事件的所有类的基类。 */ class EventDispatcher { static MOUSE_EVENTS: any; /** * 检查 EventDispatcher 对象是否为特定事件类型注册了任何侦听器。 * @param type 事件的类型。 * @return 如果指定类型的侦听器已注册,则值为 true;否则,值为 false。 */ hasListener(type: string): boolean; /** * 派发事件。 * @param type 事件类型。 * @param data (可选)回调数据。注意:如果是需要传递多个参数 p1,p2,p3,...可以使用数组结构如:[p1,p2,p3,...] ;如果需要回调单个参数 p ,且 p 是一个数组,则需要使用结构如:[p],其他的单个参数 p ,可以直接传入参数 p。 * @return 此事件类型是否有侦听者,如果有侦听者则值为 true,否则值为 false。 */ event(type: string, data?: any): boolean; /** * 使用 EventDispatcher 对象注册指定类型的事件侦听器对象,以使侦听器能够接收事件通知。 * @param type 事件的类型。 * @param caller 事件侦听函数的执行域。 * @param listener 事件侦听函数。 * @param args (可选)事件侦听函数的回调参数。 * @return 此 EventDispatcher 对象。 */ on(type: string, caller: any, listener: Function, args?: Array): EventDispatcher; /** * 使用 EventDispatcher 对象注册指定类型的事件侦听器对象,以使侦听器能够接收事件通知,此侦听事件响应一次后自动移除。 * @param type 事件的类型。 * @param caller 事件侦听函数的执行域。 * @param listener 事件侦听函数。 * @param args (可选)事件侦听函数的回调参数。 * @return 此 EventDispatcher 对象。 */ once(type: string, caller: any, listener: Function, args?: Array): EventDispatcher; _createListener(type: string, caller: any, listener: Function, args: Array, once: boolean, offBefore?: boolean): EventDispatcher; /** * 从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。 * @param type 事件的类型。 * @param caller 事件侦听函数的执行域。 * @param listener 事件侦听函数。 * @param onceOnly (可选)如果值为 true ,则只移除通过 once 方法添加的侦听器。 * @return 此 EventDispatcher 对象。 */ off(type: string, caller: any, listener: Function, onceOnly?: boolean): EventDispatcher; /** * 从 EventDispatcher 对象中删除指定事件类型的所有侦听器。 * @param type (可选)事件类型,如果值为 null,则移除本对象所有类型的侦听器。 * @return 此 EventDispatcher 对象。 */ offAll(type?: string): EventDispatcher; /** * 检测指定事件类型是否是鼠标事件。 * @param type 事件的类型。 * @return 如果是鼠标事件,则值为 true;否则,值为 false。 */ isMouseEvent(type: string): boolean; } class EventHandler extends Handler { EventHandler(caller: any, method: Function, args: Array, once: boolean): any; recover(): void; /** * 从对象池内创建一个Handler,默认会执行一次回收,如果不需要自动回收,设置once参数为false。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 回调方法。 * @param args (可选)携带的参数。 * @param once (可选)是否只执行一次,如果为true,回调后执行recover()进行回收,默认为true。 * @return 返回创建的handler实例。 */ static create(caller: any, method: Function, args?: Array, once?: boolean): Handler; } } declare module laya.events { /** * Keyboard 类的属性是一些常数,这些常数表示控制游戏时最常用的键。 */ class Keyboard { /** 与 0 的键控代码值(48)关联的常数。*/ static NUMBER_0: number; /** 与 1 的键控代码值(49)关联的常数。*/ static NUMBER_1: number; /** 与 2 的键控代码值(50)关联的常数。*/ static NUMBER_2: number; /** 与 3 的键控代码值(51)关联的常数。*/ static NUMBER_3: number; /** 与 4 的键控代码值(52)关联的常数。*/ static NUMBER_4: number; /** 与 5 的键控代码值(53)关联的常数。*/ static NUMBER_5: number; /** 与 6 的键控代码值(54)关联的常数。*/ static NUMBER_6: number; /** 与 7 的键控代码值(55)关联的常数。*/ static NUMBER_7: number; /** 与 8 的键控代码值(56)关联的常数。*/ static NUMBER_8: number; /** 与 9 的键控代码值(57)关联的常数。*/ static NUMBER_9: number; /** 与 A 键的键控代码值(65)关联的常数。*/ static A: number; /** 与 B 键的键控代码值(66)关联的常数。*/ static B: number; /** 与 C 键的键控代码值(67)关联的常数。*/ static C: number; /** 与 D 键的键控代码值(68)关联的常数。*/ static D: number; /** 与 E 键的键控代码值(69)关联的常数。*/ static E: number; /** 与 F 键的键控代码值(70)关联的常数。*/ static F: number; /** 与 G 键的键控代码值(71)关联的常数。*/ static G: number; /** 与 H 键的键控代码值(72)关联的常数。*/ static H: number; /** 与 I 键的键控代码值(73)关联的常数。*/ static I: number; /** 与 J 键的键控代码值(74)关联的常数。*/ static J: number; /** 与 K 键的键控代码值(75)关联的常数。*/ static K: number; /** 与 L 键的键控代码值(76)关联的常数。*/ static L: number; /** 与 M 键的键控代码值(77)关联的常数。*/ static M: number; /** 与 N 键的键控代码值(78)关联的常数。*/ static N: number; /** 与 O 键的键控代码值(79)关联的常数。*/ static O: number; /** 与 P 键的键控代码值(80)关联的常数。*/ static P: number; /** 与 Q 键的键控代码值(81)关联的常数。*/ static Q: number; /** 与 R 键的键控代码值(82)关联的常数。*/ static R: number; /** 与 S 键的键控代码值(83)关联的常数。*/ static S: number; /** 与 T 键的键控代码值(84)关联的常数。*/ static T: number; /** 与 U 键的键控代码值(85)关联的常数。*/ static U: number; /** 与 V 键的键控代码值(86)关联的常数。*/ static V: number; /** 与 W 键的键控代码值(87)关联的常数。*/ static W: number; /** 与 X 键的键控代码值(88)关联的常数。*/ static X: number; /** 与 Y 键的键控代码值(89)关联的常数。*/ static Y: number; /** 与 Z 键的键控代码值(90)关联的常数。*/ static Z: number; /** 与 F1 的键控代码值(112)关联的常数。*/ static F1: number; /** 与 F2 的键控代码值(113)关联的常数。*/ static F2: number; /** 与 F3 的键控代码值(114)关联的常数。*/ static F3: number; /** 与 F4 的键控代码值(115)关联的常数。*/ static F4: number; /** 与 F5 的键控代码值(116)关联的常数。*/ static F5: number; /** 与 F6 的键控代码值(117)关联的常数。*/ static F6: number; /** 与 F7 的键控代码值(118)关联的常数。*/ static F7: number; /** 与 F8 的键控代码值(119)关联的常数。*/ static F8: number; /** 与 F9 的键控代码值(120)关联的常数。*/ static F9: number; /** 与 F10 的键控代码值(121)关联的常数。*/ static F10: number; /** 与 F11 的键控代码值(122)关联的常数。*/ static F11: number; /** 与 F12 的键控代码值(123)关联的常数。*/ static F12: number; /** 与 F13 的键控代码值(124)关联的常数。*/ static F13: number; /** 与 F14 的键控代码值(125)关联的常数。*/ static F14: number; /** 与 F15 的键控代码值(126)关联的常数。*/ static F15: number; /** 与数字键盘的伪键控代码(21)关联的常数。*/ static NUMPAD: number; /** 与数字键盘上的数字 0 的键控代码值(96)关联的常数。*/ static NUMPAD_0: number; /** 与数字键盘上的数字 1 的键控代码值(97)关联的常数。*/ static NUMPAD_1: number; /** 与数字键盘上的数字 2 的键控代码值(98)关联的常数。*/ static NUMPAD_2: number; /** 与数字键盘上的数字 3 的键控代码值(99)关联的常数。*/ static NUMPAD_3: number; /** 与数字键盘上的数字 4 的键控代码值(100)关联的常数。*/ static NUMPAD_4: number; /** 与数字键盘上的数字 5 的键控代码值(101)关联的常数。*/ static NUMPAD_5: number; /** 与数字键盘上的数字 6 的键控代码值(102)关联的常数。*/ static NUMPAD_6: number; /** 与数字键盘上的数字 7 的键控代码值(103)关联的常数。*/ static NUMPAD_7: number; /** 与数字键盘上的数字 8 的键控代码值(104)关联的常数。*/ static NUMPAD_8: number; /** 与数字键盘上的数字 9 的键控代码值(105)关联的常数。*/ static NUMPAD_9: number; /** 与数字键盘上的加号(+)的键控代码值(107)关联的常数。*/ static NUMPAD_ADD: number; /** 与数字键盘上的小数点(.)的键控代码值(110)关联的常数。*/ static NUMPAD_DECIMAL: number; /** 与数字键盘上的除号(/)的键控代码值(111)关联的常数。*/ static NUMPAD_DIVIDE: number; /** 与数字键盘上的 Enter 的键控代码值(108)关联的常数。*/ static NUMPAD_ENTER: number; /** 与数字键盘上的乘号(*)的键控代码值(106)关联的常数。*/ static NUMPAD_MULTIPLY: number; /** 与数字键盘上的减号(-)的键控代码值(109)关联的常数。*/ static NUMPAD_SUBTRACT: number; /** 与 ; 键的键控代码值(186)关联的常数。*/ static SEMICOLON: number; /** 与=键的键控代码值(187)关联的常数。*/ static EQUAL: number; /** 与 F15 的键控代码值(188)关联的常数。*/ static COMMA: number; /** 与 - 键的键控代码值(189)关联的常数。*/ static MINUS: number; /** 与 . 键的键控代码值(190)关联的常数。*/ static PERIOD: number; /** 与 / 键的键控代码值(191)关联的常数。*/ static SLASH: number; /** 与 ` 键的键控代码值(192)关联的常数。*/ static BACKQUOTE: number; /** 与 [ 键的键控代码值(219)关联的常数。*/ static LEFTBRACKET: number; /** 与 \ 键的键控代码值(220)关联的常数。*/ static BACKSLASH: number; /** 与 ] 键的键控代码值(221)关联的常数。*/ static RIGHTBRACKET: number; /** 与 ' 键的键控代码值(222)关联的常数。*/ static QUOTE: number; /** 与 Alternate(Option)键的键控代码值(18)关联的常数。*/ static ALTERNATE: number; /** 与 Backspace 的键控代码值(8)关联的常数。*/ static BACKSPACE: number; /** 与 Caps Lock 的键控代码值(20)关联的常数。*/ static CAPS_LOCK: number; /** 与 Mac 命令键(15)关联的常数。*/ static COMMAND: number; /** 与 Ctrl 的键控代码值(17)关联的常数。*/ static CONTROL: number; /** 与 Delete 的键控代码值(46)关联的常数。*/ static DELETE: number; /** 与 Enter 的键控代码值(13)关联的常数。*/ static ENTER: number; /** 与 Esc 的键控代码值(27)关联的常数。*/ static ESCAPE: number; /** 与 Page Up 的键控代码值(33)关联的常数。*/ static PAGE_UP: number; /** 与 Page Down 的键控代码值(34)关联的常数。*/ static PAGE_DOWN: number; /** 与 End 的键控代码值(35)关联的常数。*/ static END: number; /** 与 Home 的键控代码值(36)关联的常数。*/ static HOME: number; /** 与向左箭头键的键控代码值(37)关联的常数。*/ static LEFT: number; /** 与向上箭头键的键控代码值(38)关联的常数。*/ static UP: number; /** 与向右箭头键的键控代码值(39)关联的常数。*/ static RIGHT: number; /** 与向下箭头键的键控代码值(40)关联的常数。*/ static DOWN: number; /** 与 Shift 的键控代码值(16)关联的常数。*/ static SHIFT: number; /** 与空格键的键控代码值(32)关联的常数。*/ static SPACE: number; /** 与 Tab 的键控代码值(9)关联的常数。*/ static TAB: number; /** 与 Insert 的键控代码值(45)关联的常数。*/ static INSERT: number; } } declare module laya.events { /** *

    KeyBoardManager 是键盘事件管理类。该类从浏览器中接收键盘事件,并派发该事件。

    *

    派发事件时若 Stage.focus 为空则只从 Stage 上派发该事件,否则将从 Stage.focus 对象开始一直冒泡派发该事件。所以在 Laya.stage 上监听键盘事件一定能够收到,如果在其他地方监听,则必须处在Stage.focus的冒泡链上才能收到该事件。

    *

    用户可以通过代码 Laya.stage.focus=someNode 的方式来设置focus对象。

    *

    用户可统一的根据事件对象中 e.keyCode 来判断按键类型,该属性兼容了不同浏览器的实现。

    */ class KeyBoardManager { /**是否开启键盘事件,默认为true*/ static enabled: boolean; static _event: Event; static __init__(): void; /** * 返回指定键是否被按下。 * @param key 键值。 * @return 是否被按下。 */ static hasKeyDown(key: number): boolean; } } declare module laya.events { /** *

    KeyLocation 类包含表示在键盘或类似键盘的输入设备上按键位置的常量。

    *

    KeyLocation 常数用在键盘事件对象的 keyLocation 属性中。

    */ class KeyLocation { /** * 表示激活的键不区分位于左侧还是右侧,也不区分是否位于数字键盘(或者是使用对应于数字键盘的虚拟键激活的)。 */ static STANDARD: number; /** * 表示激活的键在左侧键位置(此键有多个可能的位置)。 */ static LEFT: number; /** * 表示激活的键在右侧键位置(此键有多个可能的位置)。 */ static RIGHT: number; /** *

    表示激活的键位于数字键盘或者是使用对应于数字键盘的虚拟键激活的。

    *

    注意:此属性只在flash模式下有效。

    * */ static NUM_PAD: number; } } declare module laya.events { import Stage = laya.display.Stage; /** *

    MouseManager 是鼠标、触摸交互管理器。

    *

    鼠标事件流包括捕获阶段、目标阶段、冒泡阶段。
    * 捕获阶段:此阶段引擎会从stage开始递归检测stage及其子对象,直到找到命中的目标对象或者未命中任何对象;
    * 目标阶段:找到命中的目标对象;
    * 冒泡阶段:事件离开目标对象,按节点层级向上逐层通知,直到到达舞台的过程。

    */ class MouseManager { /** * MouseManager 单例引用。 */ static instance: MouseManager; /**是否开启鼠标检测,默认为true*/ static enabled: boolean; /**是否开启多点触控*/ static multiTouchEnabled: boolean; /** canvas 上的鼠标X坐标。*/ mouseX: number; /** canvas 上的鼠标Y坐标。*/ mouseY: number; /** 是否禁用除 stage 以外的鼠标事件检测。*/ disableMouseEvent: boolean; /** 鼠标按下的时间。单位为毫秒。*/ mouseDownTime: number; /** 鼠标移动精度。*/ mouseMoveAccuracy: number; _event: Event; /** * @private * 初始化。 */ __init__(stage: Stage, canvas: any): void; /** * 执行事件处理。 */ runEvent(): void; } } declare module laya.events { /** * @private * Touch事件管理类,处理多点触控下的鼠标事件 */ class TouchManager { static I: TouchManager; /** * 是否启用 */ enable: boolean; /** * 用于派发事件用的Event对象 */ _event: Event; /** * 处理touchStart * @param ele 根节点 * @param touchID touchID * @param isLeft (可选)是否为左键 */ onMouseDown(ele: any, touchID: number, isLeft?: boolean): void; /** * 处理TouchMove事件 * @param ele 根节点 * @param touchID touchID * */ onMouseMove(ele: any, touchID: number): void; getLastOvers(): Array; stageMouseOut(): void; /** * 处理TouchEnd事件 * @param ele 根节点 * @param touchID touchID * @param isLeft 是否为左键 */ onMouseUp(ele: any, touchID: number, isLeft?: boolean): void; } } declare module laya.filters { import Sprite = laya.display.Sprite; /** * 模糊滤镜 */ class BlurFilter extends Filter { /**模糊滤镜的强度(值越大,越不清晰 */ strength: number; strength_sig2_2sig2_gauss1: Array; /** * 模糊滤镜 * @param strength 模糊滤镜的强度值 */ constructor(strength?: number); /** * @private * 当前滤镜对应的操作器 */ readonly action: IFilterAction; /** * @private * 当前滤镜的类型 */ readonly type: number; /** * @private 通知微端 */ callNative(sp: Sprite): void; } } declare module laya.filters { import Sprite = laya.display.Sprite; /** *

    ColorFilter 是颜色滤镜。使用 ColorFilter 类可以将 4 x 5 矩阵转换应用于输入图像上的每个像素的 RGBA 颜色和 Alpha 值,以生成具有一组新的 RGBA 颜色和 Alpha 值的结果。该类允许饱和度更改、色相旋转、亮度转 Alpha 以及各种其他效果。您可以将滤镜应用于任何显示对象(即,从 Sprite 类继承的对象)。

    *

    注意:对于 RGBA 值,最高有效字节代表红色通道值,其后的有效字节分别代表绿色、蓝色和 Alpha 通道值。

    */ class ColorFilter extends Filter implements IFilter { _mat: Float32Array; _alpha: Float32Array; /** * 创建一个 ColorFilter 实例。 * @param mat (可选)由 20 个项目(排列成 4 x 5 矩阵)组成的数组,用于颜色转换。 */ constructor(mat?: Array); readonly type: number; readonly action: IFilterAction; /** * @private 通知微端 */ callNative(sp: Sprite): void; } } declare module laya.filters { /** * @private * ColorFilterAction 是一个颜色滤镜应用类。 */ class ColorFilterAction implements IFilterAction { data: ColorFilter; /** * 创建一个 ColorFilterAction 实例。 */ constructor(); /** * 给指定的对象应用颜色滤镜。 * @param srcCanvas 需要应用画布对象。 * @return 应用了滤镜后的画布对象。 */ apply(srcCanvas: any): any; } } declare module laya.filters { import Sprite = laya.display.Sprite; /** * Filter 是滤镜基类。 */ class Filter implements IFilter { static BLUR: number; static COLOR: number; static GLOW: number; static _filterStart: Function; static _filterEnd: Function; static _EndTarget: Function; static _recycleScope: Function; static _filter: Function; static _useSrc: Function; static _endSrc: Function; static _useOut: Function; static _endOut: Function; _action: any; /** * 创建一个 Filter 实例。 * */ constructor(); readonly type: number; readonly action: IFilterAction; callNative(sp: Sprite): void; } } declare module laya.filters { /** * 默认的FILTER,什么都不做 * @private */ class FilterAction implements IFilterAction { data: any; apply(data: any): any; } } declare module laya.filters { import Sprite = laya.display.Sprite; /** * 发光滤镜(也可以当成阴影滤使用) */ class GlowFilter extends Filter { /** * 创建发光滤镜 * @param color 滤镜的颜色 * @param blur 边缘模糊的大小 * @param offX X轴方向的偏移 * @param offY Y轴方向的偏移 */ constructor(color: string, blur?: number, offX?: number, offY?: number); /** * @private * 滤镜类型 */ readonly type: number; readonly action: IFilterAction; offY: number; offX: number; getColor(): Array; blur: number; /** * @private 通知微端 */ callNative(sp: Sprite): void; } } declare module laya.filters { /** * 滤镜接口。 */ interface IFilter { } } declare module laya.filters { /** * IFilterAction 是滤镜动画接口。 */ interface IFilterAction { apply(srcCanvas: any): any; } } declare module laya.filters { import Sprite = laya.display.Sprite; import RenderContext = laya.renders.RenderContext; import Value2D = laya.webgl.shader.d2.value.Value2D; import SubmitCMDScope = laya.webgl.submit.SubmitCMDScope; interface IFilterActionGL extends IFilterAction { setValue(shader: any): void; setValueMix(shader: Value2D): void; apply3d(scope: SubmitCMDScope, sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): any; } } declare module laya.filters.webgl { import Sprite = laya.display.Sprite; import BlurFilter = laya.filters.BlurFilter; import RenderContext = laya.renders.RenderContext; import Value2D = laya.webgl.shader.d2.value.Value2D; import SubmitCMDScope = laya.webgl.submit.SubmitCMDScope; /** * @private */ class BlurFilterActionGL extends FilterActionGL { data: BlurFilter; constructor(); readonly typeMix: number; setValueMix(shader: Value2D): void; apply3d(scope: SubmitCMDScope, sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): any; setValue(shader: any): void; } } declare module laya.filters.webgl { import Sprite = laya.display.Sprite; import ColorFilter = laya.filters.ColorFilter; import IFilterActionGL = laya.filters.IFilterActionGL; import RenderContext = laya.renders.RenderContext; import SubmitCMDScope = laya.webgl.submit.SubmitCMDScope; class ColorFilterActionGL extends FilterActionGL implements IFilterActionGL { data: ColorFilter; constructor(); setValue(shader: any): void; apply3d(scope: SubmitCMDScope, sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): any; } } declare module laya.filters.webgl { import Sprite = laya.display.Sprite; import IFilterActionGL = laya.filters.IFilterActionGL; import RenderContext = laya.renders.RenderContext; import Value2D = laya.webgl.shader.d2.value.Value2D; import SubmitCMDScope = laya.webgl.submit.SubmitCMDScope; class FilterActionGL implements IFilterActionGL { constructor(); readonly typeMix: number; setValue(shader: any): void; setValueMix(shader: Value2D): void; apply3d(scope: SubmitCMDScope, sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): any; apply(srcCanvas: any): any; } } declare module laya.filters.webgl { import Sprite = laya.display.Sprite; import GlowFilter = laya.filters.GlowFilter; import IFilterActionGL = laya.filters.IFilterActionGL; import RenderContext = laya.renders.RenderContext; import Value2D = laya.webgl.shader.d2.value.Value2D; import SubmitCMDScope = laya.webgl.submit.SubmitCMDScope; /** * @private */ class GlowFilterActionGL extends FilterActionGL implements IFilterActionGL { data: GlowFilter; constructor(); readonly typeMix: number; setValueMix(shader: Value2D): void; static tmpTarget(scope: SubmitCMDScope, sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; static startOut(scope: SubmitCMDScope, sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; static recycleTarget(scope: SubmitCMDScope, sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; apply3d(scope: SubmitCMDScope, sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): any; setSpriteWH(sprite: Sprite): void; setValue(shader: any): void; } } declare module laya.filters { /** * @private */ class WebGLFilter { static enable(): void; } } declare module laya.html.dom { /** * @private */ class HTMLBrElement extends HTMLElement { constructor(); } } declare module laya.html.dom { /** * DIV标签 */ class HTMLDivElement extends HTMLElement { /** 实际内容的高 */ contextHeight: number; /** 实际内容的宽 */ contextWidth: number; constructor(); /** * 设置标签内容 */ innerHTML: string; /** * 获取对象的宽 */ width: number; /** * 追加内容,解析并对显示对象排版 * @param text */ appendHTML(text: string): void; /** * @private * @param out * @return */ _addChildsToLayout(out: Array): boolean; /** * @private * @param out */ _addToLayout(out: Array): void; /** * @private * 对显示内容进行排版 */ layout(): void; /** * 获取对象的高 */ readonly height: number; } } declare module laya.html.dom { /** * @private */ class HTMLDocument extends HTMLElement { static document: HTMLDocument; all: Array; styleSheets: any; constructor(); getElementById(id: string): HTMLElement; setElementById(id: string, e: HTMLElement): void; } } declare module laya.html.dom { import Node = laya.display.Node; import Sprite = laya.display.Sprite; import CSSStyle = laya.display.css.CSSStyle; import URL = laya.net.URL; /** * @private */ class HTMLElement extends Sprite { URI: URL; constructor(); /** * @private */ layaoutCallNative(): void; id: string; text: string; innerTEXT: string; parent: Node; appendChild(c: HTMLElement): HTMLElement; readonly style: CSSStyle; /** * rtl模式的getWords函數 */ _getWords2(): Array; _getWords(): Array; showLinkSprite(): void; _layoutLater(): void; onClick: string; _setAttributes(name: string, value: string): void; href: string; formatURL(url: string): string; color: string; className: string; static fillWords(ele: HTMLElement, words: Array, x: number, y: number, font: string, color: string, underLine: number): void; } } declare module laya.html.dom { /** * iframe标签类,目前用于加载外并解析数据 */ class HTMLIframeElement extends HTMLDivElement { constructor(); /** * 加载html文件,并解析数据 * @param url */ href: string; } } declare module laya.html.dom { import RenderContext = laya.renders.RenderContext; /** * @private */ class HTMLImageElement extends HTMLElement { constructor(); src: string; _addToLayout(out: Array): void; render(context: RenderContext, x: number, y: number): void; /** * @private */ layaoutCallNative(): void; } } declare module laya.html.dom { /** * @private */ class HTMLLinkElement extends HTMLElement { type: string; static _cuttingStyle: RegExp; constructor(); _onload(data: string): void; href: string; } } declare module laya.html.dom { /** * @private */ class HTMLStyleElement extends HTMLElement { constructor(); /** * 解析样式 */ text: string; } } declare module laya.html.utils { import HTMLDivElement = laya.html.dom.HTMLDivElement; import URL = laya.net.URL; /** * @private */ class HTMLParse { /** * 解析HTML * @param ower * @param xmlString * @param url */ static parse(ower: HTMLDivElement, xmlString: string, url: URL): void; } } declare module laya.html.utils { import Sprite = laya.display.Sprite; /** * @private * HTML的布局类 * 对HTML的显示对象进行排版 */ class Layout { static later(element: Sprite): void; static layout(element: Sprite): Array; static _multiLineLayout(element: Sprite): Array; /** * rtl模式的排版函数 */ static _multiLineLayout2(element: Sprite): Array; } } declare module laya.html.utils { /** * @private */ class LayoutLine { elements: Array; x: number; y: number; w: number; h: number; wordStartIndex: number; minTextHeight: number; mWidth: number; constructor(); /** * 底对齐(默认) * @param left * @param width * @param dy * @param align 水平 * @param valign 垂直 * @param lineHeight 行高 */ updatePos(left: number, width: number, lineNum: number, dy: number, align: number, valign: number, lineHeight: number): void; /** * 布局反向,目前用于将ltr模式布局转为rtl模式布局 */ revertOrder(width: number): void; } } declare module laya.map { import Sprite = laya.display.Sprite; /** * 地图的每层都会分块渲染处理 * 本类就是地图的块数据 * @author ... */ class GridSprite extends Sprite { /**相对于地图X轴的坐标*/ relativeX: number; /**相对于地图Y轴的坐标*/ relativeY: number; /**是否用于对象层的独立物件*/ isAloneObject: boolean; /**当前GRID中是否有动画*/ isHaveAnimation: boolean; /**当前GRID包含的动画*/ aniSpriteArray: Array; /**当前GRID包含多少个TILE(包含动画)*/ drawImageNum: number; /** * 传入必要的参数,用于裁剪,跟确认此对象类型 * @param map 把地图的引用传进来,参与一些裁剪计算 * @param objectKey true:表示当前GridSprite是个活动对象,可以控制,false:地图层的组成块 */ initData(map: TiledMap, objectKey?: boolean): void; _setDisplay(value: boolean): void; /** * 把一个动画对象绑定到当前GridSprite * @param sprite 动画的显示对象 */ addAniSprite(sprite: TileAniSprite): void; /** * 显示当前GridSprite,并把上面的动画全部显示 */ show(): void; /** * 隐藏当前GridSprite,并把上面绑定的动画全部移除 */ hide(): void; /** * 刷新坐标,当我们自己控制一个GridSprite移动时,需要调用此函数,手动刷新 */ updatePos(): void; /** * 重置当前对象的所有属性 */ clearAll(): void; } } declare module laya.map { import Sprite = laya.display.Sprite; import GridSprite = laya.map.GridSprite; import Point = laya.maths.Point; import RenderContext = laya.renders.RenderContext; /** * 地图支持多层渲染(例如,地表层,植被层,建筑层等) * 本类就是层级类 * @author ... */ class MapLayer extends Sprite { _mapData: Array; /** * @private */ _gridSpriteArray: Array; /**被合到的层*/ tarLayer: MapLayer; /**当前Layer的名称*/ layerName: string; /** * 解析LAYER数据,以及初始化一些数据 * @param layerData 地图数据中,layer数据的引用 * @param map 地图的引用 */ init(layerData: any, map: TiledMap): void; /** * 通过名字获取控制对象,如果找不到返回为null * @param objName 所要获取对象的名字 * @return */ getObjectByName(objName: string): GridSprite; /** * 通过名字获取数据,如果找不到返回为null * @param objName 所要获取对象的名字 * @return */ getObjectDataByName(objName: string): GridSprite; /** * 得到地图层的自定义属性 * @param name * @return */ getLayerProperties(name: string): any; /** * 得到指定格子的数据 * @param tileX 格子坐标X * @param tileY 格子坐标Y * @return */ getTileData(tileX: number, tileY: number): number; /** * 通过地图坐标得到屏幕坐标 * @param tileX 格子坐标X * @param tileY 格子坐标Y * @param screenPos 把计算好的屏幕坐标数据,放到此对象中 */ getScreenPositionByTilePos(tileX: number, tileY: number, screenPos?: Point): void; /** * 通过屏幕坐标来获取选中格子的数据 * @param screenX 屏幕坐标x * @param screenY 屏幕坐标y * @return */ getTileDataByScreenPos(screenX: number, screenY: number): number; /** * 通过屏幕坐标来获取选中格子的索引 * @param screenX 屏幕坐标x * @param screenY 屏幕坐标y * @param result 把计算好的格子坐标,放到此对象中 * @return */ getTilePositionByScreenPos(screenX: number, screenY: number, result?: Point): boolean; /** * 得到一个GridSprite * @param gridX 当前Grid的X轴索引 * @param gridY 当前Grid的Y轴索引 * @return 一个GridSprite对象 */ getDrawSprite(gridX: number, gridY: number): GridSprite; /** * 将gridSprite设为显示状态 * @param gridSprite */ showGridSprite(gridSprite: GridSprite): void; /** * 将gridSprite设为隐藏状态 * @param gridSprite * */ hideGridSprite(gridSprite: GridSprite): void; /** * 更新此层中块的坐标 * 手动刷新的目的是,保持层级的宽和高保持最小,加快渲染 */ updateGridPos(): void; /** * 更新此层中的活动对象 */ updateAloneObject(): void; /** * 渲染时使用需要更新的列表进行渲染,减少遍历 * @param context * @param x * @param y * */ render(context: RenderContext, x: number, y: number): void; /** * @private * 把tile画到指定的显示对象上 * @param gridSprite 被指定显示的目标 * @param tileX 格子的X轴坐标 * @param tileY 格子的Y轴坐标 * @return */ drawTileTexture(gridSprite: GridSprite, tileX: number, tileY: number): boolean; /** * @private * 清理当前对象 */ clearAll(): void; } } declare module laya.map { import Sprite = laya.display.Sprite; /** * TildMap的动画显示对象(一个动画(TileTexSet),可以绑定多个动画显示对象(TileAniSprite)) * @author ... */ class TileAniSprite extends Sprite { /** * 确定当前显示对象的名称以及属于哪个动画 * @param aniName 当前动画显示对象的名字,名字唯一 * @param tileTextureSet 当前显示对象属于哪个动画(一个动画,可以绑定多个同类显示对象) */ setTileTextureSet(aniName: string, tileTextureSet: TileTexSet): void; /** * 把当前动画加入到对应的动画刷新列表中 */ show(): void; /** * 把当前动画从对应的动画刷新列表中移除 */ hide(): void; /** * 清理 */ clearAll(): void; } } declare module laya.map { import Sprite = laya.display.Sprite; import GridSprite = laya.map.GridSprite; import Point = laya.maths.Point; import Rectangle = laya.maths.Rectangle; import Handler = laya.utils.Handler; import MapLayer = laya.map.MapLayer; /** * tiledMap是整个地图的核心 * 地图以层级来划分地图(例如:地表层,植被层,建筑层) * 每层又以分块(GridSprite)来处理显示对象,只显示在视口区域的区 * 每块又包括N*N个格子(tile) * 格子类型又分为动画格子跟图片格子两种 * @author ... */ class TiledMap { /**四边形地图*/ static ORIENTATION_ORTHOGONAL: string; /**菱形地图*/ static ORIENTATION_ISOMETRIC: string; /**45度交错地图*/ static ORIENTATION_STAGGERED: string; /**六边形地图*/ static ORIENTATION_HEXAGONAL: string; /**地图格子从左上角开始渲染*/ static RENDERORDER_RIGHTDOWN: string; /**地图格子从左下角开始渲染*/ static RENDERORDER_RIGHTUP: string; /**地图格子从右上角开始渲染*/ static RENDERORDER_LEFTDOWN: string; /**地图格子右下角开始渲染*/ static RENDERORDER_LEFTUP: string; _viewPortX: number; _viewPortY: number; /** * 是否自动缓存没有动画的地块 */ autoCache: boolean; /** * 自动缓存类型,地图较大时建议使用normal */ autoCacheType: string; /** * 是否合并图层,开启合并图层时,图层属性内可添加layer属性,运行时将会将相邻的layer属性相同的图层进行合并以提高性能 */ enableMergeLayer: boolean; /** * 是否移除被覆盖的格子,地块可添加type属性,type不为0时表示不透明,被不透明地块遮挡的地块将会被剔除以提高性能 */ removeCoveredTile: boolean; /** * 是否显示大格子里显示的贴图数量 */ showGridTextureCount: boolean; /** * 是否调整地块边缘消除缩放导致的缝隙 */ antiCrack: boolean; /** * 是否在加载完成之后cache所有大格子 */ cacheAllAfterInit: boolean; constructor(); /** * 创建地图 * @param mapName JSON文件名字 * @param viewRect 视口区域 * @param completeHandler 地图创建完成的回调函数 * @param viewRectPadding 视口扩充区域,把视口区域上、下、左、右扩充一下,防止视口移动时的穿帮 * @param gridSize grid大小 * @param enableLinear 是否开启线性取样(为false时,可以解决地图黑线的问题,但画质会锐化) * @param limitRange 把地图限制在显示区域 */ createMap(mapName: string, viewRect: Rectangle, completeHandler: Handler, viewRectPadding?: Rectangle, gridSize?: Point, enableLinear?: boolean, limitRange?: boolean): void; getTileUserData(id: number, sign: string, defaultV?: any): any; /** * 得到一块指定的地图纹理 * @param index 纹理的索引值,默认从1开始 * @return */ getTexture(index: number): TileTexSet; /** * 得到地图的自定义属性 * @param name 属性名称 * @return */ getMapProperties(name: string): any; /** * 得到tile自定义属性 * @param index 地图块索引 * @param id 具体的TileSetID * @param name 属性名称 * @return */ getTileProperties(index: number, id: number, name: string): any; /** * 通过纹理索引,生成一个可控制物件 * @param index 纹理的索引值,默认从1开始 * @return */ getSprite(index: number, width: number, height: number): GridSprite; /** * 设置视口的缩放中心点(例如:scaleX= scaleY= 0.5,就是以视口中心缩放) * @param scaleX * @param scaleY */ setViewPortPivotByScale(scaleX: number, scaleY: number): void; /** * 得到当前地图的缩放 */ /** * 设置地图缩放 * @param scale */ scale: number; /** * 移动视口 * @param moveX 视口的坐标x * @param moveY 视口的坐标y */ moveViewPort(moveX: number, moveY: number): void; /** * 改变视口大小 * @param moveX 视口的坐标x * @param moveY 视口的坐标y * @param width 视口的宽 * @param height 视口的高 */ changeViewPort(moveX: number, moveY: number, width: number, height: number): void; /** * 在锚点的基础上计算,通过宽和高,重新计算视口 * @param width 新视口宽 * @param height 新视口高 * @param rect 返回的结果 * @return */ changeViewPortBySize(width: number, height: number, rect?: Rectangle): Rectangle; /** * 得到对象层上的某一个物品 * @param layerName 层的名称 * @param objectName 所找物品的名称 * @return */ getLayerObject(layerName: string, objectName: string): GridSprite; /** * 销毁地图 */ destroy(): void; readonly tileWidth: number; /** * 格子的高度 */ readonly tileHeight: number; /** * 地图的宽度 */ readonly width: number; /** * 地图的高度 */ readonly height: number; /** * 地图横向的格子数 */ readonly numColumnsTile: number; /** * 地图竖向的格子数 */ readonly numRowsTile: number; /** * @private * 视口x坐标 */ readonly viewPortX: number; /** * @private * 视口的y坐标 */ readonly viewPortY: number; /** * @private * 视口的宽度 */ readonly viewPortWidth: number; /** * @private * 视口的高度 */ readonly viewPortHeight: number; /** * 地图的x坐标 */ readonly x: number; /** * 地图的y坐标 */ readonly y: number; /** * 块的宽度 */ readonly gridWidth: number; /** * 块的高度 */ readonly gridHeight: number; /** * 地图的横向块数 */ readonly numColumnsGrid: number; /** * 地图的坚向块数 */ readonly numRowsGrid: number; /** * 当前地图类型 */ readonly orientation: string; /** * tile渲染顺序 */ readonly renderOrder: string; /** * 整个地图的显示容器 * @return 地图的显示容器 */ mapSprite(): Sprite; /** * 得到指定的MapLayer * @param layerName 要找的层名称 * @return */ getLayerByName(layerName: string): MapLayer; /** * 通过索引得MapLayer * @param index 要找的层索引 * @return */ getLayerByIndex(index: number): MapLayer; } class GRect { left: number; top: number; right: number; bottom: number; clearAll(): void; } class TileMapAniData { mAniIdArray: Array; mDurationTimeArray: Array; mTileTexSetArr: Array; image: any; } class TileSet { firstgid: number; image: string; imageheight: number; imagewidth: number; margin: number; name: number; properties: any; spacing: number; tileheight: number; tilewidth: number; titleoffsetX: number; titleoffsetY: number; tileproperties: any; init(data: any): void; } } declare module laya.map { import TileAniSprite = laya.map.TileAniSprite; import Texture = laya.resource.Texture; /** * 此类是子纹理类,也包括同类动画的管理 * TiledMap会把纹理分割成无数子纹理,也可以把其中的某块子纹理替换成一个动画序列 * 本类的实现就是如果发现子纹理被替换成一个动画序列,animationKey会被设为true * 即animationKey为true,就使用TileAniSprite来做显示,把动画序列根据时间画到TileAniSprite上 * @author ... */ class TileTexSet { /**唯一标识*/ gid: number; /**子纹理的引用*/ texture: Texture; /**纹理显示时的坐标偏移X*/ offX: number; /**纹理显示时的坐标偏移Y*/ offY: number; /**当前要播放动画的纹理序列*/ textureArray: Array; /** 当前动画每帧的时间间隔*/ durationTimeArray: Array; /** 动画播放的总时间 */ animationTotalTime: number; /**true表示当前纹理,是一组动画,false表示当前只有一个纹理*/ isAnimation: boolean; /** * 加入一个动画显示对象到此动画中 * @param aniName //显示对象的名字 * @param sprite //显示对象 */ addAniSprite(aniName: string, sprite: TileAniSprite): void; /** * 移除不需要更新的SPRITE * @param _name */ removeAniSprite(_name: string): void; /** * 显示当前动画的使用情况 */ showDebugInfo(): string; /** * 清理 */ clearAll(): void; } } declare module laya.maths { /** * @private */ class Arith { static formatR(r: number): number; static isPOT(w: number, h: number): boolean; static setMatToArray(mat: Matrix, array: any): void; } } declare module laya.maths { /** * @private * 计算贝塞尔曲线的工具类。 */ class Bezier { /** * 工具类单例 */ static I: Bezier; /** * 计算二次贝塞尔点。 * @param t * @param rst * */ getPoint2(t: number, rst: Array): void; /** * 计算三次贝塞尔点 * @param t * @param rst * */ getPoint3(t: number, rst: Array): void; /** * 计算贝塞尔点序列 * @param count * @param rst * */ insertPoints(count: number, rst: Array): void; /** * 获取贝塞尔曲线上的点。 * @param pList 控制点[x0,y0,x1,y1...] * @param inSertCount 每次曲线的插值数量 * @return * */ getBezierPoints(pList: Array, inSertCount?: number, count?: number): Array; } } declare module laya.maths { /** * @private * 凸包算法。 */ class GrahamScan { static multiply(p1: Point, p2: Point, p0: Point): number; /** * 计算两个点的距离。 * @param p1 * @param p2 * @return */ static dis(p1: Point, p2: Point): number; /** * 将数组 src 从索引0位置 依次取 cout 个项添加至 tst 数组的尾部。 * @param rst 原始数组,用于添加新的子元素。 * @param src 用于取子元素的数组。 * @param count 需要取得子元素个数。 * @return 添加完子元素的 rst 对象。 */ static getFrom(rst: Array, src: Array, count: number): Array; /** * 将数组 src 从末尾索引位置往头部索引位置方向 依次取 cout 个项添加至 tst 数组的尾部。 * @param rst 原始数组,用于添加新的子元素。 * @param src 用于取子元素的数组。 * @param count 需要取得子元素个数。 * @return 添加完子元素的 rst 对象。 */ static getFromR(rst: Array, src: Array, count: number): Array; /** * [x,y...]列表 转 Point列表 * @param pList Point列表 * @return [x,y...]列表 */ static pListToPointList(pList: Array, tempUse?: boolean): Array; /** * Point列表转[x,y...]列表 * @param pointList Point列表 * @return [x,y...]列表 */ static pointListToPlist(pointList: Array): Array; /** * 寻找包括所有点的最小多边形顶点集合 * @param pList 形如[x0,y0,x1,y1...]的点列表 * @return 最小多边形顶点集合 */ static scanPList(pList: Array): Array; /** * 寻找包括所有点的最小多边形顶点集合 * @param PointSet Point列表 * @return 最小多边形顶点集合 */ static scan(PointSet: Array): Array; } } declare module laya.maths { /** * @private * MathUtil 是一个数据处理工具类。 */ class MathUtil { static subtractVector3(l: Float32Array, r: Float32Array, o: Float32Array): void; static lerp(left: number, right: number, amount: number): number; static scaleVector3(f: Float32Array, b: number, e: Float32Array): void; static lerpVector3(l: Float32Array, r: Float32Array, t: number, o: Float32Array): void; static lerpVector4(l: Float32Array, r: Float32Array, t: number, o: Float32Array): void; static slerpQuaternionArray(a: Float32Array, Offset1: number, b: Float32Array, Offset2: number, t: number, out: Float32Array, Offset3: number): Float32Array; /** * 获取指定的两个点组成的线段的弧度值。 * @param x0 点一的 X 轴坐标值。 * @param y0 点一的 Y 轴坐标值。 * @param x1 点二的 X 轴坐标值。 * @param y1 点二的 Y 轴坐标值。 * @return 弧度值。 */ static getRotation(x0: number, y0: number, x1: number, y1: number): number; /** * 一个用来确定数组元素排序顺序的比较函数。 * @param a 待比较数字。 * @param b 待比较数字。 * @return 如果a等于b 则值为0;如果b>a则值为1;如果b<则值为-1。 */ static sortBigFirst(a: number, b: number): number; /** * 一个用来确定数组元素排序顺序的比较函数。 * @param a 待比较数字。 * @param b 待比较数字。 * @return 如果a等于b 则值为0;如果b>a则值为-1;如果b<则值为1。 */ static sortSmallFirst(a: number, b: number): number; /** * 将指定的元素转为数字进行比较。 * @param a 待比较元素。 * @param b 待比较元素。 * @return b、a转化成数字的差值 (b-a)。 */ static sortNumBigFirst(a: any, b: any): number; /** * 将指定的元素转为数字进行比较。 * @param a 待比较元素。 * @param b 待比较元素。 * @return a、b转化成数字的差值 (a-b)。 */ static sortNumSmallFirst(a: any, b: any): number; /** * 返回根据对象指定的属性进行排序的比较函数。 * @param key 排序要依据的元素属性名。 * @param bigFirst 如果值为true,则按照由大到小的顺序进行排序,否则按照由小到大的顺序进行排序。 * @param forceNum 如果值为true,则将排序的元素转为数字进行比较。 * @return 排序函数。 */ static sortByKey(key: string, bigFirst?: boolean, forceNum?: boolean): Function; } } declare module laya.maths { /** *

    Matrix 类表示一个转换矩阵,它确定如何将点从一个坐标空间映射到另一个坐标空间。

    *

    您可以对一个显示对象执行不同的图形转换,方法是设置 Matrix 对象的属性,将该 Matrix 对象应用于 Transform 对象的 matrix 属性,然后应用该 Transform 对象作为显示对象的 transform 属性。这些转换函数包括平移(x 和 y 重新定位)、旋转、缩放和倾斜。

    */ class Matrix { static EMPTY: Matrix; /** 用于中转使用的 Matrix 对象。*/ static TEMP: Matrix; static _cache: any; /**缩放或旋转图像时影响像素沿 x 轴定位的值。*/ a: number; /**旋转或倾斜图像时影响像素沿 y 轴定位的值。*/ b: number; /**旋转或倾斜图像时影响像素沿 x 轴定位的值。*/ c: number; /**缩放或旋转图像时影响像素沿 y 轴定位的值。*/ d: number; /**沿 x 轴平移每个点的距离。*/ tx: number; /**沿 y 轴平移每个点的距离。*/ ty: number; inPool: boolean; bTransform: boolean; /** * 使用指定参数创建新的 Matrix 对象。 * @param a (可选)缩放或旋转图像时影响像素沿 x 轴定位的值。 * @param b (可选)旋转或倾斜图像时影响像素沿 y 轴定位的值。 * @param c (可选)旋转或倾斜图像时影响像素沿 x 轴定位的值。 * @param d (可选)缩放或旋转图像时影响像素沿 y 轴定位的值。 * @param tx (可选)沿 x 轴平移每个点的距离。 * @param ty (可选)沿 y 轴平移每个点的距离。 */ constructor(a?: number, b?: number, c?: number, d?: number, tx?: number, ty?: number); /** * 将本矩阵设置为单位矩阵。 * @return 返回当前矩形。 */ identity(): Matrix; _checkTransform(): boolean; /** * 设置沿 x 、y 轴平移每个点的距离。 * @param x 沿 x 轴平移每个点的距离。 * @param y 沿 y 轴平移每个点的距离。 * @return 返回对象本身 */ setTranslate(x: number, y: number): Matrix; /** * 沿 x 和 y 轴平移矩阵,平移的变化量由 x 和 y 参数指定。 * @param x 沿 x 轴向右移动的量(以像素为单位)。 * @param y 沿 y 轴向下移动的量(以像素为单位)。 * @return 返回此矩形对象。 */ translate(x: number, y: number): Matrix; /** * 对矩阵应用缩放转换。 * @param x 用于沿 x 轴缩放对象的乘数。 * @param y 用于沿 y 轴缩放对象的乘数。 */ scale(x: number, y: number): void; /** * 对 Matrix 对象应用旋转转换。 * @param angle 以弧度为单位的旋转角度。 */ rotate(angle: number): void; /** * 对 Matrix 对象应用倾斜转换。 * @param x 沿着 X 轴的 2D 倾斜弧度。 * @param y 沿着 Y 轴的 2D 倾斜弧度。 * @return 当前 Matrix 对象。 */ skew(x: number, y: number): Matrix; /** * 对指定的点应用当前矩阵的逆转化并返回此点。 * @param out 待转化的点 Point 对象。 * @return 返回out */ invertTransformPoint(out: Point): Point; /** * 将 Matrix 对象表示的几何转换应用于指定点。 * @param out 用来设定输出结果的点。 * @return 返回out */ transformPoint(out: Point): Point; /** * 将 Matrix 对象表示的几何转换应用于指定点,忽略tx、ty。 * @param out 用来设定输出结果的点。 * @return 返回out */ transformPointN(out: Point): Point; /** * @private * 将 Matrix 对象表示的几何转换应用于指定点。 * @param data 点集合。 * @param out 存储应用转化的点的列表。 * @return 返回out数组 */ transformPointArray(data: Array, out: Array): Array; /** * @private * 将 Matrix 对象表示的几何缩放转换应用于指定点。 * @param data 点集合。 * @param out 存储应用转化的点的列表。 * @return 返回out数组 */ transformPointArrayScale(data: Array, out: Array): Array; /** * 获取 X 轴缩放值。 * @return X 轴缩放值。 */ getScaleX(): number; /** * 获取 Y 轴缩放值。 * @return Y 轴缩放值。 */ getScaleY(): number; /** * 执行原始矩阵的逆转换。 * @return 当前矩阵对象。 */ invert(): Matrix; /** * 将 Matrix 的成员设置为指定值。 * @param a 缩放或旋转图像时影响像素沿 x 轴定位的值。 * @param b 旋转或倾斜图像时影响像素沿 y 轴定位的值。 * @param c 旋转或倾斜图像时影响像素沿 x 轴定位的值。 * @param d 缩放或旋转图像时影响像素沿 y 轴定位的值。 * @param tx 沿 x 轴平移每个点的距离。 * @param ty 沿 y 轴平移每个点的距离。 * @return 当前矩阵对象。 */ setTo(a: number, b: number, c: number, d: number, tx: number, ty: number): Matrix; /** * 将指定矩阵与当前矩阵连接,从而将这两个矩阵的几何效果有效地结合在一起。 * @param matrix 要连接到源矩阵的矩阵。 * @return 当前矩阵。 */ concat(matrix: Matrix): Matrix; /** * 将指定的两个矩阵相乘后的结果赋值给指定的输出对象。 * @param m1 矩阵一。 * @param m2 矩阵二。 * @param out 输出对象。 * @return 结果输出对象 out。 */ static mul(m1: Matrix, m2: Matrix, out: Matrix): Matrix; /** * 将指定的两个矩阵相乘,结果赋值给指定的输出数组,长度为16。 * @param m1 矩阵一。 * @param m2 矩阵二。 * @param out 输出对象Array。 * @return 结果输出对象 out。 */ static mul16(m1: Matrix, m2: Matrix, out: Array): Array; /** * @private * 对矩阵应用缩放转换。反向相乘 * @param x 用于沿 x 轴缩放对象的乘数。 * @param y 用于沿 y 轴缩放对象的乘数。 */ scaleEx(x: number, y: number): void; /** * @private * 对 Matrix 对象应用旋转转换。反向相乘 * @param angle 以弧度为单位的旋转角度。 */ rotateEx(angle: number): void; static mulPre(m1: Matrix, ba: number, bb: number, bc: number, bd: number, btx: number, bty: number, out: Matrix): Matrix; static mulPos(m1: Matrix, aa: number, ab: number, ac: number, ad: number, atx: number, aty: number, out: Matrix): Matrix; static preMul(parent: Matrix, self: Matrix, out: Matrix): Matrix; static preMulXY(parent: Matrix, x: number, y: number, out: Matrix): Matrix; /** * 返回此 Matrix 对象的副本。 * @return 与原始实例具有完全相同的属性的新 Matrix 实例。 */ clone(): Matrix; /** * 将当前 Matrix 对象中的所有矩阵数据复制到指定的 Matrix 对象中。 * @param dec 要复制当前矩阵数据的 Matrix 对象。 * @return 已复制当前矩阵数据的 Matrix 对象。 */ copyTo(dec: Matrix): Matrix; /** * 返回列出该 Matrix 对象属性的文本值。 * @return 一个字符串,它包含 Matrix 对象的属性值:a、b、c、d、tx 和 ty。 */ toString(): string; /** * 销毁此对象。 */ destroy(): void; /** * 从对象池中创建一个 Matrix 对象。 * @return Matrix 对象。 */ static create(): Matrix; } } declare module laya.maths { /** * Point 对象表示二维坐标系统中的某个位置,其中 x 表示水平轴,y 表示垂直轴。 */ class Point { /**临时使用的公用对象。*/ static TEMP: Point; static EMPTY: Point; /**该点的水平坐标。*/ x: number; /**该点的垂直坐标。*/ y: number; /** * 根据指定坐标,创建一个新的 Point 对象。 * @param x (可选)水平坐标。 * @param y (可选)垂直坐标。 */ constructor(x?: number, y?: number); /** * 将 Point 的成员设置为指定值。 * @param x 水平坐标。 * @param y 垂直坐标。 * @return 当前 Point 对象。 */ setTo(x: number, y: number): Point; /** * 计算当前点和目标点(x,y)的距离。 * @param x 水平坐标。 * @param y 垂直坐标。 * @return 返回当前点和目标点之间的距离。 */ distance(x: number, y: number): number; /**返回包含 x 和 y 坐标的值的字符串。*/ toString(): string; /** * 标准化向量。 */ normalize(): void; } } declare module laya.maths { /** *

    Rectangle 对象是按其位置(由它左上角的点 (x, y) 确定)以及宽度和高度定义的区域。

    *

    Rectangle 类的 x、y、width 和 height 属性相互独立;更改一个属性的值不会影响其他属性。

    */ class Rectangle { static EMPTY: Rectangle; /**全局临时的矩形区域,此对象用于全局复用,以减少对象创建*/ static TEMP: Rectangle; /** 矩形左上角的 X 轴坐标。*/ x: number; /** 矩形左上角的 Y 轴坐标。*/ y: number; /** 矩形的宽度。*/ width: number; /** 矩形的高度。*/ height: number; /** * 创建一个 Rectangle 对象。 * @param x 矩形左上角的 X 轴坐标。 * @param y 矩形左上角的 Y 轴坐标。 * @param width 矩形的宽度。 * @param height 矩形的高度。 */ constructor(x?: number, y?: number, width?: number, height?: number); /** 此矩形右侧的 X 轴坐标。 x 和 width 属性的和。*/ readonly right: number; /** 此矩形底端的 Y 轴坐标。y 和 height 属性的和。*/ readonly bottom: number; /** * 将 Rectangle 的属性设置为指定值。 * @param x x 矩形左上角的 X 轴坐标。 * @param y x 矩形左上角的 Y 轴坐标。 * @param width 矩形的宽度。 * @param height 矩形的高。 * @return 返回属性值修改后的矩形对象本身。 */ setTo(x: number, y: number, width: number, height: number): Rectangle; /** * 复制 source 对象的属性值到此矩形对象中。 * @param sourceRect 源 Rectangle 对象。 * @return 返回属性值修改后的矩形对象本身。 */ copyFrom(source: Rectangle): Rectangle; /** * 确定由此 Rectangle 对象定义的矩形区域内是否包含指定的点。 * @param x 点的 X 轴坐标值(水平位置)。 * @param y 点的 Y 轴坐标值(垂直位置)。 * @return 如果 Rectangle 对象包含指定的点,则值为 true;否则为 false。 */ contains(x: number, y: number): boolean; /** * 确定在 rect 参数中指定的对象是否与此 Rectangle 对象相交。此方法检查指定的 Rectangle 对象的 x、y、width 和 height 属性,以查看它是否与此 Rectangle 对象相交。 * @param rect Rectangle 对象。 * @return 如果传入的矩形对象与此对象相交,则返回 true 值,否则返回 false。 */ intersects(rect: Rectangle): boolean; /** * 如果在 rect 参数中指定的 Rectangle 对象与此 Rectangle 对象相交,则返回交集区域作为 Rectangle 对象。如果矩形不相交,则此方法返回null。 * @param rect 待比较的矩形区域。 * @param out (可选)待输出的矩形区域。如果为空则创建一个新的。建议:尽量复用对象,减少对象创建消耗。 * @return 返回相交的矩形区域对象。 */ intersection(rect: Rectangle, out?: Rectangle): Rectangle; /** *

    矩形联合,通过填充两个矩形之间的水平和垂直空间,将这两个矩形组合在一起以创建一个新的 Rectangle 对象。

    *

    注意:union() 方法忽略高度或宽度值为 0 的矩形,如:var rect2:Rectangle = new Rectangle(300,300,50,0);

    * @param 要添加到此 Rectangle 对象的 Rectangle 对象。 * @param out 用于存储输出结果的矩形对象。如果为空,则创建一个新的。建议:尽量复用对象,减少对象创建消耗。Rectangle.TEMP对象用于对象复用。 * @return 充当两个矩形的联合的新 Rectangle 对象。 */ union(source: Rectangle, out?: Rectangle): Rectangle; /** * 返回一个 Rectangle 对象,其 x、y、width 和 height 属性的值与当前 Rectangle 对象的对应值相同。 * @param out (可选)用于存储结果的矩形对象。如果为空,则创建一个新的。建议:尽量复用对象,减少对象创建消耗。。Rectangle.TEMP对象用于对象复用。 * @return Rectangle 对象,其 x、y、width 和 height 属性的值与当前 Rectangle 对象的对应值相同。 */ clone(out?: Rectangle): Rectangle; /** * 当前 Rectangle 对象的水平位置 x 和垂直位置 y 以及高度 width 和宽度 height 以逗号连接成的字符串。 */ toString(): string; /** * 检测传入的 Rectangle 对象的属性是否与当前 Rectangle 对象的属性 x、y、width、height 属性值都相等。 * @param rect 待比较的 Rectangle 对象。 * @return 如果判断的属性都相等,则返回 true ,否则返回 false。 */ equals(rect: Rectangle): boolean; /** *

    为当前矩形对象加一个点,以使当前矩形扩展为包含当前矩形和此点的最小矩形。

    *

    此方法会修改本对象。

    * @param x 点的 X 坐标。 * @param y 点的 Y 坐标。 * @return 返回此 Rectangle 对象。 */ addPoint(x: number, y: number): Rectangle; /** * @private * 返回代表当前矩形的顶点数据。 * @return 顶点数据。 */ _getBoundPoints(): Array; /** * @private * 返回矩形的顶点数据。 */ static _getBoundPointS(x: number, y: number, width: number, height: number): Array; /** * @private * 返回包含所有点的最小矩形。 * @param pointList 点列表。 * @return 包含所有点的最小矩形矩形对象。 */ static _getWrapRec(pointList: Array, rst?: Rectangle): Rectangle; /** * 确定此 Rectangle 对象是否为空。 * @return 如果 Rectangle 对象的宽度或高度小于等于 0,则返回 true 值,否则返回 false。 */ isEmpty(): boolean; } } declare module laya.media.h5audio { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; import SoundChannel = laya.media.SoundChannel; /** * @private * 使用Audio标签播放声音 */ class AudioSound extends EventDispatcher { /** * 声音URL */ url: string; /** * 播放用的audio标签 */ audio: any; /** * 是否已加载完成 */ loaded: boolean; static _musicAudio: any; /** * 释放声音 * */ dispose(): void; static _initMusicAudio(): void; /** * 加载声音 * @param url * */ load(url: string): void; /** * 播放声音 * @param startTime 起始时间 * @param loops 循环次数 * @return * */ play(startTime?: number, loops?: number): SoundChannel; /** * 获取总时间。 */ readonly duration: number; } } declare module laya.media.h5audio { import SoundChannel = laya.media.SoundChannel; /** * @private * audio标签播放声音的音轨控制 */ class AudioSoundChannel extends SoundChannel { constructor(audio: any); /** * 播放 */ play(): void; /** * 当前播放到的位置 * @return * */ readonly position: number; /** * 获取总时间。 */ readonly duration: number; /** * 停止播放 * */ stop(): void; pause(): void; resume(): void; /** * 获取音量 * @return * */ /** * 设置音量 * @param v * */ volume: number; } } declare module laya.media { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; /** * Sound 类是用来播放控制声音的类。 */ class Sound extends EventDispatcher { /** * 加载声音。 * @param url 地址。 * */ load(url: string): void; /** * 播放声音。 * @param startTime 开始时间,单位秒 * @param loops 循环次数,0表示一直循环 * @return 声道 SoundChannel 对象。 * */ play(startTime?: number, loops?: number): SoundChannel; /** * 获取总时间。 */ readonly duration: number; /** * 释放声音资源。 * */ dispose(): void; } } declare module laya.media { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; import Handler = laya.utils.Handler; /** *

    SoundChannel 用来控制程序中的声音。每个声音均分配给一个声道,而且应用程序可以具有混合在一起的多个声道。

    *

    SoundChannel 类包含控制声音的播放、暂停、停止、音量的方法,以及获取声音的播放状态、总时间、当前播放时间、总循环次数、播放地址等信息的方法。

    */ class SoundChannel extends EventDispatcher { /** * 声音地址。 */ url: string; /** * 循环次数。 */ loops: number; /** * 开始时间。 */ startTime: number; /** * 表示声音是否已暂停。 */ isStopped: boolean; /** * 播放完成处理器。 */ completeHandler: Handler; /** * 音量范围从 0(静音)至 1(最大音量)。 */ volume: number; /** * 获取当前播放时间。 */ readonly position: number; /** * 获取总时间。 */ readonly duration: number; /** * 播放。 */ play(): void; /** * 停止。 */ stop(): void; /** * 暂停。 */ pause(): void; /** * 继续播放。 */ resume(): void; protected __runComplete(handler: Handler): void; } } declare module laya.media { import Handler = laya.utils.Handler; /** * SoundManager 是一个声音管理类。提供了对背景音乐、音效的播放控制方法。 * 引擎默认有两套声音方案:WebAudio和H5Audio * 播放音效,优先使用WebAudio播放声音,如果WebAudio不可用,则用H5Audio播放,H5Audio在部分机器上有兼容问题(比如不能混音,播放有延迟等)。 * 播放背景音乐,则使用H5Audio播放(使用WebAudio会增加特别大的内存,并且要等加载完毕后才能播放,有延迟) * 建议背景音乐用mp3类型,音效用wav或者mp3类型(如果打包为app,音效只能用wav格式)。 * 详细教程及声音格式请参考:http://ldc.layabox.com/doc/?nav=ch-as-1-7-0 */ class SoundManager { /** * 背景音乐音量。 * @default 1 */ static musicVolume: number; /** * 音效音量。 * @default 1 */ static soundVolume: number; /** * 声音播放速率。 * @default 1 */ static playbackRate: number; static _tMusic: string; static _soundClass: any; static _musicClass: any; /** * 音效播放后自动删除。 * @default true */ static autoReleaseSound: boolean; /** * 添加播放的声音实例。 * @param channel SoundChannel 对象。 */ static addChannel(channel: SoundChannel): void; /** * 移除播放的声音实例。 * @param channel SoundChannel 对象。 */ static removeChannel(channel: SoundChannel): void; static disposeSoundIfNotUsed(url: string): void; /** * 失去焦点后是否自动停止背景音乐。 */ /** * 失去焦点后是否自动停止背景音乐。 * @param v Boolean 失去焦点后是否自动停止背景音乐。 * */ static autoStopMusic: boolean; /** * 背景音乐和所有音效是否静音。 */ static muted: boolean; /** * 所有音效(不包括背景音乐)是否静音。 */ static soundMuted: boolean; /** * 背景音乐(不包括音效)是否静音。 */ static musicMuted: boolean; static useAudioMusic: boolean; /** * 播放音效。音效可以同时播放多个。 * @param url 声音文件地址。 * @param loops 循环次数,0表示无限循环。 * @param complete 声音播放完成回调 Handler对象。 * @param soundClass 使用哪个声音类进行播放,null表示自动选择。 * @param startTime 声音播放起始时间。 * @return SoundChannel对象,通过此对象可以对声音进行控制,以及获取声音信息。 */ static playSound(url: string, loops?: number, complete?: Handler, soundClass?: any, startTime?: number): SoundChannel; /** * 释放声音资源。 * @param url 声音播放地址。 */ static destroySound(url: string): void; /** * 播放背景音乐。背景音乐同时只能播放一个,如果在播放背景音乐时再次调用本方法,会先停止之前的背景音乐,再播发当前的背景音乐。 * @param url 声音文件地址。 * @param loops 循环次数,0表示无限循环。 * @param complete 声音播放完成回调。 * @param startTime 声音播放起始时间。 * @return SoundChannel对象,通过此对象可以对声音进行控制,以及获取声音信息。 */ static playMusic(url: string, loops?: number, complete?: Handler, startTime?: number): SoundChannel; /** * 停止声音播放。此方法能够停止任意声音的播放(包括背景音乐和音效),只需传入对应的声音播放地址。 * @param url 声音文件地址。 */ static stopSound(url: string): void; /** * 停止播放所有声音(包括背景音乐和音效)。 */ static stopAll(): void; /** * 停止播放所有音效(不包括背景音乐)。 */ static stopAllSound(): void; /** * 停止播放背景音乐(不包括音效)。 * @param url 声音文件地址。 */ static stopMusic(): void; /** * 设置声音音量。根据参数不同,可以分别设置指定声音(背景音乐或音效)音量或者所有音效(不包括背景音乐)音量。 * @param volume 音量。初始值为1。音量范围从 0(静音)至 1(最大音量)。 * @param url (default = null)声音播放地址。默认为null。为空表示设置所有音效(不包括背景音乐)的音量,不为空表示设置指定声音(背景音乐或音效)的音量。 */ static setSoundVolume(volume: number, url?: string): void; /** * 设置背景音乐音量。音量范围从 0(静音)至 1(最大音量)。 * @param volume 音量。初始值为1。音量范围从 0(静音)至 1(最大音量)。 */ static setMusicVolume(volume: number): void; } } declare module laya.media { import Sprite = laya.display.Sprite; import Handler = laya.utils.Handler; /** * @private */ class SoundNode extends Sprite { url: string; constructor(); /** * 播放 * @param loops 循环次数 * @param complete 完成回调 * */ play(loops?: number, complete?: Handler): void; /** * 停止播放 * */ stop(): void; /** * 设置触发播放的事件 * @param events * */ playEvent: string; /** * 设置控制播放的对象 * @param tar * */ target: Sprite; /** * 设置触发停止的事件 * @param events * */ stopEvent: string; } } declare module laya.media.webaudio { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; import SoundChannel = laya.media.SoundChannel; /** * @private * web audio api方式播放声音 */ class WebAudioSound extends EventDispatcher { static window: any; /** * 是否支持web audio api */ static webAudioEnabled: boolean; /** * 播放设备 */ static ctx: any; /** * 当前要解码的声音文件列表 */ static buffs: Array; /** * 是否在解码中 */ static isDecoding: boolean; /** * 用于播放解锁声音以及解决Ios9版本的内存释放 */ static _miniBuffer: any; /** * 事件派发器,用于处理加载解码完成事件的广播 */ static e: EventDispatcher; /** * 当前解码的声音信息 */ static tInfo: any; /** * 声音URL */ url: string; /** * 是否已加载完成 */ loaded: boolean; /** * 声音文件数据 */ data: ArrayBuffer; /** * 声音原始文件数据 */ audioBuffer: any; /** * 解码声音文件 * */ static decode(): void; static initWebAudio(): void; /** * 加载声音 * @param url * */ load(url: string): void; /** * 播放声音 * @param startTime 起始时间 * @param loops 循环次数 * @return * */ play(startTime?: number, loops?: number, channel?: SoundChannel): SoundChannel; readonly duration: number; dispose(): void; } } declare module laya.media.webaudio { import SoundChannel = laya.media.SoundChannel; /** * @private * web audio api方式播放声音的音轨控制 */ class WebAudioSoundChannel extends SoundChannel { /** * 声音原始文件数据 */ audioBuffer: any; constructor(); /** * 播放声音 */ play(): void; /** * 获取当前播放位置 */ readonly position: number; readonly duration: number; /** * 停止播放 */ stop(): void; pause(): void; resume(): void; /** * 获取音量 */ /** * 设置音量 */ volume: number; } } declare module laya.net { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; /** *

    HttpRequest 通过封装 HTML XMLHttpRequest 对象提供了对 HTTP 协议的完全的访问,包括做出 POST 和 HEAD 请求以及普通的 GET 请求的能力。 HttpRequest 只提供以异步的形式返回 Web 服务器的响应,并且能够以文本或者二进制的形式返回内容。

    *

    注意:建议每次请求都使用新的 HttpRequest 对象,因为每次调用该对象的send方法时,都会清空之前设置的数据,并重置 HTTP 请求的状态,这会导致之前还未返回响应的请求被重置,从而得不到之前请求的响应结果。

    */ class HttpRequest extends EventDispatcher { protected _http: any; protected _responseType: string; protected _data: any; /** * 发送 HTTP 请求。 * @param url 请求的地址。大多数浏览器实施了一个同源安全策略,并且要求这个 URL 与包含脚本的文本具有相同的主机名和端口。 * @param data (default = null)发送的数据。 * @param method (default = "get")用于请求的 HTTP 方法。值包括 "get"、"post"、"head"。 * @param responseType (default = "text")Web 服务器的响应类型,可设置为 "text"、"json"、"xml"、"arraybuffer"。 * @param headers (default = null) HTTP 请求的头部信息。参数形如key-value数组:key是头部的名称,不应该包括空白、冒号或换行;value是头部的值,不应该包括换行。比如["Content-Type", "application/json"]。 */ send(url: string, data?: any, method?: string, responseType?: string, headers?: Array): void; protected _onProgress(e: any): void; protected _onAbort(e: any): void; protected _onError(e: any): void; protected _onLoad(e: any): void; protected error(message: string): void; protected complete(): void; protected clear(): void; /** 请求的地址。*/ readonly url: string; /** 返回的数据。*/ readonly data: any; /** * 本对象所封装的原生 XMLHttpRequest 引用。 */ readonly http: any; } } declare module laya.net { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; /** * Loader 类可用来加载文本、JSON、XML、二进制、图像等资源。 */ class Loader extends EventDispatcher { /** 文本类型,加载完成后返回文本。*/ static TEXT: string; /** JSON 类型,加载完成后返回json数据。*/ static JSON: string; /** XML 类型,加载完成后返回domXML。*/ static XML: string; /** 二进制类型,加载完成后返回arraybuffer二进制数据。*/ static BUFFER: string; /** 纹理类型,加载完成后返回Texture。*/ static IMAGE: string; /** 声音类型,加载完成后返回sound。*/ static SOUND: string; /** 图集类型,加载完成后返回图集json信息(并创建图集内小图Texture)。*/ static ATLAS: string; /** 位图字体类型,加载完成后返回BitmapFont。*/ static FONT: string; /** TTF字体类型,加载完成后返回null。*/ static TTF: string; static PKM: string; /** 文件后缀和类型对应表。*/ static typeMap: any; /**资源解析函数对应表,用来扩展更多类型的资源加载解析。*/ static parserMap: any; /** 资源分组对应表。*/ static groupMap: any; /** 每帧回调最大超时时间,如果超时,则下帧再处理。*/ static maxTimeOut: number; static loadedMap: any; static preLoadedAtlasConfigMap: any; protected static _loaders: Array; protected static _isWorking: boolean; protected static _startIndex: number; _data: any; _class: any; protected _url: string; protected _type: string; protected _cache: boolean; protected _http: HttpRequest; _customParse: boolean; /** * 加载资源。加载错误会派发 Event.ERROR 事件,参数为错误信息。 * @param url 资源地址。 * @param type (default = null)资源类型。可选值为:Loader.TEXT、Loader.JSON、Loader.XML、Loader.BUFFER、Loader.IMAGE、Loader.SOUND、Loader.ATLAS、Loader.FONT。如果为null,则根据文件后缀分析类型。 * @param cache (default = true)是否缓存数据。 * @param group (default = null)分组名称。 * @param ignoreCache (default = false)是否忽略缓存,强制重新加载。 */ load(url: string, type?: string, cache?: boolean, group?: string, ignoreCache?: boolean): void; protected getTypeFromUrl(url: string): string; protected _loadTTF(url: string): void; protected _loadImage(url: string): void; protected _loadSound(url: string): void; protected onProgress(value: number): void; protected onError(message: string): void; protected onLoaded(data?: any): void; protected complete(data: any): void; /** * 结束加载,处理是否缓存及派发完成事件 Event.COMPLETE 。 * @param content 加载后的数据 */ endLoad(content?: any): void; /** 加载地址。*/ readonly url: string; /**加载类型。*/ readonly type: string; /**是否缓存。*/ readonly cache: boolean; /**返回的数据。*/ readonly data: any; /** * 清理指定资源地址的缓存。 * 如果是Texture,则采用引用计数方式销毁,【注意】如果图片本身在自动合集里面(默认图片小于512*512),内存是不能被销毁的,此图片会被大图合集管理器管理 * @param url 资源地址。 * @param forceDispose 是否强制销毁,有些资源是采用引用计数方式销毁,如果forceDispose=true,则忽略引用计数,直接销毁,比如Texture,默认为false */ static clearRes(url: string, forceDispose?: boolean): void; /** * 销毁Texture使用的图片资源,保留texture壳,如果下次渲染的时候,发现texture使用的图片资源不存在,则会自动恢复 * 相比clearRes,clearTextureRes只是清理texture里面使用的图片资源,并不销毁texture,再次使用到的时候会自动恢复图片资源 * 而clearRes会彻底销毁texture,导致不能再使用;clearTextureRes能确保立即销毁图片资源,并且不用担心销毁错误,clearRes则采用引用计数方式销毁 * 【注意】如果图片本身在自动合集里面(默认图片小于512*512),内存是不能被销毁的,此图片被大图合集管理器管理 * @param url 图集地址或者texture地址,比如 Loader.clearTextureRes("res/atlas/comp.atlas"); Loader.clearTextureRes("hall/bg.jpg"); */ static clearTextureRes(url: string): void; /** * 设置预加载的图集配置文件 * @param url 资源地址。 * @param configO 配置数据 */ static setAtlasConfigs(url: string, config: any): void; /** * 获取指定资源地址的资源。 * @param url 资源地址。 * @return 返回资源。 */ static getRes(url: string): any; /** * 获取指定资源地址的图集地址列表。 * @param url 图集地址。 * @return 返回地址集合。 */ static getAtlas(url: string): Array; /** * 缓存资源。 * @param url 资源地址。 * @param data 要缓存的内容。 */ static cacheRes(url: string, data: any): void; /** * 设置资源分组。 * @param url 资源地址。 * @param group 分组名。 */ static setGroup(url: string, group: string): void; /** * 根据分组清理资源。 * @param group 分组名。 */ static clearResByGroup(group: string): void; } } declare module laya.net { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; import Handler = laya.utils.Handler; /** *

    LoaderManager 类用于用于批量加载资源。此类是单例,不要手动实例化此类,请通过Laya.loader访问。

    *

    全部队列加载完成,会派发 Event.COMPLETE 事件;如果队列中任意一个加载失败,会派发 Event.ERROR 事件,事件回调参数值为加载出错的资源地址。

    *

    LoaderManager 类提供了以下几种功能:
    * 多线程:默认5个加载线程,可以通过maxLoader属性修改线程数量;
    * 多优先级:有0-4共5个优先级,优先级高的优先加载。0最高,4最低;
    * 重复过滤:自动过滤重复加载(不会有多个相同地址的资源同时加载)以及复用缓存资源,防止重复加载;
    * 错误重试:资源加载失败后,会重试加载(以最低优先级插入加载队列),retryNum设定加载失败后重试次数,retryDelay设定加载重试的时间间隔。

    * @see laya.net.Loader */ class LoaderManager extends EventDispatcher { static createMap: any; /** 加载出错后的重试次数,默认重试一次*/ retryNum: number; /** 延迟时间多久再进行错误重试,默认立即重试*/ retryDelay: number; /** 最大下载线程,默认为5个*/ maxLoader: number; /** *

    创建一个新的 LoaderManager 实例。

    *

    注意:请使用Laya.loader加载资源,这是一个单例,不要手动实例化此类,否则会导致不可预料的问题。

    */ constructor(); /** *

    根据clas类型创建一个未初始化资源的对象,随后进行异步加载,资源加载完成后,初始化对象的资源,并通过此对象派发 Event.LOADED 事件,事件回调参数值为此对象本身。套嵌资源的子资源会保留资源路径"?"后的部分。

    *

    如果url为数组,返回true;否则返回指定的资源类对象,可以通过侦听此对象的 Event.LOADED 事件来判断资源是否已经加载完毕。

    *

    注意:cache参数只能对文件后缀为atlas的资源进行缓存控制,其他资源会忽略缓存,强制重新加载。

    * @param url 资源地址或者数组。如果url和clas同时指定了资源类型,优先使用url指定的资源类型。参数形如:[ * @param complete 加载结束回调。根据url类型不同分为2种情况:1. url为String类型,也就是单个资源地址,如果加载成功,则回调参数值为加载完成的资源,否则为null;2. url为数组类型,指定了一组要加载的资源,如果全部加载成功,则回调参数值为true,否则为false。 * @param progress 资源加载进度回调,回调参数值为当前资源加载的进度信息(0-1)。 * @param clas 资源类名。如果url和clas同时指定了资源类型,优先使用url指定的资源类型。参数形如:Texture。 * @param params 资源构造参数。 * @param priority (default = 1)加载的优先级,优先级高的优先加载。有0-4共5个优先级,0最高,4最低。 * @param cache 是否缓存加载的资源。 * @return 如果url为数组,返回true;否则返回指定的资源类对象。 */ create(url: any, complete?: Handler, progress?: Handler, clas?: any, params?: Array, priority?: number, cache?: boolean, group?: string): any; /** *

    加载资源。资源加载错误时,本对象会派发 Event.ERROR 事件,事件回调参数值为加载出错的资源地址。

    *

    因为返回值为 LoaderManager 对象本身,所以可以使用如下语法:Laya.loader.load(...).load(...);

    * @param url 要加载的单个资源地址或资源信息数组。比如:简单数组:["a.png","b.png"];复杂数组[ * @param complete 加载结束回调。根据url类型不同分为2种情况:1. url为String类型,也就是单个资源地址,如果加载成功,则回调参数值为加载完成的资源,否则为null;2. url为数组类型,指定了一组要加载的资源,如果全部加载成功,则回调参数值为true,否则为false。 * @param progress 加载进度回调。回调参数值为当前资源的加载进度信息(0-1)。 * @param type 资源类型。比如:Loader.IMAGE。 * @param priority (default = 1)加载的优先级,优先级高的优先加载。有0-4共5个优先级,0最高,4最低。 * @param cache 是否缓存加载结果。 * @param group 分组,方便对资源进行管理。 * @param ignoreCache 是否忽略缓存,强制重新加载。 * @return 此 LoaderManager 对象本身。 */ load(url: any, complete?: Handler, progress?: Handler, type?: string, priority?: number, cache?: boolean, group?: string, ignoreCache?: boolean): LoaderManager; /** * @private */ _createLoad(item: any, url: any, complete?: Handler, progress?: Handler, type?: string, priority?: number, cache?: boolean, group?: string, ignoreCache?: boolean): LoaderManager; /** * 清理指定资源地址缓存。 * @param url 资源地址。 * @param forceDispose 是否强制销毁,有些资源是采用引用计数方式销毁,如果forceDispose=true,则忽略引用计数,直接销毁,比如Texture,默认为false */ clearRes(url: string, forceDispose?: boolean): void; /** * 获取指定资源地址的资源。 * @param url 资源地址。 * @return 返回资源。 */ getRes(url: string): any; /** * 缓存资源。 * @param url 资源地址。 * @param data 要缓存的内容。 */ cacheRes(url: string, data: any): void; /** * 销毁Texture使用的图片资源,保留texture壳,如果下次渲染的时候,发现texture使用的图片资源不存在,则会自动恢复 * 相比clearRes,clearTextureRes只是清理texture里面使用的图片资源,并不销毁texture,再次使用到的时候会自动恢复图片资源 * 而clearRes会彻底销毁texture,导致不能再使用;clearTextureRes能确保立即销毁图片资源,并且不用担心销毁错误,clearRes则采用引用计数方式销毁 * 【注意】如果图片本身在自动合集里面(默认图片小于512*512),内存是不能被销毁的,此图片被大图合集管理器管理 * @param url 图集地址或者texture地址,比如 Loader.clearTextureRes("res/atlas/comp.atlas"); Loader.clearTextureRes("hall/bg.jpg"); */ clearTextureRes(url: string): void; /** * 设置资源分组。 * @param url 资源地址。 * @param group 分组名 */ setGroup(url: string, group: string): void; /** * 根据分组清理资源。 * @param group 分组名 */ clearResByGroup(group: string): void; /** * @private * 缓存资源。 * @param url 资源地址。 * @param data 要缓存的内容。 */ static cacheRes(url: string, data: any): void; /** 清理当前未完成的加载,所有未加载的内容全部停止加载。*/ clearUnLoaded(): void; /** * 根据地址集合清理掉未加载的内容 * @param urls 资源地址集合 */ cancelLoadByUrls(urls: Array): void; /** * 根据地址清理掉未加载的内容 * @param url 资源地址 */ cancelLoadByUrl(url: string): void; } class ResInfo extends EventDispatcher { url: string; type: string; cache: boolean; group: string; ignoreCache: boolean; clas: any; } } declare module laya.net { /** *

    LocalStorage 类用于没有时间限制的数据存储。

    */ class LocalStorage { static _baseClass: any; /** * 数据列表。 */ static items: any; /** * 表示是否支持 LocalStorage。 */ static support: boolean; static __init__(): void; /** * 存储指定键名和键值,字符串类型。 * @param key 键名。 * @param value 键值。 */ static setItem(key: string, value: string): void; /** * 获取指定键名的值。 * @param key 键名。 * @return 字符串型值。 */ static getItem(key: string): string; /** * 存储指定键名及其对应的 Object 类型值。 * @param key 键名。 * @param value 键值。是 Object 类型,此致会被转化为 JSON 字符串存储。 */ static setJSON(key: string, value: any): void; /** * 获取指定键名对应的 Object 类型值。 * @param key 键名。 * @return Object 类型值 */ static getJSON(key: string): any; /** * 删除指定键名的信息。 * @param key 键名。 */ static removeItem(key: string): void; /** * 清除本地存储信息。 */ static clear(): void; } class Storage { /** * 数据列表。 */ static items: any; /** * 表示是否支持 LocalStorage。 */ static support: boolean; static init(): void; /** * 存储指定键名和键值,字符串类型。 * @param key 键名。 * @param value 键值。 */ static setItem(key: string, value: string): void; /** * 获取指定键名的值。 * @param key 键名。 * @return 字符串型值。 */ static getItem(key: string): string; /** * 存储指定键名和它的 Object 类型值。 * @param key 键名。 * @param value 键值。是 Object 类型,此致会被转化为 JSON 字符串存储。 */ static setJSON(key: string, value: any): void; /** * 获取指定键名的 Object 类型值。 * @param key 键名。 * @return Object 类型值 */ static getJSON(key: string): any; /** * 删除指定键名的信息。 * @param key 键名。 */ static removeItem(key: string): void; /** * 清除本地存储信息。 */ static clear(): void; } } declare module laya.net { import Handler = laya.utils.Handler; /** *

    资源版本的生成由layacmd或IDE完成,使用 ResourceVersion 简化使用过程。

    *

    调用 enable 启用资源版本管理。

    */ class ResourceVersion { /**基于文件夹的资源管理方式(老版本IDE默认类型)*/ static FOLDER_VERSION: number; /**基于文件名映射管理方式(新版本IDE默认类型)*/ static FILENAME_VERSION: number; /**版本清单*/ static manifest: any; /**当前使用的版本管理类型*/ static type: number; /** *

    启用资源版本管理。

    *

    由于只有发布版本需要资源管理。因此没有资源管理文件时,可以设置manifestFile为null或者不存在的路径。

    * @param manifestFile 清单(json)文件的路径。 * @param callback 清单(json)文件加载完成后执行。 * @param type FOLDER_VERSION为基于文件夹管理方式(老版本IDE默认类型),FILENAME_VERSION为基于文件名映射管理(新版本IDE默认类型 */ static enable(manifestFile: string, callback: Handler, type?: number): void; /** * 为加载路径添加版本前缀。 * @param originURL 源路径。 * @return 格式化后的新路径。 */ static addVersionPrefix(originURL: string): string; } } declare module laya.net { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; /** *

    Socket 封装了 HTML5 WebSocket ,允许服务器端与客户端进行全双工(full-duplex)的实时通信,并且允许跨域通信。在建立连接后,服务器和 Browser/Client Agent 都能主动的向对方发送或接收文本和二进制数据。

    *

    要使用 Socket 类的方法,请先使用构造函数 new Socket 创建一个 Socket 对象。 Socket 以异步方式传输和接收数据。

    */ class Socket extends EventDispatcher { /** *

    主机字节序,是 CPU 存放数据的两种不同顺序,包括小端字节序和大端字节序。

    *

    LITTLE_ENDIAN :小端字节序,地址低位存储值的低位,地址高位存储值的高位。

    *

    BIG_ENDIAN :大端字节序,地址低位存储值的高位,地址高位存储值的低位。有时也称之为网络字节序。

    */ static LITTLE_ENDIAN: string; /** *

    主机字节序,是 CPU 存放数据的两种不同顺序,包括小端字节序和大端字节序。

    *

    BIG_ENDIAN :大端字节序,地址低位存储值的高位,地址高位存储值的低位。有时也称之为网络字节序。

    *

    LITTLE_ENDIAN :小端字节序,地址低位存储值的低位,地址高位存储值的高位。

    */ static BIG_ENDIAN: string; _endian: string; protected _socket: any; /** * @private * 表示建立连接时需等待的毫秒数。 */ timeout: number; /** * @private * 在写入或读取对象时,控制所使用的 AMF 的版本。 */ objectEncoding: number; /** * 不再缓存服务端发来的数据。 */ disableInput: boolean; /** *

    子协议名称。子协议名称字符串,或由多个子协议名称字符串构成的数组。必须在调用 connect 或者 connectByUrl 之前进行赋值,否则无效。

    *

    指定后,只有当服务器选择了其中的某个子协议,连接才能建立成功,否则建立失败,派发 Event.ERROR 事件。

    * @see https://html.spec.whatwg.org/multipage/comms.html#dom-websocket */ protocols: any; /** * 缓存的服务端发来的数据。 */ readonly input: any; /** * 表示需要发送至服务端的缓冲区中的数据。 */ readonly output: any; /** * 表示此 Socket 对象目前是否已连接。 */ readonly connected: boolean; /** *

    主机字节序,是 CPU 存放数据的两种不同顺序,包括小端字节序和大端字节序。

    *

    LITTLE_ENDIAN :小端字节序,地址低位存储值的低位,地址高位存储值的高位。

    *

    BIG_ENDIAN :大端字节序,地址低位存储值的高位,地址高位存储值的低位。

    */ endian: string; /** *

    创建新的 Socket 对象。默认字节序为 Socket.BIG_ENDIAN 。若未指定参数,将创建一个最初处于断开状态的套接字。若指定了有效参数,则尝试连接到指定的主机和端口。

    *

    注意:强烈建议使用不带参数的构造函数形式,并添加任意事件侦听器和设置 protocols 等属性,然后使用 host 和 port 参数调用 connect 方法。此顺序将确保所有事件侦听器和其他相关流程工作正常。

    * @param host 服务器地址。 * @param port 服务器端口。 * @param byteClass 用于接收和发送数据的 Byte 类。如果为 null ,则使用 Byte 类,也可传入 Byte 类的子类。 * @see laya.utils.Byte */ constructor(host?: string, port?: number, byteClass?: any); /** *

    连接到指定的主机和端口。

    *

    连接成功派发 Event.OPEN 事件;连接失败派发 Event.ERROR 事件;连接被关闭派发 Event.CLOSE 事件;接收到数据派发 Event.MESSAGE 事件; 除了 Event.MESSAGE 事件参数为数据内容,其他事件参数都是原生的 HTML DOM Event 对象。

    * @param host 服务器地址。 * @param port 服务器端口。 */ connect(host: string, port: number): void; /** *

    连接到指定的服务端 WebSocket URL。 URL 类似 ws://yourdomain:port。

    *

    连接成功派发 Event.OPEN 事件;连接失败派发 Event.ERROR 事件;连接被关闭派发 Event.CLOSE 事件;接收到数据派发 Event.MESSAGE 事件; 除了 Event.MESSAGE 事件参数为数据内容,其他事件参数都是原生的 HTML DOM Event 对象。

    * @param url 要连接的服务端 WebSocket URL。 URL 类似 ws://yourdomain:port。 */ connectByUrl(url: string): void; /** * 清理socket。 */ cleanSocket(): void; /** * 关闭连接。 */ close(): void; protected _onOpen(e: any): void; protected _onMessage(msg: any): void; protected _onClose(e: any): void; protected _onError(e: any): void; /** * 发送数据到服务器。 * @param data 需要发送的数据,可以是String或者ArrayBuffer。 */ send(data: any): void; /** * 发送缓冲区中的数据到服务器。 */ flush(): void; } } declare module laya.net { import Handler = laya.utils.Handler; /** * @private */ class TTFLoader { constructor(); fontName: string; complete: Handler; err: Handler; load(fontPath: string): void; } } declare module laya.net { /** *

    URL 类用于定义地址信息。

    */ class URL { /**版本号。*/ static version: any; /**创建一个新的 URL 实例。*/ constructor(url: string); /**格式化后的地址。*/ readonly url: string; /**地址的路径。*/ readonly path: string; /**基础路径。*/ static basePath: string; /**根路径。*/ static rootPath: string; /** 自定义url格式化。例如: customFormat=function(url:string):string} */ static customFormat: Function; /** * 格式化指定的地址并 返回。 * @param url 地址。 * @param base 路径。 * @return 格式化处理后的地址。 */ static formatURL(url: string, base?: string): string; /** * @private * 获取指定 URL 的路径。 *

    注意:末尾有斜杠(/)。

    * @param url 地址。 * @return url 的路径。 */ static getPath(url: string): string; /** * 获取指定 URL 的文件名。 * @param url 地址。 * @return url 的文件名。 */ static getFileName(url: string): string; } } declare module laya.net { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; /** * @private * Worker Image加载器 */ class WorkerLoader extends EventDispatcher { /** * 图片加载完成事件 */ static IMAGE_LOADED: string; /** * 图片加载失败事件 */ static IMAGE_ERR: string; /** * 图片加载过程中的信息 */ static IMAGE_MSG: string; /** * 实例 */ static I: WorkerLoader; /** * worker.js的路径 */ static workerPath: string; /** * 是否禁用js解码,如果禁用则如果浏览器不支持解码接口自动关闭WorkerLoader */ static disableJSDecode: boolean; /** * 尝试使用Work加载Image * @return 是否启动成功 */ static __init__(): boolean; /** * 是否支持worker * @return 是否支持worker */ static workerSupported(): boolean; /** * 是否启用。 */ static enable: boolean; /** * 使用的Worker对象。 */ worker: Worker; constructor(); /** * 加载图片 * @param url 图片地址 */ loadImage(url: string): void; protected _loadImage(url: string): void; } } declare module laya.particle.emitter { import ParticleSetting = laya.particle.ParticleSetting; import ParticleTemplateBase = laya.particle.ParticleTemplateBase; /** * * @private */ class Emitter2D extends EmitterBase { setting: ParticleSetting; constructor(_template: ParticleTemplateBase); template: ParticleTemplateBase; emit(): void; getRandom(value: number): number; webGLEmit(): void; canvasEmit(): void; } } declare module laya.particle.emitter { import ParticleTemplateBase = laya.particle.ParticleTemplateBase; /** * EmitterBase 类是粒子发射器类 */ class EmitterBase { protected _frameTime: number; protected _emissionRate: number; protected _emissionTime: number; /** * 发射粒子最小时间间隔 */ minEmissionTime: number; _particleTemplate: ParticleTemplateBase; /** * 设置粒子粒子模板 * @param particleTemplate 粒子模板 * */ particleTemplate: ParticleTemplateBase; /** * 获取粒子发射速率 * @return 发射速率 粒子发射速率 (个/秒) */ /** * 设置粒子发射速率 * @param emissionRate 粒子发射速率 (个/秒) */ emissionRate: number; /** * 开始发射粒子 * @param duration 发射持续的时间(秒) */ start(duration?: number): void; /** * 停止发射粒子 * @param clearParticles 是否清理当前的粒子 */ stop(): void; /** * 清理当前的活跃粒子 * @param clearTexture 是否清理贴图数据,若清除贴图数据将无法再播放 */ clear(): void; /** * 发射一个粒子 * */ emit(): void; /** * 时钟前进 * @param passedTime 前进时间 * */ advanceTime(passedTime?: number): void; } } declare module laya.particle { import Sprite = laya.display.Sprite; import EmitterBase = laya.particle.emitter.EmitterBase; import RenderContext = laya.renders.RenderContext; /** * Particle2D 类是2D粒子播放类 * */ class Particle2D extends Sprite { /**是否自动播放*/ autoPlay: boolean; /** * 创建一个新的 Particle2D 类实例。 * @param setting 粒子配置数据 */ constructor(setting: ParticleSetting); /** * 设置 粒子文件地址 * @param path 粒子文件地址 */ url: string; /** * 加载粒子文件 * @param url 粒子文件地址 */ load(url: string): void; /** * 设置粒子配置数据 * @param settings 粒子配置数据 */ setParticleSetting(setting: ParticleSetting): void; /** * 获取粒子发射器 */ readonly emitter: EmitterBase; /** * 播放 */ play(): void; /** * 停止 */ stop(): void; /** * 时钟前进 * @param passedTime 时钟前进时间 */ advanceTime(passedTime?: number): void; customRender(context: RenderContext, x: number, y: number): void; destroy(destroyChild?: boolean): void; } } declare module laya.particle { /** * @private */ class ParticleData { position: Float32Array; velocity: Float32Array; startColor: Float32Array; endColor: Float32Array; sizeRotation: Float32Array; radius: Float32Array; radian: Float32Array; durationAddScale: number; time: number; constructor(); static Create(settings: ParticleSetting, position: Float32Array, velocity: Float32Array, time: number): ParticleData; } } declare module laya.particle { /** * @private */ class ParticleEmitter { constructor(templet: ParticleTemplateBase, particlesPerSecond: number, initialPosition: Float32Array); update(elapsedTime: number, newPosition: Float32Array): void; } } declare module laya.particle { /** * ParticleSettings 类是粒子配置数据类 */ class ParticleSetting { /**贴图*/ textureName: string; /**贴图个数,默认为1可不设置*/ textureCount: number; /**最大同屏粒子个数,最大饱和粒子数为maxPartices-1。注意:WebGL模式下释放粒子时间为最大声明周期,可能会出现释放延迟,实际看到的同屏粒子数小于该数值,如连续喷发出现中断,请调大该数值。*/ maxPartices: number; /**粒子持续时间(单位:秒)*/ duration: number; /**如果大于0,某些粒子的持续时间会小于其他粒子,并具有随机性(单位:无)*/ ageAddScale: number; /**粒子受发射器速度的敏感度(需在自定义发射器中编码设置)*/ emitterVelocitySensitivity: number; /**最小开始尺寸(单位:2D像素、3D坐标)*/ minStartSize: number; /**最大开始尺寸(单位:2D像素、3D坐标)*/ maxStartSize: number; /**最小结束尺寸(单位:2D像素、3D坐标)*/ minEndSize: number; /**最大结束尺寸(单位:2D像素、3D坐标)*/ maxEndSize: number; /**最小水平速度(单位:2D像素、3D坐标)*/ minHorizontalVelocity: number; /**最大水平速度(单位:2D像素、3D坐标)*/ maxHorizontalVelocity: number; /**最小垂直速度(单位:2D像素、3D坐标)*/ minVerticalVelocity: number; /**最大垂直速度(单位:2D像素、3D坐标)*/ maxVerticalVelocity: number; /**等于1时粒子从出生到消亡保持一致的速度,等于0时粒子消亡时速度为0,大于1时粒子会保持加速(单位:无)*/ endVelocity: number; /**(单位:2D像素、3D坐标)*/ gravity: Float32Array; /**最小旋转速度(单位:2D弧度/秒、3D弧度/秒)*/ minRotateSpeed: number; /**最大旋转速度(单位:2D弧度/秒、3D弧度/秒)*/ maxRotateSpeed: number; /**最小开始半径(单位:2D像素、3D坐标)*/ minStartRadius: number; /**最大开始半径(单位:2D像素、3D坐标)*/ maxStartRadius: number; /**最小结束半径(单位:2D像素、3D坐标)*/ minEndRadius: number; /**最大结束半径(单位:2D像素、3D坐标)*/ maxEndRadius: number; /**最小水平开始弧度(单位:2D弧度、3D弧度)*/ minHorizontalStartRadian: number; /**最大水平开始弧度(单位:2D弧度、3D弧度)*/ maxHorizontalStartRadian: number; /**最小垂直开始弧度(单位:2D弧度、3D弧度)*/ minVerticalStartRadian: number; /**最大垂直开始弧度(单位:2D弧度、3D弧度)*/ maxVerticalStartRadian: number; /**是否使用结束弧度,false为结束时与起始弧度保持一致,true为根据minHorizontalEndRadian、maxHorizontalEndRadian、minVerticalEndRadian、maxVerticalEndRadian计算结束弧度。*/ useEndRadian: boolean; /**最小水平结束弧度(单位:2D弧度、3D弧度)*/ minHorizontalEndRadian: number; /**最大水平结束弧度(单位:2D弧度、3D弧度)*/ maxHorizontalEndRadian: number; /**最小垂直结束弧度(单位:2D弧度、3D弧度)*/ minVerticalEndRadian: number; /**最大垂直结束弧度(单位:2D弧度、3D弧度)*/ maxVerticalEndRadian: number; /**最小开始颜色*/ minStartColor: Float32Array; /**最大开始颜色*/ maxStartColor: Float32Array; /**最小结束颜色*/ minEndColor: Float32Array; /**最大结束颜色*/ maxEndColor: Float32Array; /**false代表RGBA整体插值,true代表RGBA逐分量插值*/ colorComponentInter: boolean; /**false代表使用参数颜色数据,true代表使用原图颜色数据*/ disableColor: boolean; /**混合模式,待调整,引擎中暂无BlendState抽象*/ blendState: number; /**发射器类型,"point","box","sphere","ring"*/ emitterType: string; /**发射器发射速率*/ emissionRate: number; /**点发射器位置*/ pointEmitterPosition: Float32Array; /**点发射器位置随机值*/ pointEmitterPositionVariance: Float32Array; /**点发射器速度*/ pointEmitterVelocity: Float32Array; /**点发射器速度随机值*/ pointEmitterVelocityAddVariance: Float32Array; /**盒发射器中心位置*/ boxEmitterCenterPosition: Float32Array; /**盒发射器尺寸*/ boxEmitterSize: Float32Array; /**盒发射器速度*/ boxEmitterVelocity: Float32Array; /**盒发射器速度随机值*/ boxEmitterVelocityAddVariance: Float32Array; /**球发射器中心位置*/ sphereEmitterCenterPosition: Float32Array; /**球发射器半径*/ sphereEmitterRadius: number; /**球发射器速度*/ sphereEmitterVelocity: number; /**球发射器速度随机值*/ sphereEmitterVelocityAddVariance: number; /**环发射器中心位置*/ ringEmitterCenterPosition: Float32Array; /**环发射器半径*/ ringEmitterRadius: number; /**环发射器速度*/ ringEmitterVelocity: number; /**环发射器速度随机值*/ ringEmitterVelocityAddVariance: number; /**环发射器up向量,0代表X轴,1代表Y轴,2代表Z轴*/ ringEmitterUp: number; /**发射器位置随机值,2D使用*/ positionVariance: Float32Array; /** * 创建一个新的 ParticleSettings 类实例。 * */ constructor(); static checkSetting(setting: any): void; } } declare module laya.particle { import ParticleShaderValue = laya.particle.shader.value.ParticleShaderValue; import ISubmit = laya.webgl.submit.ISubmit; /** * @private */ class ParticleTemplate2D extends ParticleTemplateWebGL implements ISubmit { static activeBlendType: number; x: number; y: number; protected _blendFn: Function; sv: ParticleShaderValue; constructor(parSetting: ParticleSetting); getRenderType(): number; releaseRender(): void; addParticleArray(position: Float32Array, velocity: Float32Array): void; protected loadContent(): void; addNewParticlesToVertexBuffer(): void; renderSubmit(): number; blend(): void; dispose(): void; } } declare module laya.particle { import Texture = laya.resource.Texture; /** * * ParticleTemplateBase 类是粒子模板基类 * */ class ParticleTemplateBase { /** * 粒子配置数据 */ settings: ParticleSetting; protected texture: Texture; /** * 创建一个新的 ParticleTemplateBase 类实例。 * */ constructor(); /** * 添加一个粒子 * @param position 粒子位置 * @param velocity 粒子速度 * */ addParticleArray(position: Float32Array, velocity: Float32Array): void; } } declare module laya.particle { import RenderContext = laya.renders.RenderContext; /** * @private */ class ParticleTemplateCanvas extends ParticleTemplateBase { /** * 贴图列表 */ textureList: Array; /** * 粒子列表 */ particleList: Array; /** * 贴图中心偏移x */ pX: number; /** * 贴图中心偏移y */ pY: number; /** * 当前活跃的粒子 */ activeParticles: Array; /** * 粒子pool */ deadParticles: Array; /** * 粒子播放进度列表 */ iList: Array; protected _maxNumParticles: number; /** * 纹理的宽度 */ textureWidth: number; /** * 宽度倒数 */ dTextureWidth: number; /** * 是否支持颜色变化 */ colorChange: boolean; /** * 采样步长 */ step: number; constructor(particleSetting: ParticleSetting); clear(clearTexture?: boolean): void; /** * 设置纹理 * @param texture * */ setTexture(texture: any): void; static changeTexture(texture: any, rst: Array, settings?: ParticleSetting): Array; addParticleArray(position: Float32Array, velocity: Float32Array): void; advanceTime(passedTime?: number): void; render(context: RenderContext, x: number, y: number): void; noColorRender(context: RenderContext, x: number, y: number): void; canvasRender(context: RenderContext, x: number, y: number): void; } } declare module laya.particle { import Buffer = laya.webgl.utils.Buffer; /** * @private */ class ParticleTemplateWebGL extends ParticleTemplateBase { protected _vertices: Float32Array; protected _vertexBuffer: Buffer; protected _indexBuffer: Buffer; protected _floatCountPerVertex: number; protected _firstActiveElement: number; protected _firstNewElement: number; protected _firstFreeElement: number; protected _firstRetiredElement: number; _currentTime: number; protected _drawCounter: number; constructor(parSetting: ParticleSetting); protected initialize(): void; protected loadContent(): void; update(elapsedTime: number): void; addNewParticlesToVertexBuffer(): void; addParticleArray(position: Float32Array, velocity: Float32Array): void; } } declare module laya.particle.particleUtils { /** * @private */ class CanvasShader { u_Duration: number; u_EndVelocity: number; u_Gravity: Float32Array; a_Position: Float32Array; a_Velocity: Float32Array; a_StartColor: Float32Array; a_EndColor: Float32Array; a_SizeRotation: Float32Array; a_Radius: Float32Array; a_Radian: Float32Array; a_AgeAddScale: number; _color: Float32Array; gl_Position: Float32Array; v_Color: Float32Array; oSize: number; _position: Float32Array; constructor(); getLen(position: Float32Array): number; ComputeParticlePosition(position: Float32Array, velocity: Float32Array, age: number, normalizedAge: number): Float32Array; ComputeParticleSize(startSize: number, endSize: number, normalizedAge: number): number; ComputeParticleRotation(rot: number, age: number): number; ComputeParticleColor(startColor: Float32Array, endColor: Float32Array, normalizedAge: number): Float32Array; clamp(value: number, min: number, max: number): number; getData(age: number): Array; } } declare module laya.particle.particleUtils { /** * * @private * * @created 2015-8-25 下午3:41:07 */ class CMDParticle { constructor(); /** * 最大帧 */ maxIndex: number; /** * 帧命令数组 */ cmds: Array; /** * 粒子id */ id: number; setCmds(cmds: Array): void; } } declare module laya.particle.particleUtils { class PicTool { static getCanvasPic(img: any, color: number): any; static getRGBPic(img: any): Array; } } declare module laya.particle.shader { import Shader = laya.webgl.shader.Shader; /** * @private */ class ParticleShader extends Shader { static vs: string; static ps: string; constructor(); } } declare module laya.particle.shader.value { import Value2D = laya.webgl.shader.d2.value.Value2D; /** * @private */ class ParticleShaderValue extends Value2D { a_CornerTextureCoordinate: Array; a_Position: Array; a_Velocity: Array; a_StartColor: Array; a_EndColor: Array; a_SizeRotation: Array; a_Radius: Array; a_Radian: Array; a_AgeAddScale: Array; a_Time: Array; u_CurrentTime: number; u_Duration: number; u_Gravity: Float32Array; u_EndVelocity: number; u_texture: any; constructor(); upload(): void; } } declare module laya.renders { import HTMLCanvas = laya.resource.HTMLCanvas; /** * @private * Render 是渲染管理类。它是一个单例,可以使用 Laya.render 访问。 */ class Render { static _context: RenderContext; static _mainCanvas: HTMLCanvas; static WebGL: any; /**是否是Flash模式*/ static isFlash: boolean; /**加速器模式下设置是否是节点模式 如果是否就是非节点模式 默认为canvas模式 如果设置了isConchWebGL则是webGL模式*/ static isConchNode: boolean; /**是否是加速器 只读*/ static isConchApp: boolean; /**加速器模式下设置是否是节点模式 如果是否就是非节点模式 默认为canvas模式 如果设置了isConchWebGL则是webGL模式*/ static isConchWebGL: boolean; /**是否是WebGL模式*/ static isWebGL: boolean; /** 表示是否是 3D 模式。*/ static is3DMode: boolean; static optimizeTextureMemory: Function; constructor(width: number, height: number); /** 目前使用的渲染器。*/ static readonly context: RenderContext; /** 渲染使用的原生画布引用。 */ static readonly canvas: any; } } declare module laya.renders { import Matrix = laya.maths.Matrix; import HTMLCanvas = laya.resource.HTMLCanvas; import Texture = laya.resource.Texture; /** * @private * 渲染环境 */ class RenderContext { /**Math.PI*2的结果缓存 */ static PI2: number; /**全局x坐标 */ x: number; /**全局y坐标 */ y: number; /**当前使用的画布 */ canvas: HTMLCanvas; /**当前使用的画布上下文 */ ctx: any; /**销毁当前渲染环境*/ destroy(): void; constructor(width: number, height: number, canvas?: HTMLCanvas); drawTexture(tex: Texture, x: number, y: number, width: number, height: number): void; _drawTexture: Function; _drawTextures(x: number, y: number, args: Array): void; _fillTexture: Function; drawTextureWithTransform(tex: Texture, x: number, y: number, width: number, height: number, m: Matrix, alpha: number): void; _drawTextureWithTransform: Function; fillQuadrangle(tex: any, x: number, y: number, point4: Array, m: Matrix): void; _fillQuadrangle: Function; drawCanvas(canvas: HTMLCanvas, x: number, y: number, width: number, height: number): void; drawRect(x: number, y: number, width: number, height: number, color: string, lineWidth?: number): void; _drawRect: Function; _drawPie: Function; clipRect(x: number, y: number, width: number, height: number): void; _clipRect: Function; fillRect(x: number, y: number, width: number, height: number, fillStyle: any): void; _fillRect: Function; drawCircle(x: number, y: number, radius: number, color: string, lineWidth?: number): void; _drawCircle: Function; /** * 绘制三角形 * @param x * @param y * @param tex * @param args [x, y, texture,vertices,indices,uvs,matrix] */ drawTriangles(x: number, y: number, args: Array): void; fillCircle(x: number, y: number, radius: number, color: string): void; _fillCircle: Function; setShader(shader: any): void; _setShader: Function; drawLine(fromX: number, fromY: number, toX: number, toY: number, color: string, lineWidth?: number): void; _drawLine: Function; _drawLines: Function; _drawLinesWebGL: Function; _drawCurves: Function; _draw: Function; clear(): void; transformByMatrix(value: Matrix): void; _transformByMatrix: Function; setTransform(a: number, b: number, c: number, d: number, tx: number, ty: number): void; _setTransform: Function; setTransformByMatrix(value: Matrix): void; _setTransformByMatrix: Function; save(): void; _save: Function; restore(): void; _restore: Function; translate(x: number, y: number): void; _translate: Function; transform(a: number, b: number, c: number, d: number, tx: number, ty: number): void; _transform: Function; rotate(angle: number): void; _rotate: Function; scale(scaleX: number, scaleY: number): void; _scale: Function; alpha(value: number): void; _alpha: Function; setAlpha(value: number): void; _setAlpha: Function; fillWords(words: Array, x: number, y: number, font: string, color: string, underLine?: number): void; fillBorderWords(words: Array, x: number, y: number, font: string, fillColor: string, borderColor: string, lineWidth: number): void; fillText(text: string, x: number, y: number, font: string, color: string, textAlign: string): void; _fillText: Function; strokeText(text: string, x: number, y: number, font: string, color: string, lineWidth: number, textAlign: string): void; _strokeText: Function; _fillBorderText: Function; blendMode(type: string): void; _blendMode: Function; flush(): void; addRenderObject(o: any): void; beginClip(x: number, y: number, w: number, h: number): void; _beginClip: Function; endClip(): void; _setIBVB: Function; fillTrangles(x: number, y: number, args: Array): void; _fillTrangles: Function; _drawPath: Function; drawPoly: Function; _drawPoly: Function; _drawSkin: Function; _drawParticle: Function; _setFilters: Function; } } declare module laya.renders { import Sprite = laya.display.Sprite; /** * @private * 精灵渲染器 */ class RenderSprite { static IMAGE: number; static ALPHA: number; static TRANSFORM: number; static BLEND: number; static CANVAS: number; static FILTERS: number; static MASK: number; static CLIP: number; static STYLE: number; static GRAPHICS: number; static CUSTOM: number; static CHILDS: number; static INIT: number; static renders: Array; protected static NORENDER: RenderSprite; _next: RenderSprite; _fun: Function; static __init__(): void; constructor(type: number, next: RenderSprite); protected onCreate(type: number): void; _style(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; _no(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; _custom(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; _clip(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; _blend(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; _mask(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; _graphics(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; _image(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; _image2(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; _alpha(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; _transform(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; _canvas(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; } } declare module laya.resource { /** * @private * Bitmap 是图片资源类。 */ class Bitmap extends Resource { protected _source: any; protected _w: number; protected _h: number; /*** * 宽度。 */ readonly width: number; /*** * 高度。 */ readonly height: number; /*** * HTML Image 或 HTML Canvas 或 WebGL Texture 。 */ readonly source: any; /** * 创建一个 Bitmap 实例。 */ constructor(); } } declare module laya.resource { import Matrix = laya.maths.Matrix; import Point = laya.maths.Point; /** * @private * Context扩展类 */ class Context { _canvas: HTMLCanvas; _repaint: boolean; static __init__(to?: any): void; setIsMainContext(): void; font: string; textBaseline: string; fillStyle: any; translate(x: number, y: number): void; scale(scaleX: number, scaleY: number): void; drawImage(...args: any[]): void; getImageData(...args: any[]): any; measureText(text: string): any; setTransform(...args: any[]): void; beginPath(): void; strokeStyle: any; globalCompositeOperation: string; rect(x: number, y: number, width: number, height: number): void; stroke(): void; transform(a: number, b: number, c: number, d: number, tx: number, ty: number): void; save(): void; restore(): void; clip(): void; arcTo(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, r: number): void; quadraticCurveTo(cpx: number, cpy: number, x: number, y: number): void; lineJoin: string; lineCap: string; miterLimit: string; globalAlpha: number; clearRect(x: number, y: number, width: number, height: number): void; drawTextures(tex: Texture, pos: Array, tx: number, ty: number): void; drawCanvas(canvas: HTMLCanvas, x: number, y: number, width: number, height: number): void; fillRect(x: number, y: number, width: number, height: number, style: any): void; fillText(text: any, x: number, y: number, font: string, color: string, textAlign: string): void; fillBorderText(text: any, x: number, y: number, font: string, fillColor: string, borderColor: string, lineWidth: number, textAlign: string): void; strokeText(text: any, x: number, y: number, font: string, color: string, lineWidth: number, textAlign: string): void; transformByMatrix(value: Matrix): void; setTransformByMatrix(value: Matrix): void; clipRect(x: number, y: number, width: number, height: number): void; drawTexture(tex: Texture, x: number, y: number, width: number, height: number, tx: number, ty: number): void; drawTextureWithTransform(tex: Texture, x: number, y: number, width: number, height: number, m: Matrix, tx: number, ty: number, alpha: number): void; drawTexture2(x: number, y: number, pivotX: number, pivotY: number, m: Matrix, alpha: number, blendMode: string, args2: Array): void; fillTexture(texture: Texture, x: number, y: number, width: number, height: number, type: string, offset: Point, other: any): void; drawTriangle(texture: Texture, vertices: Float32Array, uvs: Float32Array, index0: number, index1: number, index2: number, matrix: Matrix, canvasPadding: boolean): void; flush(): number; fillWords(words: Array, x: number, y: number, font: string, color: string, underLine: number): void; fillBorderWords(words: Array, x: number, y: number, font: string, color: string, borderColor: string, lineWidth: number): void; destroy(): void; clear(): void; drawCurves(x: number, y: number, args: Array): void; } } declare module laya.resource { /** * @private * FileBitmap 是图片文件资源类。 */ class FileBitmap extends Bitmap { protected _src: string; /** * 文件路径全名。 */ src: string; protected _onload: Function; protected _onerror: Function; /** * 载入完成处理函数。 */ onload: Function; /** * 错误处理函数。 */ onerror: Function; } } declare module laya.resource { /** * HTMLCanvas 是 Html Canvas 的代理类,封装了 Canvas 的属性和方法。。请不要直接使用 new HTMLCanvas! */ class HTMLCanvas extends Bitmap { /** * 根据指定的类型,创建一个 HTMLCanvas 实例。 * @param type 类型。2D、3D。 */ static create: Function; /** 2D 模式。*/ static TYPE2D: string; /** 3D 模式。*/ static TYPE3D: string; /** 自动模式。*/ static TYPEAUTO: string; static _createContext: Function; /** * 根据指定的类型,创建一个 HTMLCanvas 实例。请不要直接使用 new HTMLCanvas! * @param type 类型。2D、3D。 */ constructor(type: string, canvas?: any); /** * 清空画布内容。 */ clear(): void; /** * 销毁。 */ destroy(): void; /** * 释放。 */ release(): void; /** * Canvas 渲染上下文。 */ readonly context: Context; /** * @private * 设置 Canvas 渲染上下文。 * @param context Canvas 渲染上下文。 */ _setContext(context: Context): void; /** * 获取 Canvas 渲染上下文。 * @param contextID 上下文ID. * @param other * @return Canvas 渲染上下文 Context 对象。 */ getContext: Function; /** * 获取内存大小。 * @return 内存大小。 */ getMemSize(): number; return: any; asBitmap: boolean; /** * 设置宽高。 * @param w 宽度。 * @param h 高度。 */ size(w: number, h: number): void; getCanvas(): any; toBase64(type: string, encoderOptions: number, callBack: Function): void; } } declare module laya.resource { /** * @private *

    HTMLImage 用于创建 HTML Image 元素。

    *

    请使用 HTMLImage.create()获取新实例,不要直接使用 new HTMLImage

    */ class HTMLImage extends FileBitmap { /** *

    创建一个 HTMLImage 实例。

    *

    请使用 HTMLImage.create()创建实例,不要直接使用 new HTMLImage

    */ static create: Function; protected _recreateLock: boolean; protected _needReleaseAgain: boolean; /** * @inheritDoc */ onload: Function; /** * @inheritDoc */ onerror: Function; /** *

    创建一个 HTMLImage 实例。

    *

    请使用 HTMLImage.create()创建实例,不要直接使用 new HTMLImage

    */ constructor(src: string, def?: any); protected _init_(src: string, def: any): void; enableMerageInAtlas: boolean; protected recreateResource(): void; protected disposeResource(): void; protected onresize(): void; } } declare module laya.resource { /** * @private */ class HTMLSubImage extends Bitmap { static create: Function; constructor(canvas: any, offsetX: number, offsetY: number, width: number, height: number, atlasImage: any, src: string, allowMerageInAtlas: boolean); } } declare module laya.resource { /** * @private * ICreateResource 对象创建接口。 */ interface ICreateResource { _getGroup(): string; _setGroup(value: string): void; _setUrl(url: string): void; onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; } } declare module laya.resource { /** * @private * IDestroy 是对象销毁的接口。 */ interface IDestroy { _destroy(): void; } } declare module laya.resource { /** * @private * IDispose 是资源销毁的接口。 */ interface IDispose { dispose(): void; } } declare module laya.resource { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; /** * @private * Resource 资源存取类。 */ class Resource extends EventDispatcher implements ICreateResource, IDispose { /** * 通过资源ID返回已载入资源。 * @param id 资源ID * @return 资源 Resource 对象。 */ static getResourceByID(id: number): Resource; /** * 通过url返回已载入资源。 * @param url 资源URL * @param index 索引 * @return 资源 Resource 对象。 */ static getResourceByURL(url: string, index?: number): Resource; /** * 通过url返回已载入资源。 * @param url 资源URL * @return 资源 Resource 对象。 * @param index 索引 */ static getResourceCountByURL(url: string): number; /** * 销毁当前没有被使用的资源,该函数会忽略lock=true的资源。 * @param group 指定分组。 */ static destroyUnusedResources(group?: string): void; protected _url: string; _resourceManager: ResourceManager; _lastUseFrameCount: number; /**是否加锁,如果true为不能使用自动释放机制。*/ lock: boolean; /**名称。 */ name: string; /** * @private */ _loaded: boolean; /** * 获取唯一标识ID,通常用于识别。 */ readonly id: number; /** * 资源管理员。 */ readonly resourceManager: ResourceManager; /** * 占用内存尺寸。 */ /** * @private */ memorySize: number; /** * 是否已释放。 */ readonly released: boolean; /** * 是否已处理。 */ readonly destroyed: boolean; /** * 获取是否已加载完成。 */ readonly loaded: boolean; /** * 获取资源的URL地址。 * @return URL地址。 */ readonly url: string; /** * 获取资源组名。 */ /** * 设置资源组名。 */ group: string; /** * 获取资源的引用计数。 */ readonly referenceCount: number; /** * 创建一个 Resource 实例。 */ constructor(); /** * @private */ _setUrl(url: string): void; /** * @private */ _getGroup(): string; /** * @private */ _setGroup(value: string): void; /** * @private */ _addReference(): void; /** * @private */ _removeReference(): void; /** * @private */ _clearReference(): void; /** * @private */ _endLoaded(): void; protected recreateResource(): void; protected disposeResource(): void; /** * 激活资源,使用资源前应先调用此函数激活。 * @param force 是否强制创建。 */ activeResource(force?: boolean): void; /** * 释放资源。 * @param force 是否强制释放。 * @return 是否成功释放。 */ releaseResource(force?: boolean): boolean; /** *@private */ onAsynLoaded(url: string, data: any, params: Array): void; /** *

    彻底处理资源,处理后不能恢复。

    *

    注意:会强制解锁清理。

    */ destroy(): void; protected completeCreate(): void; /** * @private */ dispose(): void; } } declare module laya.resource { /** * @private * ResourceManager 是资源管理类。它用于资源的载入、获取、销毁。 */ class ResourceManager implements IDispose { /** 当前资源管理器。*/ static currentResourceManager: ResourceManager; /** * 系统资源管理器。 */ static readonly systemResourceManager: ResourceManager; /** * @private * 资源管理类初始化。 */ static __init__(): void; /** * 获取指定索引的资源管理器。 * @param index 索引。 * @return 资源管理器。 */ static getLoadedResourceManagerByIndex(index: number): ResourceManager; /** * 获取资源管理器总个数。 * @return 资源管理器总个数。 */ static getLoadedResourceManagersCount(): number; /** * 重新强制创建资源管理员以及所拥有资源(显卡丢失时处理)。 */ static recreateContentManagers(force?: boolean): void; /**释放资源管理员所拥有资源(显卡丢失时处理)。*/ static releaseContentManagers(force?: boolean): void; /** 是否启用自动释放机制。*/ autoRelease: boolean; /**自动释放机制的内存触发上限,以字节为单位。*/ autoReleaseMaxSize: number; /** * 唯一标识 ID 。 */ readonly id: number; /** * 名字。 */ name: string; /** * 此管理器所管理资源的累计内存,以字节为单位。 */ readonly memorySize: number; /** * 创建一个 ResourceManager 实例。 */ constructor(name?: string); /** * 获取指定索引的资源 Resource 对象。 * @param 索引。 * @return 资源 Resource 对象。 */ getResourceByIndex(index: number): Resource; /** * 获取此管理器所管理的资源个数。 * @return 资源个数。 */ getResourcesLength(): number; /** * 添加指定资源。 * @param resource 需要添加的资源 Resource 对象。 * @return 是否添加成功。 */ addResource(resource: Resource): boolean; /** * 移除指定资源。 * @param resource 需要移除的资源 Resource 对象 * @return 是否移除成功。 */ removeResource(resource: Resource): boolean; /** * 卸载此资源管理器载入的资源。 */ unload(): void; /** 释放资源。*/ dispose(): void; /** * 增加内存。 * @param add 需要增加的内存大小。 */ addSize(add: number): void; } } declare module laya.resource { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; /** * Texture 是一个纹理处理类。 */ class Texture extends EventDispatcher { /**默认 UV 信息。*/ static DEF_UV: Array; static INV_UV: Array; /** 图片或者canvas 。*/ bitmap: any; /** UV信息。*/ uv: Array; /**沿 X 轴偏移量。*/ offsetX: number; /**沿 Y 轴偏移量。*/ offsetY: number; /**原始宽度(包括被裁剪的透明区域)。*/ sourceWidth: number; /**原始高度(包括被裁剪的透明区域)。*/ sourceHeight: number; _loaded: boolean; protected _w: number; protected _h: number; $_GID: number; /**图片地址*/ url: string; _uvID: number; _atlasID: number; scaleRate: number; /** * 创建一个 Texture 实例。 * @param bitmap 位图资源。 * @param uv UV 数据信息。 */ constructor(bitmap?: Bitmap, uv?: Array); /** * @private */ _setUrl(url: string): void; /** * 设置此对象的位图资源、UV数据信息。 * @param bitmap 位图资源 * @param uv UV数据信息 */ setTo(bitmap?: Bitmap, uv?: Array): void; /** * 平移 UV。 * @param offsetX 沿 X 轴偏移量。 * @param offsetY 沿 Y 轴偏移量。 * @param uv 需要平移操作的的 UV。 * @return 平移后的UV。 */ static moveUV(offsetX: number, offsetY: number, uv: Array): Array; /** * 根据指定资源和坐标、宽高、偏移量等创建 Texture 对象。 * @param source 绘图资源 img 或者 Texture 对象。 * @param x 起始绝对坐标 x 。 * @param y 起始绝对坐标 y 。 * @param width 宽绝对值。 * @param height 高绝对值。 * @param offsetX X 轴偏移量(可选)。 * @param offsetY Y 轴偏移量(可选)。 * @param sourceWidth 原始宽度,包括被裁剪的透明区域(可选)。 * @param sourceHeight 原始高度,包括被裁剪的透明区域(可选)。 * @return Texture 对象。 */ static create(source: any, x: number, y: number, width: number, height: number, offsetX?: number, offsetY?: number, sourceWidth?: number, sourceHeight?: number): Texture; /** * 截取Texture的一部分区域,生成新的Texture,如果两个区域没有相交,则返回null。 * @param texture 目标Texture。 * @param x 相对于目标Texture的x位置。 * @param y 相对于目标Texture的y位置。 * @param width 截取的宽度。 * @param height 截取的高度。 * @return 返回一个新的Texture。 */ static createFromTexture(texture: Texture, x: number, y: number, width: number, height: number): Texture; /** * 表示是否加载成功,只能表示初次载入成功(通常包含下载和载入),并不能完全表示资源是否可立即使用(资源管理机制释放影响等)。 */ readonly loaded: boolean; /** * 表示资源是否已释放。 */ readonly released: boolean; active(): void; /** 激活并获取资源。*/ readonly source: any; /** * 销毁纹理(分直接销毁,跟计数销毁两种)。 * @param forceDispose (default = false)true为强制销毁主纹理,false是通过计数销毁纹理。 */ destroy(forceDispose?: boolean): void; /** 实际宽度。*/ width: number; /** 实际高度。*/ height: number; /** * 获取当前纹理是否启用了线性采样。 */ /** * 设置线性采样的状态(目前只能第一次绘制前设置false生效,来关闭线性采样)。 */ isLinearSampling: boolean; /** * 获取当前纹理是否启用了纹理平铺 */ /** * 通过外部设置是否启用纹理平铺(后面要改成在着色器里计算) */ repeat: boolean; /** * 加载指定地址的图片。 * @param url 图片地址。 */ load(url: string): void; addTextureToAtlas(e?: any): void; /** * 获取Texture上的某个区域的像素点 * @param x * @param y * @param width * @param height * @return 返回像素点集合 */ getPixels(x: number, y: number, width: number, height: number): Array; onAsynLoaded(url: string, bitmap: Bitmap): void; } } declare module laya.runtime { import Graphics = laya.display.Graphics; import Context = laya.resource.Context; /** * @private */ interface IConchNode { /**@private */ setRootNode(): void; /**@private */ addChildAt(c: IConchNode, i: number): void; /**@private */ removeChild(c: IConchNode): void; /**@private */ size(w: number, h: number): void; /**@private */ pos(x: number, y: number): void; /**@private */ pivot(x: number, y: number): void; /**@private */ scale(x: number, y: number): void; /**@private */ skew(x: number, y: number): void; /**@private */ rotate(r: number): void; /**@private */ bgColor(bg: string): void; /**@private */ font(str: string): void; /**@private */ text(d: any): void; /**@private */ transform(a: number, b: number, c: number, d: number, tx: number, ty: number): void; /**@private */ alpha(a: number): void; /**@private */ setFilterMatrix(mat: Float32Array, alpha: Float32Array): void; /**@private */ visible(b: boolean): void; /**@private */ blendMode(v: string): void; /**@private */ scrollRect(x: number, y: number, w: number, h: number): void; /**@private */ mask(node: IConchNode): void; /**@private */ graphics(g: Graphics): void; /**@private */ custom(context: Context): void; /**@private */ removeType(type: number): void; /**@private */ cacheAs(type: number): void; /**@private */ border(color: string): void; /**@private */ optimizeScrollRect(b: boolean): void; /**@private */ blurFilter(strength: number): void; /**@private */ glowFilter(color: string, blur: number, offX: number, offY: number): void; /**@private */ repaint(): void; /**@private */ setZOrder(z: number): void; /**@private */ updateZOrder(): void; } } declare module laya.runtime { /** * @private * @author hugao */ interface IConchRenderObject { drawSubmesh(submesh: any, drawType: number, renderMode: number, offset: number, count: number): void; matrix(matrix: Float32Array): void; boundingBox(min: Float32Array, max: Float32Array): void; } } declare module laya.runtime { /** * @private * @author hugao */ interface ICPlatformClass { /** * 创建平台类 * @param clsName 类全名 * @return 创建的类 */ createClass(clsName: string): IPlatformClass; } } declare module laya.runtime { /** * @private */ interface IMarket { /** * 登录 * @param jsonParm * @param callback */ login(jsonParm: string, callback: Function): void; /** * 登出 * @param jsonParm * @param callback */ logout(jsonParm: string, callback: Function): void; /** * 授权 * @param jsonParm * @param callback */ authorize(jsonParm: string, callback: Function): void; /** * 进入论坛 * @param jsonParm * @param callback */ enterBBS(jsonParm: string, callback: Function): void; /** * 刷新票据 * @param jsonParm * @param callback */ refreshToken(jsonParm: string, callback: Function): void; /** * 支付 * @param jsonParm * @param callback */ recharge(jsonParm: string, callback: Function): void; /** * 分享 * @param jsonParm * @param callback */ enterShareAndFeed(jsonParm: string, callback: Function): void; /** * 邀请 * @param jsonParm * @param callback */ enterInvite(jsonParm: string, callback: Function): void; /** * 获取游戏好友 * @param jsonParm * @param callback */ getGameFriends(jsonParm: string, callback: Function): void; /** * 发送到桌面 * @param jsonParm * @param callback */ sendToDesktop(jsonParm: string, callback: Function): void; /** * 发送自定义消息 * @param jsonParm * @param callback */ sendMessageToPlatform(jsonParm: string, callback: Function): void; /** * 获取用户信息 * @param jsonParm * @param callback */ getUserInfo(jsonParm: string, callback: Function): void; /** * 返回Market名称 */ getMarketName(): string; /** * 返回支付类型 自定义 */ getPayType(): number; /** * 返回登录类型 自定义 */ getLoginType(): number; /** * */ getChargeType(): number; } } declare module laya.runtime { /** * @private * @author hugao */ interface IPlatform { /** * 调用方法 * @param methodName 方法名 * @param ...args 参数 * @return 返回值 目前只用android能直接返回 */ call(methodName: string, ...args: any[]): any; /** * 调用方法通过回调接收返回值 * @param callback 回调方法 参数为返回值 * @param methodName 方法名 * @param ...args 参数 */ callWithBack(callback: Function, methodName: string, ...args: any[]): void; } } declare module laya.runtime { /** * @private * @author hugao */ interface IPlatformClass extends IPlatform { /** * 创建对象 * @param ...args 构造函数的参数 * @return 创建出来的对象 */ newObject(...args: any[]): IPlatform; } } declare module laya.system { /** * @private */ class System { /** * 替换指定名称的定义。用来动态更改类的定义。 * @param name 属性名。 * @param classObj 属性值。 */ static changeDefinition(name: string, classObj: any): void; /** * @private * 初始化。 */ static __init__(): void; } } declare module laya.ui { /** * 异步Dialog的生命周期:show或者popup > onCreate(如果没有创建过) > onOpen > onClose > onDestroy(如果销毁) * onCreate在页面未创建时执行一次,再次打开页面不会再执行,适合写一些只执行一次的逻辑,比如资源加载,节点事件监听 * onOpen在页面每次打开都会执行,适合做一些每次都需要处理的事情,比如消息请求,根据数据初始化页面 * onClose在每次关闭的时候调用,适合关闭时停止动画,网络消息监听等逻辑 * onDestroy在页面被销毁的时候调用,适合置空引用对象 */ class AsynDialog extends Dialog { protected _uiView: any; /**打开时是否关闭其他页面*/ isCloseOther: boolean; protected createView(uiView: any): void; protected _open(modal: boolean, closeOther: boolean, showEffect: boolean): void; /** * 在页面未创建时执行一次,再次打开页面不会再执行,适合写一些只执行一次的逻辑,比如资源加载,节点事件监听 */ onCreated(): void; /**根据节点数据创建UI*/ createUI(): void; /** * 在页面每次打开都会执行,适合做一些每次都需要处理的事情,比如消息请求,根据数据初始化页面 */ onOpen(): void; close(type?: string, showEffect?: boolean): void; /** * 在每次关闭的时候调用,适合关闭时停止动画,网络消息监听等逻辑 */ onClose(): void; destroy(destroyChild?: boolean): void; /** * 在页面被销毁的时候调用,适合置空引用对象 */ onDestroy(): void; } } declare module laya.ui { import Graphics = laya.display.Graphics; import Texture = laya.resource.Texture; /** * AutoBitmap 类是用于表示位图图像或绘制图形的显示对象。 *

    封装了位置,宽高及九宫格的处理,供UI组件使用。

    */ class AutoBitmap extends Graphics { autoCacheCmd: boolean; protected _isChanged: boolean; _offset: Array; /**@inheritDoc */ destroy(): void; /** * 当前实例的有效缩放网格数据。 *

    如果设置为null,则在应用任何缩放转换时,将正常缩放整个显示对象。

    *

    数据格式:[上边距,右边距,下边距,左边距,是否重复填充(值为0:不重复填充,1:重复填充)]。 *

    • 例如:[4,4,4,4,1]

    *

    sizeGrid 的值如下所示: *

      *
    1. 上边距
    2. *
    3. 右边距
    4. *
    5. 下边距
    6. *
    7. 左边距
    8. *
    9. 是否重复填充(值为0:不重复填充,1:重复填充)
    10. *

    *

    当定义 sizeGrid 属性时,该显示对象被分割到以 sizeGrid 数据中的"上边距,右边距,下边距,左边距" 组成的矩形为基础的具有九个区域的网格中,该矩形定义网格的中心区域。网格的其它八个区域如下所示: *

      *
    • 矩形上方的区域
    • *
    • 矩形外的右上角
    • *
    • 矩形左侧的区域
    • *
    • 矩形右侧的区域
    • *
    • 矩形外的左下角
    • *
    • 矩形下方的区域
    • *
    • 矩形外的右下角
    • *
    • 矩形外的左上角
    • *
    * 同时也支持3宫格,比如0,4,0,4,1为水平3宫格,4,0,4,0,1为垂直3宫格,3宫格性能比9宫格高。 *

    */ sizeGrid: Array; /** * 表示显示对象的宽度,以像素为单位。 */ width: number; /** * 表示显示对象的高度,以像素为单位。 */ height: number; /** * 对象的纹理资源。 * @see laya.resource.Texture */ source: Texture; protected _setChanged(): void; protected changeSource(): void; clear(recoverCmds?: boolean): void; } } declare module laya.ui { /** * Box 类是一个控件容器类。 */ class Box extends Component implements IBox { /**@inheritDoc */ dataSource: any; } } declare module laya.ui { import Text = laya.display.Text; import Event = laya.events.Event; import AutoBitmap = laya.ui.AutoBitmap; import Handler = laya.utils.Handler; /** * Button 组件用来表示常用的多态按钮。 Button 组件可显示文本标签、图标或同时显示两者。 * *

    可以是单态,两态和三态,默认三态(up,over,down)。

    * * @example 以下示例代码,创建了一个 Button 实例。 * package * { * import laya.ui.Button; * import laya.utils.Handler; * public class Button_Example * { * public function Button_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load("resource/ui/button.png", Handler.create(this,onLoadComplete));//加载资源。 * } * private function onLoadComplete():void * { * trace("资源加载完成!"); * var button:Button = new Button("resource/ui/button.png","label");//创建一个 Button 类的实例对象 button ,并传入它的皮肤。 * button.x = 100;//设置 button 对象的属性 x 的值,用于控制 button 对象的显示位置。 * button.y = 100;//设置 button 对象的属性 y 的值,用于控制 button 对象的显示位置。 * button.clickHandler = new Handler(this, onClickButton,[button]);//设置 button 的点击事件处理器。 * Laya.stage.addChild(button);//将此 button 对象添加到显示列表。 * } * private function onClickButton(button:Button):void * { * trace("按钮button被点击了!"); * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load("resource/ui/button.png",laya.utils.Handler.create(this,loadComplete));//加载资源 * function loadComplete() * { * console.log("资源加载完成!"); * var button = new laya.ui.Button("resource/ui/button.png","label");//创建一个 Button 类的实例对象 button ,传入它的皮肤skin和标签label。 * button.x =100;//设置 button 对象的属性 x 的值,用于控制 button 对象的显示位置。 * button.y =100;//设置 button 对象的属性 y 的值,用于控制 button 对象的显示位置。 * button.clickHandler = laya.utils.Handler.create(this,onClickButton,[button],false);//设置 button 的点击事件处理函数。 * Laya.stage.addChild(button);//将此 button 对象添加到显示列表。 * } * function onClickButton(button) * { * console.log("按钮被点击了。",button); * } * @example * import Button=laya.ui.Button; * import Handler=laya.utils.Handler; * class Button_Example{ * constructor() * { * Laya.init(640, 800); * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load("resource/ui/button.png", laya.utils.Handler.create(this,this.onLoadComplete));//加载资源。 * } * private onLoadComplete() * { * var button:Button = new Button("resource/ui/button.png","label");//创建一个 Button 类的实例对象 button ,并传入它的皮肤。 * button.x = 100;//设置 button 对象的属性 x 的值,用于控制 button 对象的显示位置。 * button.y = 100;//设置 button 对象的属性 y 的值,用于控制 button 对象的显示位置。 * button.clickHandler = new Handler(this, this.onClickButton,[button]);//设置 button 的点击事件处理器。 * Laya.stage.addChild(button);//将此 button 对象添加到显示列表。 * } * private onClickButton(button:Button):void * { * console.log("按钮button被点击了!") * } * } */ class Button extends Component implements ISelect { protected static stateMap: any; /** * 指定按钮按下时是否是切换按钮的显示状态。 * * @example 以下示例代码,创建了一个 Button 实例,并设置为切换按钮。 * @example * package * { * import laya.ui.Button; * import laya.utils.Handler; * public class Button_toggle * { * public function Button_toggle() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load("resource/ui/button.png", Handler.create(this,onLoadComplete)); * } * private function onLoadComplete():void * { * trace("资源加载完成!"); * var button:Button = new Button("resource/ui/button.png","label");//创建一个 Button 实例对象 button ,传入它的皮肤skin和标签label。 * button.x = 100;//设置 button 对象的属性 x 的值,用于控制 button 对象的显示位置。 * button.y = 100;//设置 button 对象的属性 y 的值,用于控制 button 对象的显示位置。 * button.toggle = true;//设置 button 对象为切换按钮。 * button.clickHandler = new Handler(this, onClickButton,[button]);//设置 button 的点击事件处理器。 * Laya.stage.addChild(button);//将此 button 对象添加到显示列表。 * } * private function onClickButton(button:Button):void * { * trace("button.selected = "+ button.selected); * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load("resource/ui/button.png",laya.utils.Handler.create(this,loadComplete));//加载资源 * function loadComplete() * { * console.log("资源加载完成!"); * var button = new laya.ui.Button("resource/ui/button.png","label");//创建一个 Button 类的实例对象 button ,传入它的皮肤skin和标签label。 * button.x =100;//设置 button 对象的属性 x 的值,用于控制 button 对象的显示位置。 * button.y =100;//设置 button 对象的属性 y 的值,用于控制 button 对象的显示位置。 * button.toggle = true;//设置 button 对象为切换按钮。 * button.clickHandler = laya.utils.Handler.create(this,onClickButton,[button],false);//设置 button 的点击事件处理器。 * Laya.stage.addChild(button);//将此 button 对象添加到显示列表。 * } * function onClickButton(button) * { * console.log("button.selected = ",button.selected); * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load("button.png", null,null, null, null, null);//加载资源 * function loadComplete() { * console.log("资源加载完成!"); * var button:laya.ui.Button = new laya.ui.Button("button.png", "label");//创建一个 Button 类的实例对象 button ,传入它的皮肤skin和标签label。 * button.x = 100;//设置 button 对象的属性 x 的值,用于控制 button 对象的显示位置。 * button.y = 100;//设置 button 对象的属性 y 的值,用于控制 button 对象的显示位置。 * button.toggle = true;//设置 button 对象为切换按钮。 * button.clickHandler = laya.utils.Handler.create(this, onClickButton, [button], false);//设置 button 的点击事件处理器。 * Laya.stage.addChild(button);//将此 button 对象添加到显示列表。 * } * function onClickButton(button) { * console.log("button.selected = ", button.selected); * } */ toggle: boolean; protected _bitmap: AutoBitmap; protected _text: Text; protected _labelColors: Array; protected _strokeColors: Array; protected _state: number; protected _selected: boolean; protected _skin: string; protected _autoSize: boolean; protected _stateNum: number; protected _sources: Array; protected _clickHandler: Handler; protected _stateChanged: boolean; /** * 创建一个新的 Button 类实例。 * @param skin 皮肤资源地址。 * @param label 按钮的文本内容。 */ constructor(skin?: string, label?: string); /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; protected createChildren(): void; protected createText(): void; protected initialize(): void; protected onMouse(e: Event): void; /** *

    对象的皮肤资源地址。

    * 支持单态,两态和三态,用 stateNum 属性设置 *

    对象的皮肤地址,以字符串表示。

    * @see #stateNum */ skin: string; /** *

    指定对象的状态值,以数字表示。

    *

    默认值为3。此值决定皮肤资源图片的切割方式。

    *

    取值: *

  • 1:单态。图片不做切割,按钮的皮肤状态只有一种。
  • *
  • 2:两态。图片将以竖直方向被等比切割为2部分,从上向下,依次为 * 弹起状态皮肤、 * 按下和经过及选中状态皮肤。
  • *
  • 3:三态。图片将以竖直方向被等比切割为3部分,从上向下,依次为 * 弹起状态皮肤、 * 经过状态皮肤、 * 按下和选中状态皮肤
  • *

    */ stateNum: number; protected changeClips(): void; protected readonly measureWidth: number; protected readonly measureHeight: number; /** * 按钮的文本内容。 */ label: string; /** * 表示按钮的选中状态。 *

    如果值为true,表示该对象处于选中状态。否则该对象处于未选中状态。

    */ selected: boolean; protected state: number; protected changeState(): void; /** * 表示按钮各个状态下的文本颜色。 *

    格式: "upColor,overColor,downColor,disableColor"。

    */ labelColors: string; /** * 表示按钮各个状态下的描边颜色。 *

    格式: "upColor,overColor,downColor,disableColor"。

    */ strokeColors: string; /** * 表示按钮文本标签的边距。 *

    格式:"上边距,右边距,下边距,左边距"。

    */ labelPadding: string; /** * 表示按钮文本标签的字体大小。 * @see laya.display.Text.fontSize() */ labelSize: number; /** *

    描边宽度(以像素为单位)。

    * 默认值0,表示不描边。 * @see laya.display.Text.stroke() */ labelStroke: number; /** *

    描边颜色,以字符串表示。

    * 默认值为 "#000000"(黑色); * @see laya.display.Text.strokeColor() */ labelStrokeColor: string; /** * 表示按钮文本标签是否为粗体字。 * @see laya.display.Text.bold() */ labelBold: boolean; /** * 表示按钮文本标签的字体名称,以字符串形式表示。 * @see laya.display.Text.font() */ labelFont: string; /**标签对齐模式,默认为居中对齐。*/ labelAlign: string; /** * 对象的点击事件处理器函数(无默认参数)。 */ clickHandler: Handler; /** * 按钮文本标签 Text 控件。 */ readonly text: Text; /** *

    当前实例的位图 AutoImage 实例的有效缩放网格数据。

    *

    数据格式:"上边距,右边距,下边距,左边距,是否重复填充(值为0:不重复填充,1:重复填充)",以逗号分隔。 *

    • 例如:"4,4,4,4,1"

    * @see laya.ui.AutoBitmap.sizeGrid */ sizeGrid: string; /**@inheritDoc */ width: number; /**@inheritDoc */ height: number; /**@inheritDoc */ dataSource: any; /**图标x,y偏移,格式:100,100*/ iconOffset: string; protected _setStateChanged(): void; } } declare module laya.ui { import Button = laya.ui.Button; /** * CheckBox 组件显示一个小方框,该方框内可以有选中标记。 * CheckBox 组件还可以显示可选的文本标签,默认该标签位于 CheckBox 右侧。 *

    CheckBox 使用 dataSource赋值时的的默认属性是:selected

    * * @example 以下示例代码,创建了一个 CheckBox 实例。 * package * { * import laya.ui.CheckBox; * import laya.utils.Handler; * public class CheckBox_Example * { * public function CheckBox_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load("resource/ui/check.png", Handler.create(this,onLoadComplete));//加载资源。 * } * private function onLoadComplete():void * { * trace("资源加载完成!"); * var checkBox:CheckBox = new CheckBox("resource/ui/check.png", "这个是一个CheckBox组件。");//创建一个 CheckBox 类的实例对象 checkBox ,传入它的皮肤skin和标签label。 * checkBox.x = 100;//设置 checkBox 对象的属性 x 的值,用于控制 checkBox 对象的显示位置。 * checkBox.y = 100;//设置 checkBox 对象的属性 y 的值,用于控制 checkBox 对象的显示位置。 * checkBox.clickHandler = new Handler(this, onClick, [checkBox]);//设置 checkBox 的点击事件处理器。 * Laya.stage.addChild(checkBox);//将此 checkBox 对象添加到显示列表。 * } * private function onClick(checkBox:CheckBox):void * { * trace("输出选中状态: checkBox.selected = " + checkBox.selected); * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * Laya.loader.load("resource/ui/check.png",laya.utils.Handler.create(this,loadComplete));//加载资源 * function loadComplete() * { * console.log("资源加载完成!"); * var checkBox:laya.ui.CheckBox= new laya.ui.CheckBox("resource/ui/check.png", "这个是一个CheckBox组件。");//创建一个 CheckBox 类的类的实例对象 checkBox ,传入它的皮肤skin和标签label。 * checkBox.x =100;//设置 checkBox 对象的属性 x 的值,用于控制 checkBox 对象的显示位置。 * checkBox.y =100;//设置 checkBox 对象的属性 y 的值,用于控制 checkBox 对象的显示位置。 * checkBox.clickHandler = new laya.utils.Handler(this,this.onClick,[checkBox],false);//设置 checkBox 的点击事件处理器。 * Laya.stage.addChild(checkBox);//将此 checkBox 对象添加到显示列表。 * } * function onClick(checkBox) * { * console.log("checkBox.selected = ",checkBox.selected); * } * @example * import CheckBox= laya.ui.CheckBox; * import Handler=laya.utils.Handler; * class CheckBox_Example{ * constructor() * { * Laya.init(640, 800); * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load("resource/ui/check.png", Handler.create(this,this.onLoadComplete));//加载资源。 * } * private onLoadComplete() * { * var checkBox:CheckBox = new CheckBox("resource/ui/check.png", "这个是一个CheckBox组件。");//创建一个 CheckBox 类的实例对象 checkBox ,传入它的皮肤skin和标签label。 * checkBox.x = 100;//设置 checkBox 对象的属性 x 的值,用于控制 checkBox 对象的显示位置。 * checkBox.y = 100;//设置 checkBox 对象的属性 y 的值,用于控制 checkBox 对象的显示位置。 * checkBox.clickHandler = new Handler(this, this.onClick,[checkBox]);//设置 checkBox 的点击事件处理器。 * Laya.stage.addChild(checkBox);//将此 checkBox 对象添加到显示列表。 * } * private onClick(checkBox:CheckBox):void * { * console.log("输出选中状态: checkBox.selected = " + checkBox.selected); * } * } */ class CheckBox extends Button { /** * 创建一个新的 CheckBox 组件实例。 * @param skin 皮肤资源地址。 * @param label 文本标签的内容。 */ constructor(skin?: string, label?: string); protected preinitialize(): void; protected initialize(): void; /**@inheritDoc */ dataSource: any; } } declare module laya.ui { import Event = laya.events.Event; import Texture = laya.resource.Texture; import Handler = laya.utils.Handler; /** *

    Clip 类是位图切片动画。

    *

    Clip 可将一张图片,按横向分割数量 clipX 、竖向分割数量 clipY , * 或横向分割每个切片的宽度 clipWidth 、竖向分割每个切片的高度 clipHeight , * 从左向右,从上到下,分割组合为一个切片动画。

    * Image和Clip组件是唯一支持异步加载的两个组件,比如clip.skin = "abc/xxx.png",其他UI组件均不支持异步加载。 * * @example 以下示例代码,创建了一个 Clip 实例。 * package * { * import laya.ui.Clip; * public class Clip_Example * { * private var clip:Clip; * public function Clip_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * onInit(); * } * private function onInit():void * { * clip = new Clip("resource/ui/clip_num.png", 10, 1);//创建一个 Clip 类的实例对象 clip ,传入它的皮肤skin和横向分割数量、竖向分割数量。 * clip.autoPlay = true;//设置 clip 动画自动播放。 * clip.interval = 100;//设置 clip 动画的播放时间间隔。 * clip.x = 100;//设置 clip 对象的属性 x 的值,用于控制 clip 对象的显示位置。 * clip.y = 100;//设置 clip 对象的属性 y 的值,用于控制 clip 对象的显示位置。 * clip.on(Event.CLICK, this, onClick);//给 clip 添加点击事件函数侦听。 * Laya.stage.addChild(clip);//将此 clip 对象添加到显示列表。 * } * private function onClick():void * { * trace("clip 的点击事件侦听处理函数。clip.total="+ clip.total); * if (clip.isPlaying == true) * { * clip.stop();//停止动画。 * }else { * clip.play();//播放动画。 * } * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * var clip; * Laya.loader.load("resource/ui/clip_num.png",laya.utils.Handler.create(this,loadComplete));//加载资源 * function loadComplete() { * console.log("资源加载完成!"); * clip = new laya.ui.Clip("resource/ui/clip_num.png",10,1);//创建一个 Clip 类的实例对象 clip ,传入它的皮肤skin和横向分割数量、竖向分割数量。 * clip.autoPlay = true;//设置 clip 动画自动播放。 * clip.interval = 100;//设置 clip 动画的播放时间间隔。 * clip.x =100;//设置 clip 对象的属性 x 的值,用于控制 clip 对象的显示位置。 * clip.y =100;//设置 clip 对象的属性 y 的值,用于控制 clip 对象的显示位置。 * clip.on(Event.CLICK,this,onClick);//给 clip 添加点击事件函数侦听。 * Laya.stage.addChild(clip);//将此 clip 对象添加到显示列表。 * } * function onClick() * { * console.log("clip 的点击事件侦听处理函数。"); * if(clip.isPlaying == true) * { * clip.stop(); * }else { * clip.play(); * } * } * @example * import Clip = laya.ui.Clip; * import Handler = laya.utils.Handler; * class Clip_Example { * private clip: Clip; * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * this.onInit(); * } * private onInit(): void { * this.clip = new Clip("resource/ui/clip_num.png", 10, 1);//创建一个 Clip 类的实例对象 clip ,传入它的皮肤skin和横向分割数量、竖向分割数量。 * this.clip.autoPlay = true;//设置 clip 动画自动播放。 * this.clip.interval = 100;//设置 clip 动画的播放时间间隔。 * this.clip.x = 100;//设置 clip 对象的属性 x 的值,用于控制 clip 对象的显示位置。 * this.clip.y = 100;//设置 clip 对象的属性 y 的值,用于控制 clip 对象的显示位置。 * this.clip.on(laya.events.Event.CLICK, this, this.onClick);//给 clip 添加点击事件函数侦听。 * Laya.stage.addChild(this.clip);//将此 clip 对象添加到显示列表。 * } * private onClick(): void { * console.log("clip 的点击事件侦听处理函数。clip.total=" + this.clip.total); * if (this.clip.isPlaying == true) { * this.clip.stop();//停止动画。 * } else { * this.clip.play();//播放动画。 * } * } * } * */ class Clip extends Component { protected _sources: Array; protected _bitmap: AutoBitmap; protected _skin: string; protected _clipX: number; protected _clipY: number; protected _clipWidth: number; protected _clipHeight: number; protected _autoPlay: boolean; protected _interval: number; protected _complete: Handler; protected _isPlaying: boolean; protected _index: number; protected _clipChanged: boolean; protected _group: string; protected _toIndex: number; /** * 创建一个新的 Clip 示例。 * @param url 资源类库名或者地址 * @param clipX x方向分割个数 * @param clipY y方向分割个数 */ constructor(url?: string, clipX?: number, clipY?: number); /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; /** * 销毁对象并释放加载的皮肤资源。 */ dispose(): void; protected createChildren(): void; protected _onDisplay(e?: Event): void; /** * @copy laya.ui.Image#skin */ skin: string; /**X轴(横向)切片数量。*/ clipX: number; /**Y轴(竖向)切片数量。*/ clipY: number; /** * 横向分割时每个切片的宽度,与 clipX 同时设置时优先级高于 clipX 。 */ clipWidth: number; /** * 竖向分割时每个切片的高度,与 clipY 同时设置时优先级高于 clipY 。 */ clipHeight: number; protected changeClip(): void; protected loadComplete(url: string, img: Texture): void; /** * 源数据。 */ sources: Array; /** * 资源分组。 */ group: string; /**@inheritDoc */ width: number; /**@inheritDoc */ height: number; protected readonly measureWidth: number; protected readonly measureHeight: number; /** *

    当前实例的位图 AutoImage 实例的有效缩放网格数据。

    *

    数据格式:"上边距,右边距,下边距,左边距,是否重复填充(值为0:不重复填充,1:重复填充)",以逗号分隔。 *

    • 例如:"4,4,4,4,1"

    * @see laya.ui.AutoBitmap.sizeGrid */ sizeGrid: string; /** * 当前帧索引。 */ index: number; /** * 切片动画的总帧数。 */ readonly total: number; /** * 表示是否自动播放动画,若自动播放值为true,否则值为false; *

    可控制切片动画的播放、停止。

    */ autoPlay: boolean; /** * 表示动画播放间隔时间(以毫秒为单位)。 */ interval: number; /** * 表示动画的当前播放状态。 * 如果动画正在播放中,则为true,否则为flash。 */ isPlaying: boolean; /** * 播放动画。 * @param from 开始索引 * @param to 结束索引,-1为不限制 */ play(from?: number, to?: number): void; protected _loop(): void; /** * 停止动画。 */ stop(): void; /**@inheritDoc */ dataSource: any; /** * AutoBitmap 位图实例。 */ readonly bitmap: AutoBitmap; protected _setClipChanged(): void; } } declare module laya.ui { import Input = laya.display.Input; import Sprite = laya.display.Sprite; import Handler = laya.utils.Handler; /** * ColorPicker 组件将显示包含多个颜色样本的列表,用户可以从中选择颜色。 * * @example 以下示例代码,创建了一个 ColorPicker 实例。 * package * { * import laya.ui.ColorPicker; * import laya.utils.Handler; * public class ColorPicker_Example * { * public function ColorPicker_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load("resource/ui/color.png", Handler.create(this,onLoadComplete));//加载资源。 * } * private function onLoadComplete():void * { * trace("资源加载完成!"); * var colorPicket:ColorPicker = new ColorPicker();//创建一个 ColorPicker 类的实例对象 colorPicket 。 * colorPicket.skin = "resource/ui/color.png";//设置 colorPicket 的皮肤。 * colorPicket.x = 100;//设置 colorPicket 对象的属性 x 的值,用于控制 colorPicket 对象的显示位置。 * colorPicket.y = 100;//设置 colorPicket 对象的属性 y 的值,用于控制 colorPicket 对象的显示位置。 * colorPicket.changeHandler = new Handler(this, onChangeColor,[colorPicket]);//设置 colorPicket 的颜色改变回调函数。 * Laya.stage.addChild(colorPicket);//将此 colorPicket 对象添加到显示列表。 * } * private function onChangeColor(colorPicket:ColorPicker):void * { * trace("当前选择的颜色: " + colorPicket.selectedColor); * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * Laya.loader.load("resource/ui/color.png",laya.utils.Handler.create(this,loadComplete));//加载资源 * function loadComplete() * { * console.log("资源加载完成!"); * var colorPicket = new laya.ui.ColorPicker();//创建一个 ColorPicker 类的实例对象 colorPicket 。 * colorPicket.skin = "resource/ui/color.png";//设置 colorPicket 的皮肤。 * colorPicket.x = 100;//设置 colorPicket 对象的属性 x 的值,用于控制 colorPicket 对象的显示位置。 * colorPicket.y = 100;//设置 colorPicket 对象的属性 y 的值,用于控制 colorPicket 对象的显示位置。 * colorPicket.changeHandler = laya.utils.Handler.create(this, onChangeColor,[colorPicket],false);//设置 colorPicket 的颜色改变回调函数。 * Laya.stage.addChild(colorPicket);//将此 colorPicket 对象添加到显示列表。 * } * function onChangeColor(colorPicket) * { * console.log("当前选择的颜色: " + colorPicket.selectedColor); * } * @example * import ColorPicker = laya.ui.ColorPicker; * import Handler = laya.utils.Handler; * class ColorPicker_Example { * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load("resource/ui/color.png", Handler.create(this, this.onLoadComplete));//加载资源。 * } * private onLoadComplete(): void { * console.log("资源加载完成!"); * var colorPicket: ColorPicker = new ColorPicker();//创建一个 ColorPicker 类的实例对象 colorPicket 。 * colorPicket.skin = "resource/ui/color.png";//设置 colorPicket 的皮肤。 * colorPicket.x = 100;//设置 colorPicket 对象的属性 x 的值,用于控制 colorPicket 对象的显示位置。 * colorPicket.y = 100;//设置 colorPicket 对象的属性 y 的值,用于控制 colorPicket 对象的显示位置。 * colorPicket.changeHandler = new Handler(this, this.onChangeColor, [colorPicket]);//设置 colorPicket 的颜色改变回调函数。 * Laya.stage.addChild(colorPicket);//将此 colorPicket 对象添加到显示列表。 * } * private onChangeColor(colorPicket: ColorPicker): void { * console.log("当前选择的颜色: " + colorPicket.selectedColor); * } * } */ class ColorPicker extends Component { /** * 当颜色发生改变时执行的函数处理器。 * 默认返回参数color:颜色值字符串。 */ changeHandler: Handler; protected _gridSize: number; protected _bgColor: string; protected _borderColor: string; protected _inputColor: string; protected _inputBgColor: string; protected _colorPanel: Box; protected _colorTiles: Sprite; protected _colorBlock: Sprite; protected _colorInput: Input; protected _colorButton: Button; protected _colors: Array; protected _selectedColor: string; protected _panelChanged: boolean; /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; protected createChildren(): void; protected initialize(): void; protected changePanel(): void; /** * 打开颜色样本列表面板。 */ open(): void; /** * 关闭颜色样本列表面板。 */ close(): void; protected getColorByMouse(): string; /** * 表示选择的颜色值。 */ selectedColor: string; /** * @copy laya.ui.Button#skin */ skin: string; /** * 表示颜色样本列表面板的背景颜色值。 */ bgColor: string; /** * 表示颜色样本列表面板的边框颜色值。 */ borderColor: string; /** * 表示颜色样本列表面板选择或输入的颜色值。 */ inputColor: string; /** * 表示颜色输入框的背景颜色值。 */ inputBgColor: string; protected _setPanelChanged(): void; } } declare module laya.ui { import Event = laya.events.Event; import Handler = laya.utils.Handler; /** * ComboBox 组件包含一个下拉列表,用户可以从该列表中选择单个值。 * * @example 以下示例代码,创建了一个 ComboBox 实例。 * package * { * import laya.ui.ComboBox; * import laya.utils.Handler; * public class ComboBox_Example * { * public function ComboBox_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load("resource/ui/button.png", Handler.create(this,onLoadComplete));//加载资源。 * } * private function onLoadComplete():void * { * trace("资源加载完成!"); * var comboBox:ComboBox = new ComboBox("resource/ui/button.png", "item0,item1,item2,item3,item4,item5");//创建一个 ComboBox 类的实例对象 comboBox ,传入它的皮肤和标签集。 * comboBox.x = 100;//设置 comboBox 对象的属性 x 的值,用于控制 comboBox 对象的显示位置。 * comboBox.y = 100;//设置 comboBox 对象的属性 x 的值,用于控制 comboBox 对象的显示位置。 * comboBox.selectHandler = new Handler(this, onSelect);//设置 comboBox 选择项改变时执行的处理器。 * Laya.stage.addChild(comboBox);//将此 comboBox 对象添加到显示列表。 * } * private function onSelect(index:int):void * { * trace("当前选中的项对象索引: ",index); * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load("resource/ui/button.png",laya.utils.Handler.create(this,loadComplete));//加载资源 * function loadComplete() { * console.log("资源加载完成!"); * var comboBox = new laya.ui.ComboBox("resource/ui/button.png", "item0,item1,item2,item3,item4,item5");//创建一个 ComboBox 类的实例对象 comboBox ,传入它的皮肤和标签集。 * comboBox.x = 100;//设置 comboBox 对象的属性 x 的值,用于控制 comboBox 对象的显示位置。 * comboBox.y = 100;//设置 comboBox 对象的属性 x 的值,用于控制 comboBox 对象的显示位置。 * comboBox.selectHandler = new laya.utils.Handler(this, onSelect);//设置 comboBox 选择项改变时执行的处理器。 * Laya.stage.addChild(comboBox);//将此 comboBox 对象添加到显示列表。 * } * function onSelect(index) * { * console.log("当前选中的项对象索引: ",index); * } * @example * import ComboBox = laya.ui.ComboBox; * import Handler = laya.utils.Handler; * class ComboBox_Example { * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load("resource/ui/button.png", Handler.create(this, this.onLoadComplete));//加载资源。 * } * private onLoadComplete(): void { * console.log("资源加载完成!"); * var comboBox: ComboBox = new ComboBox("resource/ui/button.png", "item0,item1,item2,item3,item4,item5");//创建一个 ComboBox 类的实例对象 comboBox ,传入它的皮肤和标签集。 * comboBox.x = 100;//设置 comboBox 对象的属性 x 的值,用于控制 comboBox 对象的显示位置。 * comboBox.y = 100;//设置 comboBox 对象的属性 x 的值,用于控制 comboBox 对象的显示位置。 * comboBox.selectHandler = new Handler(this, this.onSelect);//设置 comboBox 选择项改变时执行的处理器。 * Laya.stage.addChild(comboBox);//将此 comboBox 对象添加到显示列表。 * } * private onSelect(index: number): void { * console.log("当前选中的项对象索引: ", index); * } * } * */ class ComboBox extends Component { protected _visibleNum: number; protected _button: Button; protected _list: List; protected _isOpen: boolean; protected _itemColors: Array; protected _itemSize: number; protected _labels: Array; protected _selectedIndex: number; protected _selectHandler: Handler; protected _itemHeight: number; protected _listHeight: number; protected _listChanged: boolean; protected _itemChanged: boolean; protected _scrollBarSkin: string; protected _isCustomList: boolean; /** * 渲染项,用来显示下拉列表展示对象 */ itemRender: any; /** * 创建一个新的 ComboBox 组件实例。 * @param skin 皮肤资源地址。 * @param labels 下拉列表的标签集字符串。以逗号做分割,如"item0,item1,item2,item3,item4,item5"。 */ constructor(skin?: string, labels?: string); /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; protected createChildren(): void; /** * @copy laya.ui.Button#skin */ skin: string; protected readonly measureWidth: number; protected readonly measureHeight: number; protected changeList(): void; protected onlistItemMouse(e: Event, index: number): void; protected changeOpen(): void; /**@inheritDoc */ width: number; /**@inheritDoc */ height: number; /** * 标签集合字符串。 */ labels: string; protected changeItem(): void; /** * 表示选择的下拉列表项的索引。 */ selectedIndex: number; /** * 改变下拉列表的选择项时执行的处理器(默认返回参数index:int)。 */ selectHandler: Handler; /** * 表示选择的下拉列表项的的标签。 */ selectedLabel: string; /** * 获取或设置没有滚动条的下拉列表中可显示的最大行数。 */ visibleNum: number; /** * 下拉列表项颜色。 *

    格式:"悬停或被选中时背景颜色,悬停或被选中时标签颜色,标签颜色,边框颜色,背景颜色"

    */ itemColors: string; /** * 下拉列表项标签的字体大小。 */ itemSize: number; /** * 表示下拉列表的打开状态。 */ isOpen: boolean; protected removeList(e: Event): void; /** * 滚动条皮肤。 */ scrollBarSkin: string; /** *

    当前实例的位图 AutoImage 实例的有效缩放网格数据。

    *

    数据格式:"上边距,右边距,下边距,左边距,是否重复填充(值为0:不重复填充,1:重复填充)",以逗号分隔。 *

    • 例如:"4,4,4,4,1"

    * @see laya.ui.AutoBitmap.sizeGrid */ sizeGrid: string; /** * 获取对 ComboBox 组件所包含的 VScrollBar 滚动条组件的引用。 */ readonly scrollBar: VScrollBar; /** * 获取对 ComboBox 组件所包含的 Button 组件的引用。 */ readonly button: Button; /** * 获取对 ComboBox 组件所包含的 List 列表组件的引用。 */ list: List; /**@inheritDoc */ dataSource: any; /** * 获取或设置对 ComboBox 组件所包含的 Button 组件的文本标签颜色。 *

    格式:upColor,overColor,downColor,disableColor

    */ labelColors: string; /** * 获取或设置对 ComboBox 组件所包含的 Button 组件的文本边距。 *

    格式:上边距,右边距,下边距,左边距

    */ labelPadding: string; /** * 获取或设置对 ComboBox 组件所包含的 Button 组件的标签字体大小。 */ labelSize: number; /** * 表示按钮文本标签是否为粗体字。 * @see laya.display.Text#bold */ labelBold: boolean; /** * 表示按钮文本标签的字体名称,以字符串形式表示。 * @see laya.display.Text#font */ labelFont: string; /** * 表示按钮的状态值。 * @see laya.ui.Button#stateNum */ stateNum: number; } } declare module laya.ui { import Sprite = laya.display.Sprite; /** * Component 是ui控件类的基类。 *

    生命周期:preinitialize > createChildren > initialize > 组件构造函数

    */ class Component extends Sprite implements IComponent { protected _layout: LayoutStyle; protected _dataSource: any; protected _toolTip: any; protected _tag: any; protected _disabled: boolean; protected _gray: boolean; /** * 是否启用相对布局 */ layoutEnabled: boolean; /** *

    创建一个新的 Component 实例。

    */ constructor(); /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; protected preinitialize(): void; protected createChildren(): void; protected initialize(): void; /** *

    延迟运行指定的函数。

    *

    在控件被显示在屏幕之前调用,一般用于延迟计算数据。

    * @param method 要执行的函数的名称。例如,functionName。 * @param args 传递给 method 函数的可选参数列表。 * * @see #runCallLater() */ callLater(method: Function, args?: Array): void; /** *

    如果有需要延迟调用的函数(通过 callLater 函数设置),则立即执行延迟调用函数。

    * @param method 要执行的函数名称。例如,functionName。 * @see #callLater() */ runCallLater(method: Function): void; /** *

    表示显示对象的宽度,以像素为单位。

    *

    注:当值为0时,宽度为自适应大小。

    */ width: number; /** *

    对象的显示宽度(以像素为单位)。

    */ readonly displayWidth: number; protected readonly measureWidth: number; protected commitMeasure(): void; /** *

    表示显示对象的高度,以像素为单位。

    *

    注:当值为0时,高度为自适应大小。

    */ height: number; /** *

    对象的显示高度(以像素为单位)。

    */ readonly displayHeight: number; protected readonly measureHeight: number; /**@inheritDoc */ scaleX: number; /**@inheritDoc */ scaleY: number; protected changeSize(): void; /** *

    数据赋值,通过对UI赋值来控制UI显示逻辑。

    *

    简单赋值会更改组件的默认属性,使用大括号可以指定组件的任意属性进行赋值。

    * @example //默认属性赋值 dataSource = //任意属性赋值 dataSource = */ dataSource: any; /** *

    从组件顶边到其内容区域顶边之间的垂直距离(以像素为单位)。

    */ top: number; /** *

    从组件底边到其内容区域底边之间的垂直距离(以像素为单位)。

    */ bottom: number; /** *

    从组件左边到其内容区域左边之间的水平距离(以像素为单位)。

    */ left: number; /** *

    从组件右边到其内容区域右边之间的水平距离(以像素为单位)。

    */ right: number; /** *

    在父容器中,此对象的水平方向中轴线与父容器的水平方向中心线的距离(以像素为单位)。

    */ centerX: number; /** *

    在父容器中,此对象的垂直方向中轴线与父容器的垂直方向中心线的距离(以像素为单位)。

    */ centerY: number; /**X轴锚点,值为0-1*/ anchorX: number; /**Y轴锚点,值为0-1*/ anchorY: number; /** *

    对象的标签。

    * @internal 冗余字段,可以用来储存数据。 */ tag: any; protected onCompResize(): void; protected resetLayoutX(): void; protected resetLayoutY(): void; /** *

    鼠标悬停提示。

    *

    可以赋值为文本 String 或函数 Handler ,用来实现自定义样式的鼠标提示和参数携带等。

    * @example * private var _testTips:TestTipsUI = new TestTipsUI(); * private function testTips():void { //简单鼠标提示 * btn2.toolTip = "这里是鼠标提示<b>粗体</b><br>换行"; //自定义的鼠标提示 * btn1.toolTip = showTips1; //带参数的自定义鼠标提示 * clip.toolTip = new Handler(this,showTips2, ["clip"]); * } * private function showTips1():void { * _testTips.label.text = "这里是按钮[" + btn1.label + "]"; * tip.addChild(_testTips); * } * private function showTips2(name:String):void { * _testTips.label.text = "这里是" + name; * tip.addChild(_testTips); * } */ toolTip: any; /** * XML 数据。 */ comXml: any; /** 是否变灰。*/ gray: boolean; /** 是否禁用页面,设置为true后,会变灰并且禁用鼠标。*/ disabled: boolean; } } declare module laya.ui { import Event = laya.events.Event; import Rectangle = laya.maths.Rectangle; import Handler = laya.utils.Handler; /** * Dialog 组件是一个弹出对话框,实现对话框弹出,拖动,模式窗口功能。 * 可以通过UIConfig设置弹出框背景透明度,模式窗口点击边缘是否关闭等 * 通过设置zOrder属性,可以更改弹出的层次 * 通过设置popupEffect和closeEffect可以设置弹出效果和关闭效果,如果不想有任何弹出关闭效果,可以设置前述属性为空 * * @example 以下示例代码,创建了一个 Dialog 实例。 * package * { * import laya.ui.Dialog; * import laya.utils.Handler; * public class Dialog_Example * { * private var dialog:Dialog_Instance; * public function Dialog_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load("resource/ui/btn_close.png", Handler.create(this, onLoadComplete));//加载资源。 * } * private function onLoadComplete():void * { * dialog = new Dialog_Instance();//创建一个 Dialog_Instance 类的实例对象 dialog。 * dialog.dragArea = "0,0,150,50";//设置 dialog 的拖拽区域。 * dialog.show();//显示 dialog。 * dialog.closeHandler = new Handler(this, onClose);//设置 dialog 的关闭函数处理器。 * } * private function onClose(name:String):void * { * if (name == Dialog.CLOSE) * { * trace("通过点击 name 为" + name +"的组件,关闭了dialog。"); * } * } * } * } * import laya.ui.Button; * import laya.ui.Dialog; * import laya.ui.Image; * class Dialog_Instance extends Dialog * { * function Dialog_Instance():void * { * var bg:Image = new Image("resource/ui/bg.png"); * bg.sizeGrid = "40,10,5,10"; * bg.width = 150; * bg.height = 250; * addChild(bg); * var image:Image = new Image("resource/ui/image.png"); * addChild(image); * var button:Button = new Button("resource/ui/btn_close.png"); * button.name = Dialog.CLOSE;//设置button的name属性值。 * button.x = 0; * button.y = 0; * addChild(button); * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * var dialog; * Laya.loader.load("resource/ui/btn_close.png", laya.utils.Handler.create(this, loadComplete));//加载资源 * (function (_super) {//新建一个类Dialog_Instance继承自laya.ui.Dialog。 * function Dialog_Instance() { * Dialog_Instance.__super.call(this);//初始化父类 * var bg = new laya.ui.Image("resource/ui/bg.png");//新建一个 Image 类的实例 bg 。 * bg.sizeGrid = "10,40,10,5";//设置 bg 的网格信息。 * bg.width = 150;//设置 bg 的宽度。 * bg.height = 250;//设置 bg 的高度。 * this.addChild(bg);//将 bg 添加到显示列表。 * var image = new laya.ui.Image("resource/ui/image.png");//新建一个 Image 类的实例 image 。 * this.addChild(image);//将 image 添加到显示列表。 * var button = new laya.ui.Button("resource/ui/btn_close.png");//新建一个 Button 类的实例 bg 。 * button.name = laya.ui.Dialog.CLOSE;//设置 button 的 name 属性值。 * button.x = 0;//设置 button 对象的属性 x 的值,用于控制 button 对象的显示位置。 * button.y = 0;//设置 button 对象的属性 y 的值,用于控制 button 对象的显示位置。 * this.addChild(button);//将 button 添加到显示列表。 * }; * Laya.class(Dialog_Instance,"mypackage.dialogExample.Dialog_Instance",_super);//注册类Dialog_Instance。 * })(laya.ui.Dialog); * function loadComplete() { * console.log("资源加载完成!"); * dialog = new mypackage.dialogExample.Dialog_Instance();//创建一个 Dialog_Instance 类的实例对象 dialog。 * dialog.dragArea = "0,0,150,50";//设置 dialog 的拖拽区域。 * dialog.show();//显示 dialog。 * dialog.closeHandler = new laya.utils.Handler(this, onClose);//设置 dialog 的关闭函数处理器。 * } * function onClose(name) { * if (name == laya.ui.Dialog.CLOSE) { * console.log("通过点击 name 为" + name + "的组件,关闭了dialog。"); * } * } * @example * import Dialog = laya.ui.Dialog; * import Handler = laya.utils.Handler; * class Dialog_Example { * private dialog: Dialog_Instance; * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load("resource/ui/btn_close.png", Handler.create(this, this.onLoadComplete));//加载资源。 * } * private onLoadComplete(): void { * this.dialog = new Dialog_Instance();//创建一个 Dialog_Instance 类的实例对象 dialog。 * this.dialog.dragArea = "0,0,150,50";//设置 dialog 的拖拽区域。 * this.dialog.show();//显示 dialog。 * this.dialog.closeHandler = new Handler(this, this.onClose);//设置 dialog 的关闭函数处理器。 * } * private onClose(name: string): void { * if (name == Dialog.CLOSE) { * console.log("通过点击 name 为" + name + "的组件,关闭了dialog。"); * } * } * } * import Button = laya.ui.Button; * class Dialog_Instance extends Dialog { * Dialog_Instance(): void { * var bg: laya.ui.Image = new laya.ui.Image("resource/ui/bg.png"); * bg.sizeGrid = "40,10,5,10"; * bg.width = 150; * bg.height = 250; * this.addChild(bg); * var image: laya.ui.Image = new laya.ui.Image("resource/ui/image.png"); * this.addChild(image); * var button: Button = new Button("resource/ui/btn_close.png"); * button.name = Dialog.CLOSE;//设置button的name属性值。 * button.x = 0; * button.y = 0; * this.addChild(button); * } * } */ class Dialog extends View { /**对话框内的某个按钮命名为close,点击此按钮则会关闭*/ static CLOSE: string; /**对话框内的某个按钮命名为cancel,点击此按钮则会关闭*/ static CANCEL: string; /**对话框内的某个按钮命名为sure,点击此按钮则会关闭*/ static SURE: string; /**对话框内的某个按钮命名为no,点击此按钮则会关闭*/ static NO: string; /**对话框内的某个按钮命名为ok,点击此按钮则会关闭*/ static OK: string; /**对话框内的某个按钮命名为yes,点击此按钮则会关闭*/ static YES: string; /**对话框管理容器,所有的对话框都在该容器内,并且受管理器管,可以自定义自己的管理器,来更改窗口管理的流程。 * 任意对话框打开和关闭,都会触发管理类的open和close事件*/ static manager: DialogManager; /** * 一个布尔值,指定对话框是否居中弹。 *

    如果值为true,则居中弹出,否则,则根据对象坐标显示,默认为true。

    */ popupCenter: boolean; /** * 对话框被关闭时会触发的回调函数处理器。 *

    回调函数参数为用户点击的按钮名字name:String。

    */ closeHandler: Handler; /** * 弹出对话框效果,可以设置一个效果代替默认的弹出效果,如果不想有任何效果,可以赋值为null * 全局默认弹出效果可以通过manager.popupEffect修改 */ popupEffect: Handler; /** * 关闭对话框效果,可以设置一个效果代替默认的关闭效果,如果不想有任何效果,可以赋值为null * 全局默认关闭效果可以通过manager.closeEffect修改 */ closeEffect: Handler; /**组名称*/ group: string; /**是否是模式窗口*/ isModal: boolean; protected _dragArea: Rectangle; protected initialize(): void; protected _dealDragArea(): void; protected _onClick(e: Event): void; /** * 显示对话框(以非模式窗口方式显示)。 * @param closeOther 是否关闭其它的对话框。若值为true则关闭其它对话框。 * @param showEffect 是否显示弹出效果 */ show(closeOther?: boolean, showEffect?: boolean): void; /** * 显示对话框(以模式窗口方式显示)。 * @param closeOther 是否关闭其它的对话框。若值为true则关闭其它对话框。 * @param showEffect 是否显示弹出效果 */ popup(closeOther?: boolean, showEffect?: boolean): void; protected _open(modal: boolean, closeOther: boolean, showEffect: boolean): void; /**打开完成后,调用此方法(如果有弹出动画,则在动画完成后执行)*/ onOpened(): void; /** * 关闭对话框。 * @param type 如果是点击默认关闭按钮触发,则传入关闭按钮的名字(name),否则为null。 * @param showEffect 是否显示关闭效果 */ close(type?: string, showEffect?: boolean): void; /**关闭完成后,调用此方法(如果有关闭动画,则在动画完成后执行) * @param type 如果是点击默认关闭按钮触发,则传入关闭按钮的名字(name),否则为null。 */ onClosed(type?: string): void; /** * 用来指定对话框的拖拽区域。默认值为"0,0,0,0"。 *

    格式:构成一个矩形所需的 x,y,width,heith 值,用逗号连接为字符串。 * 例如:"0,0,100,200"。 *

    * * @see #includeExamplesSummary 请参考示例 */ dragArea: string; /** * 弹出框的显示状态;如果弹框处于显示中,则为true,否则为false; */ readonly isPopup: boolean; zOrder: number; /** * 设置锁定界面,在界面未准备好前显示锁定界面,准备完毕后则移除锁定层,如果为空则什么都不显示 * @param view 锁定界面内容 */ static setLockView(view: Component): void; /** * 锁定所有层,显示加载条信息,防止下面内容被点击 */ static lock(value: boolean): void; /**关闭所有对话框。*/ static closeAll(): void; /** * 根据组获取对话框集合 * @param group 组名称 * @return 对话框数组 */ static getDialogsByGroup(group: string): Array; /** * 根据组关闭所有弹出框 * @param group 需要关闭的组名称 */ static closeByGroup(group: string): Array; } } declare module laya.ui { import Sprite = laya.display.Sprite; import Component = laya.ui.Component; import Dialog = laya.ui.Dialog; import Handler = laya.utils.Handler; /** * DialogManager 对话框管理容器,所有的对话框都在该容器内,并且受管理器管理。 * 任意对话框打开和关闭,都会出发管理类的open和close事件 * 可以通过UIConfig设置弹出框背景透明度,模式窗口点击边缘是否关闭,点击窗口是否切换层次等 * 通过设置对话框的zOrder属性,可以更改弹出的层次 */ class DialogManager extends Sprite { /**遮罩层*/ maskLayer: Sprite; /**锁屏层*/ lockLayer: Sprite; popupEffect: Function; closeEffect: Function; /**全局默认关闭对话框效果,可以设置一个效果代替默认的关闭效果,如果不想有任何效果,可以赋值为null*/ popupEffectHandler: Handler; /**全局默认弹出对话框效果,可以设置一个效果代替默认的弹出效果,如果不想有任何效果,可以赋值为null*/ closeEffectHandler: Handler; /** * 创建一个新的 DialogManager 类实例。 */ constructor(); /**设置锁定界面,如果为空则什么都不显示*/ setLockView(value: Component): void; /** * 显示对话框(非模式窗口类型)。 * @param dialog 需要显示的对象框 Dialog 实例。 * @param closeOther 是否关闭其它对话框,若值为ture,则关闭其它的对话框。 * @param showEffect 是否显示弹出效果 */ open(dialog: Dialog, closeOther?: boolean, showEffect?: boolean): void; /** * 执行打开对话框。 * @param dialog 需要关闭的对象框 Dialog 实例。 * @param type 关闭的类型,默认为空 */ doOpen(dialog: Dialog): void; /** * 锁定所有层,显示加载条信息,防止双击 */ lock(value: boolean): void; /** * 关闭对话框。 * @param dialog 需要关闭的对象框 Dialog 实例。 * @param type 关闭的类型,默认为空 * @param showEffect 是否显示弹出效果 */ close(dialog: Dialog, type?: string, showEffect?: boolean): void; /** * 执行关闭对话框。 * @param dialog 需要关闭的对象框 Dialog 实例。 * @param type 关闭的类型,默认为空 */ doClose(dialog: Dialog, type?: string): void; /** * 关闭所有的对话框。 */ closeAll(): void; /** * 根据组获取所有对话框 * @param group 组名称 * @return 对话框数组 */ getDialogsByGroup(group: string): Array; /** * 根据组关闭所有弹出框 * @param group 需要关闭的组名称 * @return 需要关闭的对话框数组 */ closeByGroup(group: string): Array; _checkMask(): void; } } declare module laya.ui { import Clip = laya.ui.Clip; /** * 字体切片,简化版的位图字体,只需设置一个切片图片和文字内容即可使用,效果同位图字体 * 使用方式:设置位图字体皮肤skin,设置皮肤对应的字体内容sheet(如果多行,可以使用空格换行),示例: * fontClip.skin = "font1.png";//设置皮肤 * fontClip.sheet = "abc123 456";//设置皮肤对应的内容,空格换行。此皮肤为2行5列(显示时skin会被等分为2行5列),第一行对应的文字为"abc123",第二行为"456" * fontClip.value = "a1326";//显示"a1326"文字 */ class FontClip extends Clip { protected _valueArr: string; protected _indexMap: any; protected _sheet: string; protected _direction: string; protected _spaceX: number; protected _spaceY: number; /** * @param skin 位图字体皮肤 * @param sheet 位图字体内容,空格代表换行 */ constructor(skin?: string, sheet?: string); protected createChildren(): void; /** * 设置位图字体内容,空格代表换行。比如"abc123 456",代表第一行对应的文字为"abc123",第二行为"456" */ sheet: string; /** * 设置位图字体的显示内容 */ value: string; /** * 布局方向。 *

    默认值为"horizontal"。

    *

    取值: *

  • "horizontal":表示水平布局。
  • *
  • "vertical":表示垂直布局。
  • *

    */ direction: string; /**X方向文字间隙*/ spaceX: number; /**Y方向文字间隙*/ spaceY: number; /**水平对齐方式*/ align: string; protected changeValue(): void; width: number; height: number; protected readonly measureWidth: number; protected readonly measureHeight: number; destroy(destroyChild?: boolean): void; } } declare module laya.ui { /** * HBox 是一个水平布局容器类。 */ class HBox extends LayoutBox { /** * 无对齐。 */ static NONE: string; /** * 居顶部对齐。 */ static TOP: string; /** * 居中对齐。 */ static MIDDLE: string; /** * 居底部对齐。 */ static BOTTOM: string; protected sortItem(items: Array): void; height: number; protected changeItems(): void; } } declare module laya.ui { /** * 使用 HScrollBar (水平 ScrollBar )控件,可以在因数据太多而不能在显示区域完全显示时控制显示的数据部分。 * @example 以下示例代码,创建了一个 HScrollBar 实例。 * package * { * import laya.ui.HScrollBar; * import laya.utils.Handler; * public class HScrollBar_Example * { * private var hScrollBar:HScrollBar; * public function HScrollBar_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/hscroll.png", "resource/ui/hscroll$bar.png", "resource/ui/hscroll$down.png", "resource/ui/hscroll$up.png"], Handler.create(this, onLoadComplete));//加载资源。 * } * private function onLoadComplete():void * { * hScrollBar = new HScrollBar();//创建一个 HScrollBar 类的实例对象 hScrollBar 。 * hScrollBar.skin = "resource/ui/hscroll.png";//设置 hScrollBar 的皮肤。 * hScrollBar.x = 100;//设置 hScrollBar 对象的属性 x 的值,用于控制 hScrollBar 对象的显示位置。 * hScrollBar.y = 100;//设置 hScrollBar 对象的属性 y 的值,用于控制 hScrollBar 对象的显示位置。 * hScrollBar.changeHandler = new Handler(this, onChange);//设置 hScrollBar 的滚动变化处理器。 * Laya.stage.addChild(hScrollBar);//将此 hScrollBar 对象添加到显示列表。 * } * private function onChange(value:Number):void * { * trace("滚动条的位置: value=" + value); * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * var hScrollBar; * var res = ["resource/ui/hscroll.png", "resource/ui/hscroll$bar.png", "resource/ui/hscroll$down.png", "resource/ui/hscroll$up.png"]; * Laya.loader.load(res,laya.utils.Handler.create(this, onLoadComplete));//加载资源。 * function onLoadComplete() { * console.log("资源加载完成!"); * hScrollBar = new laya.ui.HScrollBar();//创建一个 HScrollBar 类的实例对象 hScrollBar 。 * hScrollBar.skin = "resource/ui/hscroll.png";//设置 hScrollBar 的皮肤。 * hScrollBar.x = 100;//设置 hScrollBar 对象的属性 x 的值,用于控制 hScrollBar 对象的显示位置。 * hScrollBar.y = 100;//设置 hScrollBar 对象的属性 y 的值,用于控制 hScrollBar 对象的显示位置。 * hScrollBar.changeHandler = new laya.utils.Handler(this, onChange);//设置 hScrollBar 的滚动变化处理器。 * Laya.stage.addChild(hScrollBar);//将此 hScrollBar 对象添加到显示列表。 * } * function onChange(value) * { * console.log("滚动条的位置: value=" + value); * } * @example * import HScrollBar = laya.ui.HScrollBar; * import Handler = laya.utils.Handler; * class HScrollBar_Example { * private hScrollBar: HScrollBar; * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/hscroll.png", "resource/ui/hscroll$bar.png", "resource/ui/hscroll$down.png", "resource/ui/hscroll$up.png"], Handler.create(this, this.onLoadComplete));//加载资源。 * } * private onLoadComplete(): void { * this.hScrollBar = new HScrollBar();//创建一个 HScrollBar 类的实例对象 hScrollBar 。 * this.hScrollBar.skin = "resource/ui/hscroll.png";//设置 hScrollBar 的皮肤。 * this.hScrollBar.x = 100;//设置 hScrollBar 对象的属性 x 的值,用于控制 hScrollBar 对象的显示位置。 * this.hScrollBar.y = 100;//设置 hScrollBar 对象的属性 y 的值,用于控制 hScrollBar 对象的显示位置。 * this.hScrollBar.changeHandler = new Handler(this, this.onChange);//设置 hScrollBar 的滚动变化处理器。 * Laya.stage.addChild(this.hScrollBar);//将此 hScrollBar 对象添加到显示列表。 * } * private onChange(value: number): void { * console.log("滚动条的位置: value=" + value); * } * } */ class HScrollBar extends ScrollBar { protected initialize(): void; } } declare module laya.ui { /** * 使用 HSlider 控件,用户可以通过在滑块轨道的终点之间移动滑块来选择值。 *

    HSlider 控件采用水平方向。滑块轨道从左向右扩展,而标签位于轨道的顶部或底部。

    * * @example 以下示例代码,创建了一个 HSlider 实例。 * package * { * import laya.ui.HSlider; * import laya.utils.Handler; * public class HSlider_Example * { * private var hSlider:HSlider; * public function HSlider_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/hslider.png", "resource/ui/hslider$bar.png"], Handler.create(this, onLoadComplete));//加载资源。 * } * private function onLoadComplete():void * { * hSlider = new HSlider();//创建一个 HSlider 类的实例对象 hSlider 。 * hSlider.skin = "resource/ui/hslider.png";//设置 hSlider 的皮肤。 * hSlider.min = 0;//设置 hSlider 最低位置值。 * hSlider.max = 10;//设置 hSlider 最高位置值。 * hSlider.value = 2;//设置 hSlider 当前位置值。 * hSlider.tick = 1;//设置 hSlider 刻度值。 * hSlider.x = 100;//设置 hSlider 对象的属性 x 的值,用于控制 hSlider 对象的显示位置。 * hSlider.y = 100;//设置 hSlider 对象的属性 y 的值,用于控制 hSlider 对象的显示位置。 * hSlider.changeHandler = new Handler(this, onChange);//设置 hSlider 位置变化处理器。 * Laya.stage.addChild(hSlider);//把 hSlider 添加到显示列表。 * } * private function onChange(value:Number):void * { * trace("滑块的位置: value=" + value); * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800, "canvas");//设置游戏画布宽高、渲染模式 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * var hSlider; * var res = ["resource/ui/hslider.png", "resource/ui/hslider$bar.png"]; * Laya.loader.load(res, laya.utils.Handler.create(this, onLoadComplete)); * function onLoadComplete() { * console.log("资源加载完成!"); * hSlider = new laya.ui.HSlider();//创建一个 HSlider 类的实例对象 hSlider 。 * hSlider.skin = "resource/ui/hslider.png";//设置 hSlider 的皮肤。 * hSlider.min = 0;//设置 hSlider 最低位置值。 * hSlider.max = 10;//设置 hSlider 最高位置值。 * hSlider.value = 2;//设置 hSlider 当前位置值。 * hSlider.tick = 1;//设置 hSlider 刻度值。 * hSlider.x = 100;//设置 hSlider 对象的属性 x 的值,用于控制 hSlider 对象的显示位置。 * hSlider.y = 100;//设置 hSlider 对象的属性 y 的值,用于控制 hSlider 对象的显示位置。 * hSlider.changeHandler = new laya.utils.Handler(this, onChange);//设置 hSlider 位置变化处理器。 * Laya.stage.addChild(hSlider);//把 hSlider 添加到显示列表。 * } * function onChange(value) * { * console.log("滑块的位置: value=" + value); * } * @example * import Handler = laya.utils.Handler; * import HSlider = laya.ui.HSlider; * class HSlider_Example { * private hSlider: HSlider; * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/hslider.png", "resource/ui/hslider$bar.png"], Handler.create(this, this.onLoadComplete));//加载资源。 * } * private onLoadComplete(): void { * this.hSlider = new HSlider();//创建一个 HSlider 类的实例对象 hSlider 。 * this.hSlider.skin = "resource/ui/hslider.png";//设置 hSlider 的皮肤。 * this.hSlider.min = 0;//设置 hSlider 最低位置值。 * this.hSlider.max = 10;//设置 hSlider 最高位置值。 * this.hSlider.value = 2;//设置 hSlider 当前位置值。 * this.hSlider.tick = 1;//设置 hSlider 刻度值。 * this.hSlider.x = 100;//设置 hSlider 对象的属性 x 的值,用于控制 hSlider 对象的显示位置。 * this.hSlider.y = 100;//设置 hSlider 对象的属性 y 的值,用于控制 hSlider 对象的显示位置。 * this.hSlider.changeHandler = new Handler(this, this.onChange);//设置 hSlider 位置变化处理器。 * Laya.stage.addChild(this.hSlider);//把 hSlider 添加到显示列表。 * } * private onChange(value: number): void { * console.log("滑块的位置: value=" + value); * } * } * * @see laya.ui.Slider */ class HSlider extends Slider { /** * 创建一个 HSlider 类实例。 * @param skin 皮肤。 */ constructor(skin?: string); } } declare module laya.ui { /**容器接口,实现了编辑器容器类型。*/ interface IBox extends IComponent { } } declare module laya.ui { /**组件接口,实现了编辑器组件类型。*/ interface IComponent { } } declare module laya.ui { /** * Item接口。 */ interface IItem { /** * 初始化列表项。 */ initItems(): void; } } declare module laya.ui { import Texture = laya.resource.Texture; import AutoBitmap = laya.ui.AutoBitmap; import Component = laya.ui.Component; /** * Image 类是用于表示位图图像或绘制图形的显示对象。 * Image和Clip组件是唯一支持异步加载的两个组件,比如img.skin = "abc/xxx.png",其他UI组件均不支持异步加载。 * * @example 以下示例代码,创建了一个新的 Image 实例,设置了它的皮肤、位置信息,并添加到舞台上。 * package * { * import laya.ui.Image; * public class Image_Example * { * public function Image_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * onInit(); * } * private function onInit():void * { * var bg:Image = new Image("resource/ui/bg.png");//创建一个 Image 类的实例对象 bg ,并传入它的皮肤。 * bg.x = 100;//设置 bg 对象的属性 x 的值,用于控制 bg 对象的显示位置。 * bg.y = 100;//设置 bg 对象的属性 y 的值,用于控制 bg 对象的显示位置。 * bg.sizeGrid = "40,10,5,10";//设置 bg 对象的网格信息。 * bg.width = 150;//设置 bg 对象的宽度。 * bg.height = 250;//设置 bg 对象的高度。 * Laya.stage.addChild(bg);//将此 bg 对象添加到显示列表。 * var image:Image = new Image("resource/ui/image.png");//创建一个 Image 类的实例对象 image ,并传入它的皮肤。 * image.x = 100;//设置 image 对象的属性 x 的值,用于控制 image 对象的显示位置。 * image.y = 100;//设置 image 对象的属性 y 的值,用于控制 image 对象的显示位置。 * Laya.stage.addChild(image);//将此 image 对象添加到显示列表。 * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * onInit(); * function onInit() { * var bg = new laya.ui.Image("resource/ui/bg.png");//创建一个 Image 类的实例对象 bg ,并传入它的皮肤。 * bg.x = 100;//设置 bg 对象的属性 x 的值,用于控制 bg 对象的显示位置。 * bg.y = 100;//设置 bg 对象的属性 y 的值,用于控制 bg 对象的显示位置。 * bg.sizeGrid = "40,10,5,10";//设置 bg 对象的网格信息。 * bg.width = 150;//设置 bg 对象的宽度。 * bg.height = 250;//设置 bg 对象的高度。 * Laya.stage.addChild(bg);//将此 bg 对象添加到显示列表。 * var image = new laya.ui.Image("resource/ui/image.png");//创建一个 Image 类的实例对象 image ,并传入它的皮肤。 * image.x = 100;//设置 image 对象的属性 x 的值,用于控制 image 对象的显示位置。 * image.y = 100;//设置 image 对象的属性 y 的值,用于控制 image 对象的显示位置。 * Laya.stage.addChild(image);//将此 image 对象添加到显示列表。 * } * @example * class Image_Example { * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * this.onInit(); * } * private onInit(): void { * var bg: laya.ui.Image = new laya.ui.Image("resource/ui/bg.png");//创建一个 Image 类的实例对象 bg ,并传入它的皮肤。 * bg.x = 100;//设置 bg 对象的属性 x 的值,用于控制 bg 对象的显示位置。 * bg.y = 100;//设置 bg 对象的属性 y 的值,用于控制 bg 对象的显示位置。 * bg.sizeGrid = "40,10,5,10";//设置 bg 对象的网格信息。 * bg.width = 150;//设置 bg 对象的宽度。 * bg.height = 250;//设置 bg 对象的高度。 * Laya.stage.addChild(bg);//将此 bg 对象添加到显示列表。 * var image: laya.ui.Image = new laya.ui.Image("resource/ui/image.png");//创建一个 Image 类的实例对象 image ,并传入它的皮肤。 * image.x = 100;//设置 image 对象的属性 x 的值,用于控制 image 对象的显示位置。 * image.y = 100;//设置 image 对象的属性 y 的值,用于控制 image 对象的显示位置。 * Laya.stage.addChild(image);//将此 image 对象添加到显示列表。 * } * } * @see laya.ui.AutoBitmap */ class Image extends Component { _bitmap: AutoBitmap; protected _skin: string; protected _group: string; /** * 创建一个 Image 实例。 * @param skin 皮肤资源地址。 */ constructor(skin?: string); /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; /** * 销毁对象并释放加载的皮肤资源。 */ dispose(): void; protected createChildren(): void; /** *

    对象的皮肤地址,以字符串表示。

    *

    如果资源未加载,则先加载资源,加载完成后应用于此对象。

    * 注意:资源加载完成后,会自动缓存至资源库中。 */ skin: string; /** * @copy laya.ui.AutoBitmap#source */ source: Texture; /** * 资源分组。 */ group: string; protected setSource(url: string, img?: any): void; protected readonly measureWidth: number; protected readonly measureHeight: number; /**@inheritDoc */ width: number; /**@inheritDoc */ height: number; /** *

    当前实例的位图 AutoImage 实例的有效缩放网格数据。

    *

    数据格式:"上边距,右边距,下边距,左边距,是否重复填充(值为0:不重复填充,1:重复填充)",以逗号分隔。 *

    • 例如:"4,4,4,4,1"。

    * @see laya.ui.AutoBitmap#sizeGrid */ sizeGrid: string; /**@inheritDoc */ dataSource: any; } } declare module laya.ui { /** * IRender 接口,实现设置项的渲染类型。 */ interface IRender { } } declare module laya.ui { /** * ISelect 接口,实现对象的 selected 属性和 clickHandler 选择回调函数处理器。 */ interface ISelect { } } declare module laya.ui { import Text = laya.display.Text; import Component = laya.ui.Component; /** *

    Label 类用于创建显示对象以显示文本。

    * * @example 以下示例代码,创建了一个 Label 实例。 * package * { * import laya.ui.Label; * public class Label_Example * { * public function Label_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * onInit(); * } * private function onInit():void * { * var label:Label = new Label();//创建一个 Label 类的实例对象 label 。 * label.font = "Arial";//设置 label 的字体。 * label.bold = true;//设置 label 显示为粗体。 * label.leading = 4;//设置 label 的行间距。 * label.wordWrap = true;//设置 label 自动换行。 * label.padding = "10,10,10,10";//设置 label 的边距。 * label.color = "#ff00ff";//设置 label 的颜色。 * label.text = "Hello everyone,我是一个可爱的文本!";//设置 label 的文本内容。 * label.x = 100;//设置 label 对象的属性 x 的值,用于控制 label 对象的显示位置。 * label.y = 100;//设置 label 对象的属性 y 的值,用于控制 label 对象的显示位置。 * label.width = 300;//设置 label 的宽度。 * label.height = 200;//设置 label 的高度。 * Laya.stage.addChild(label);//将 label 添加到显示列表。 * var passwordLabel:Label = new Label("请原谅我,我不想被人看到我心里话。");//创建一个 Label 类的实例对象 passwordLabel 。 * passwordLabel.asPassword = true;//设置 passwordLabel 的显示反式为密码显示。 * passwordLabel.x = 100;//设置 passwordLabel 对象的属性 x 的值,用于控制 passwordLabel 对象的显示位置。 * passwordLabel.y = 350;//设置 passwordLabel 对象的属性 y 的值,用于控制 passwordLabel 对象的显示位置。 * passwordLabel.width = 300;//设置 passwordLabel 的宽度。 * passwordLabel.color = "#000000";//设置 passwordLabel 的文本颜色。 * passwordLabel.bgColor = "#ccffff";//设置 passwordLabel 的背景颜色。 * passwordLabel.fontSize = 20;//设置 passwordLabel 的文本字体大小。 * Laya.stage.addChild(passwordLabel);//将 passwordLabel 添加到显示列表。 * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * onInit(); * function onInit(){ * var label = new laya.ui.Label();//创建一个 Label 类的实例对象 label 。 * label.font = "Arial";//设置 label 的字体。 * label.bold = true;//设置 label 显示为粗体。 * label.leading = 4;//设置 label 的行间距。 * label.wordWrap = true;//设置 label 自动换行。 * label.padding = "10,10,10,10";//设置 label 的边距。 * label.color = "#ff00ff";//设置 label 的颜色。 * label.text = "Hello everyone,我是一个可爱的文本!";//设置 label 的文本内容。 * label.x = 100;//设置 label 对象的属性 x 的值,用于控制 label 对象的显示位置。 * label.y = 100;//设置 label 对象的属性 y 的值,用于控制 label 对象的显示位置。 * label.width = 300;//设置 label 的宽度。 * label.height = 200;//设置 label 的高度。 * Laya.stage.addChild(label);//将 label 添加到显示列表。 * var passwordLabel = new laya.ui.Label("请原谅我,我不想被人看到我心里话。");//创建一个 Label 类的实例对象 passwordLabel 。 * passwordLabel.asPassword = true;//设置 passwordLabel 的显示反式为密码显示。 * passwordLabel.x = 100;//设置 passwordLabel 对象的属性 x 的值,用于控制 passwordLabel 对象的显示位置。 * passwordLabel.y = 350;//设置 passwordLabel 对象的属性 y 的值,用于控制 passwordLabel 对象的显示位置。 * passwordLabel.width = 300;//设置 passwordLabel 的宽度。 * passwordLabel.color = "#000000";//设置 passwordLabel 的文本颜色。 * passwordLabel.bgColor = "#ccffff";//设置 passwordLabel 的背景颜色。 * passwordLabel.fontSize = 20;//设置 passwordLabel 的文本字体大小。 * Laya.stage.addChild(passwordLabel);//将 passwordLabel 添加到显示列表。 * } * @example * import Label = laya.ui.Label; * class Label_Example { * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * this.onInit(); * } * private onInit(): void { * var label: Label = new Label();//创建一个 Label 类的实例对象 label 。 * label.font = "Arial";//设置 label 的字体。 * label.bold = true;//设置 label 显示为粗体。 * label.leading = 4;//设置 label 的行间距。 * label.wordWrap = true;//设置 label 自动换行。 * label.padding = "10,10,10,10";//设置 label 的边距。 * label.color = "#ff00ff";//设置 label 的颜色。 * label.text = "Hello everyone,我是一个可爱的文本!";//设置 label 的文本内容。 * label.x = 100;//设置 label 对象的属性 x 的值,用于控制 label 对象的显示位置。 * label.y = 100;//设置 label 对象的属性 y 的值,用于控制 label 对象的显示位置。 * label.width = 300;//设置 label 的宽度。 * label.height = 200;//设置 label 的高度。 * Laya.stage.addChild(label);//将 label 添加到显示列表。 * var passwordLabel: Label = new Label("请原谅我,我不想被人看到我心里话。");//创建一个 Label 类的实例对象 passwordLabel 。 * passwordLabel.asPassword = true;//设置 passwordLabel 的显示反式为密码显示。 * passwordLabel.x = 100;//设置 passwordLabel 对象的属性 x 的值,用于控制 passwordLabel 对象的显示位置。 * passwordLabel.y = 350;//设置 passwordLabel 对象的属性 y 的值,用于控制 passwordLabel 对象的显示位置。 * passwordLabel.width = 300;//设置 passwordLabel 的宽度。 * passwordLabel.color = "#000000";//设置 passwordLabel 的文本颜色。 * passwordLabel.bgColor = "#ccffff";//设置 passwordLabel 的背景颜色。 * passwordLabel.fontSize = 20;//设置 passwordLabel 的文本字体大小。 * Laya.stage.addChild(passwordLabel);//将 passwordLabel 添加到显示列表。 * } * } * @see laya.display.Text */ class Label extends Component { protected _tf: Text; /** * 创建一个新的 Label 实例。 * @param text 文本内容字符串。 */ constructor(text?: string); /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; protected createChildren(): void; /** * 当前文本内容字符串。 * @see laya.display.Text.text */ text: string; /**@copy laya.display.Text#changeText() **/ changeText(text: string): void; /** * @copy laya.display.Text#wordWrap */ /** * @copy laya.display.Text#wordWrap */ wordWrap: boolean; /** * @copy laya.display.Text#color */ color: string; /** * @copy laya.display.Text#font */ font: string; /** * @copy laya.display.Text#align */ align: string; /** * @copy laya.display.Text#valign */ valign: string; /** * @copy laya.display.Text#bold */ bold: boolean; /** * @copy laya.display.Text#italic */ italic: boolean; /** * @copy laya.display.Text#leading */ leading: number; /** * @copy laya.display.Text#fontSize */ fontSize: number; /** *

    边距信息

    *

    "上边距,右边距,下边距 , 左边距(边距以像素为单位)"

    * @see laya.display.Text.padding */ padding: string; /** * @copy laya.display.Text#bgColor */ bgColor: string; /** * @copy laya.display.Text#borderColor */ borderColor: string; /** * @copy laya.display.Text#stroke */ stroke: number; /** * @copy laya.display.Text#strokeColor */ strokeColor: string; /** * 文本控件实体 Text 实例。 */ readonly textField: Text; protected readonly measureWidth: number; protected readonly measureHeight: number; /** * @inheritDoc */ /** * @inheritDoc */ width: number; /** * @inheritDoc */ /** * @inheritDoc */ height: number; /**@inheritDoc */ dataSource: any; /** * @copy laya.display.Text#overflow */ /** * @copy laya.display.Text#overflow */ overflow: string; /** * @copy laya.display.Text#underline */ /** * @copy laya.display.Text#underline */ underline: boolean; /** * @copy laya.display.Text#underlineColor */ /** * @copy laya.display.Text#underlineColor */ underlineColor: string; } } declare module laya.ui { import Node = laya.display.Node; /** * LayoutBox 是一个布局容器类。 */ class LayoutBox extends Box { protected _space: number; protected _align: string; protected _itemChanged: boolean; /** @inheritDoc */ addChild(child: Node): Node; /** @inheritDoc */ addChildAt(child: Node, index: number): Node; /** @inheritDoc */ removeChild(child: Node): Node; /** @inheritDoc */ removeChildAt(index: number): Node; /** 刷新。*/ refresh(): void; protected changeItems(): void; /** 子对象的间隔。*/ space: number; /** 子对象对齐方式。*/ align: string; protected sortItem(items: Array): void; protected _setItemChanged(): void; } } declare module laya.ui { /** * LayoutStyle 是一个布局样式类。 */ class LayoutStyle { /**一个已初始化的 LayoutStyle 实例。*/ static EMPTY: LayoutStyle; /**表示距顶边的距离(以像素为单位)。*/ top: number; /**表示距底边的距离(以像素为单位)。*/ bottom: number; /**表示距左边的距离(以像素为单位)。*/ left: number; /**表示距右边的距离(以像素为单位)。*/ right: number; /**表示距水平方向中心轴的距离(以像素为单位)。*/ centerX: number; /**表示距垂直方向中心轴的距离(以像素为单位)。*/ centerY: number; /**X锚点,值为0-1。*/ anchorX: number; /**Y锚点,值为0-1。*/ anchorY: number; /**一个布尔值,表示是否有效。*/ enable: boolean; } } declare module laya.ui { import Event = laya.events.Event; import Point = laya.maths.Point; import Handler = laya.utils.Handler; /** * List 控件可显示项目列表。默认为垂直方向列表。可通过UI编辑器自定义列表。 * * @example 以下示例代码,创建了一个 List 实例。 * package * { * import laya.ui.List; * import laya.utils.Handler; * public class List_Example * { * public function List_Example() * { * Laya.init(640, 800, "false");//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/vscroll.png", "resource/ui/vscroll$bar.png", "resource/ui/vscroll$down.png", "resource/ui/vscroll$up.png"], Handler.create(this, onLoadComplete)); * } * private function onLoadComplete():void * { * var arr:Array = [];//创建一个数组,用于存贮列表的数据信息。 * for (var i:int = 0; i < 20; i++) * { * arr.push({label: "item" + i}); * } * var list:List = new List();//创建一个 List 类的实例对象 list 。 * list.itemRender = Item;//设置 list 的单元格渲染器。 * list.repeatX = 1;//设置 list 的水平方向单元格数量。 * list.repeatY = 10;//设置 list 的垂直方向单元格数量。 * list.vScrollBarSkin = "resource/ui/vscroll.png";//设置 list 的垂直方向滚动条皮肤。 * list.array = arr;//设置 list 的列表数据源。 * list.pos(100, 100);//设置 list 的位置。 * list.selectEnable = true;//设置 list 可选。 * list.selectHandler = new Handler(this, onSelect);//设置 list 改变选择项执行的处理器。 * Laya.stage.addChild(list);//将 list 添加到显示列表。 * } * private function onSelect(index:int):void * { * trace("当前选择的项目索引: index= ", index); * } * } * } * import laya.ui.Box; * import laya.ui.Label; * class Item extends Box * { * public function Item() * { * graphics.drawRect(0, 0, 100, 20,null, "#ff0000"); * var label:Label = new Label(); * label.text = "100000"; * label.name = "label";//设置 label 的name属性值。 * label.size(100, 20); * addChild(label); * } * } * @example * (function (_super){ * function Item(){ * Item.__super.call(this);//初始化父类 * this.graphics.drawRect(0, 0, 100, 20, "#ff0000"); * var label = new laya.ui.Label();//创建一个 Label 类的实例对象 label 。 * label.text = "100000";//设置 label 的文本内容。 * label.name = "label";//设置 label 的name属性值。 * label.size(100, 20);//设置 label 的宽度、高度。 * this.addChild(label);//将 label 添加到显示列表。 * }; * Laya.class(Item,"mypackage.listExample.Item",_super);//注册类 Item 。 * })(laya.ui.Box); * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * var res = ["resource/ui/vscroll.png", "resource/ui/vscroll$bar.png", "resource/ui/vscroll$down.png", "resource/ui/vscroll$up.png"]; * Laya.loader.load(res, new laya.utils.Handler(this, onLoadComplete));//加载资源。 * function onLoadComplete() { * var arr = [];//创建一个数组,用于存贮列表的数据信息。 * for (var i = 0; i < 20; i++) { * arr.push({label: "item" + i}); * } * var list = new laya.ui.List();//创建一个 List 类的实例对象 list 。 * list.itemRender = mypackage.listExample.Item;//设置 list 的单元格渲染器。 * list.repeatX = 1;//设置 list 的水平方向单元格数量。 * list.repeatY = 10;//设置 list 的垂直方向单元格数量。 * list.vScrollBarSkin = "resource/ui/vscroll.png";//设置 list 的垂直方向滚动条皮肤。 * list.array = arr;//设置 list 的列表数据源。 * list.pos(100, 100);//设置 list 的位置。 * list.selectEnable = true;//设置 list 可选。 * list.selectHandler = new laya.utils.Handler(this, onSelect);//设置 list 改变选择项执行的处理器。 * Laya.stage.addChild(list);//将 list 添加到显示列表。 * } * function onSelect(index) * { * console.log("当前选择的项目索引: index= ", index); * } * * @example * import List = laya.ui.List; * import Handler = laya.utils.Handler; * public class List_Example { * public List_Example() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/vscroll.png", "resource/ui/vscroll$bar.png", "resource/ui/vscroll$down.png", "resource/ui/vscroll$up.png"], Handler.create(this, this.onLoadComplete)); * } * private onLoadComplete(): void { * var arr= [];//创建一个数组,用于存贮列表的数据信息。 * for (var i: number = 0; i < 20; i++) * { * arr.push({ label: "item" + i }); * } * var list: List = new List();//创建一个 List 类的实例对象 list 。 * list.itemRender = Item;//设置 list 的单元格渲染器。 * list.repeatX = 1;//设置 list 的水平方向单元格数量。 * list.repeatY = 10;//设置 list 的垂直方向单元格数量。 * list.vScrollBarSkin = "resource/ui/vscroll.png";//设置 list 的垂直方向滚动条皮肤。 * list.array = arr;//设置 list 的列表数据源。 * list.pos(100, 100);//设置 list 的位置。 * list.selectEnable = true;//设置 list 可选。 * list.selectHandler = new Handler(this, this.onSelect);//设置 list 改变选择项执行的处理器。 * Laya.stage.addChild(list);//将 list 添加到显示列表。 * } * private onSelect(index: number): void { * console.log("当前选择的项目索引: index= ", index); * } * } * import Box = laya.ui.Box; * import Label = laya.ui.Label; * class Item extends Box { * constructor() { * this.graphics.drawRect(0, 0, 100, 20, null, "#ff0000"); * var label: Label = new Label(); * label.text = "100000"; * label.name = "label";//设置 label 的name属性值。 * label.size(100, 20); * this.addChild(label); * } * } */ class List extends Box implements IRender, IItem { /**改变 List 的选择项时执行的处理器,(默认返回参数: 项索引(index:number))。*/ selectHandler: Handler; /**单元格渲染处理器(默认返回参数cell:Box,index:number)。*/ renderHandler: Handler; /**单元格鼠标事件处理器(默认返回参数e:Event,index:number)。*/ mouseHandler: Handler; /**指定是否可以选择,若值为true则可以选择,否则不可以选择。 @default false*/ selectEnable: boolean; /**最大分页数。*/ totalPage: number; protected _content: Box; protected _scrollBar: ScrollBar; protected _itemRender: any; protected _repeatX: number; protected _repeatY: number; protected _repeatX2: number; protected _repeatY2: number; protected _spaceX: number; protected _spaceY: number; protected _cells: Array; protected _array: Array; protected _startIndex: number; protected _selectedIndex: number; protected _page: number; protected _isVertical: boolean; protected _cellSize: number; protected _cellOffset: number; protected _isMoved: boolean; /**是否缓存内容,如果数据源较少,并且list内无动画,设置此属性为true能大大提高性能 */ cacheContent: boolean; protected _createdLine: number; protected _cellChanged: boolean; protected _offset: Point; /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; protected createChildren(): void; /**@inheritDoc */ cacheAs: string; /** * 获取对 List 组件所包含的内容容器 Box 组件的引用。 */ readonly content: Box; /** * 垂直方向滚动条皮肤。 */ vScrollBarSkin: string; /** * 水平方向滚动条皮肤。 */ hScrollBarSkin: string; /** * 获取对 List 组件所包含的滚动条 ScrollBar 组件的引用。 */ scrollBar: ScrollBar; /** * 单元格渲染器。 *

    取值: *

      *
    1. 单元格类对象。
    2. *
    3. UI 的 JSON 描述。
    4. *

    */ itemRender: any; /**@inheritDoc */ width: number; /**@inheritDoc */ height: number; /** * 水平方向显示的单元格数量。 */ repeatX: number; /** * 垂直方向显示的单元格数量。 */ repeatY: number; /** * 水平方向显示的单元格之间的间距(以像素为单位)。 */ spaceX: number; /** * 垂直方向显示的单元格之间的间距(以像素为单位)。 */ spaceY: number; protected changeCells(): void; protected createItem(): Box; protected addCell(cell: Box): void; /** * 初始化单元格信息。 */ initItems(): void; /** * 设置可视区域大小。 *

    以(0,0,width参数,height参数)组成的矩形区域为可视区域。

    * @param width 可视区域宽度。 * @param height 可视区域高度。 */ setContentSize(width: number, height: number): void; protected onCellMouse(e: Event): void; protected changeCellState(cell: Box, visable: boolean, index: number): void; protected changeSize(): void; protected onScrollBarChange(e?: Event): void; /** * 表示当前选择的项索引。selectedIndex值更改会引起list重新渲染 */ selectedIndex: number; protected changeSelectStatus(): void; /** * 当前选中的单元格数据源。 */ selectedItem: any; /** * 获取或设置当前选择的单元格对象。 */ selection: Box; /** * 当前显示的单元格列表的开始索引。 */ startIndex: number; protected renderItems(from?: number, to?: number): void; protected renderItem(cell: any, index: number): void; /** * 列表数据源。 */ array: Array; /** * 列表的当前页码。 */ page: number; /** * 列表的数据总个数。 */ readonly length: number; /**@inheritDoc */ dataSource: any; /** * 单元格集合。 */ readonly cells: Array; /** * 刷新列表数据源。 */ refresh(): void; /** * 获取单元格数据源。 * @param index 单元格索引。 */ getItem(index: number): any; /** * 修改单元格数据源。 * @param index 单元格索引。 * @param source 单元格数据源。 */ changeItem(index: number, source: any): void; /** * 设置单元格数据源。 * @param index 单元格索引。 * @param source 单元格数据源。 */ setItem(index: number, source: any): void; /** * 添加单元格数据源。 * @param souce 数据源。 */ addItem(souce: any): void; /** * 添加单元格数据源到对应的数据索引处。 * @param souce 单元格数据源。 * @param index 索引。 */ addItemAt(souce: any, index: number): void; /** * 通过数据源索引删除单元格数据源。 * @param index 需要删除的数据源索引值。 */ deleteItem(index: number): void; /** * 通过可视单元格索引,获取单元格。 * @param index 可视单元格索引。 * @return 单元格对象。 */ getCell(index: number): Box; /** *

    滚动列表,以设定的数据索引对应的单元格为当前可视列表的第一项。

    * @param index 单元格在数据列表中的索引。 */ scrollTo(index: number): void; /** *

    缓动滚动列表,以设定的数据索引对应的单元格为当前可视列表的第一项。

    * @param index 单元格在数据列表中的索引。 * @param time 缓动时间。 * @param complete 缓动结束回掉 */ tweenTo(index: number, time?: number, complete?: Handler): void; protected _setCellChanged(): void; protected commitMeasure(): void; } } declare module laya.ui { import Node = laya.display.Node; import Sprite = laya.display.Sprite; /** * Panel 是一个面板容器类。 */ class Panel extends Box { protected _content: Box; protected _vScrollBar: VScrollBar; protected _hScrollBar: HScrollBar; protected _scrollChanged: boolean; /** * 创建一个新的 Panel 类实例。 *

    Panel 构造函数中设置属性width、height的值都为100。

    */ constructor(); /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; /**@inheritDoc */ destroyChildren(): void; protected createChildren(): void; /**@inheritDoc */ addChild(child: Node): Node; /**@inheritDoc */ addChildAt(child: Node, index: number): Node; /**@inheritDoc */ removeChild(child: Node): Node; /**@inheritDoc */ removeChildAt(index: number): Node; /**@inheritDoc */ removeChildren(beginIndex?: number, endIndex?: number): Node; /**@inheritDoc */ getChildAt(index: number): Node; /**@inheritDoc */ getChildByName(name: string): Node; /**@inheritDoc */ getChildIndex(child: Node): number; /**@inheritDoc */ readonly numChildren: number; protected changeSize(): void; /** * @private * 获取内容宽度(以像素为单位)。 */ readonly contentWidth: number; /** * @private * 获取内容高度(以像素为单位)。 */ readonly contentHeight: number; /** * @inheritDoc */ width: number; /**@inheritDoc */ height: number; /** * 垂直方向滚动条皮肤。 */ vScrollBarSkin: string; /** * 水平方向滚动条皮肤。 */ hScrollBarSkin: string; /** * 垂直方向滚动条对象。 */ readonly vScrollBar: ScrollBar; /** * 水平方向滚动条对象。 */ readonly hScrollBar: ScrollBar; /** * 获取内容容器对象。 */ readonly content: Sprite; protected onScrollBarChange(scrollBar: ScrollBar): void; /** *

    滚动内容容器至设定的垂直、水平方向滚动条位置。

    * @param x 水平方向滚动条属性value值。滚动条位置数字。 * @param y 垂直方向滚动条属性value值。滚动条位置数字。 */ scrollTo(x?: number, y?: number): void; /** * 刷新滚动内容。 */ refresh(): void; /**@inheritDoc */ cacheAs: string; protected _setScrollChanged(): void; } } declare module laya.ui { import Component = laya.ui.Component; import Image = laya.ui.Image; import Handler = laya.utils.Handler; /** * ProgressBar 组件显示内容的加载进度。 * @example 以下示例代码,创建了一个新的 ProgressBar 实例,设置了它的皮肤、位置、宽高、网格等信息,并添加到舞台上。 * package * { * import laya.ui.ProgressBar; * import laya.utils.Handler; * public class ProgressBar_Example * { * private var progressBar:ProgressBar; * public function ProgressBar_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/progress.png", "resource/ui/progress$bar.png"], Handler.create(this, onLoadComplete));//加载资源。 * } * private function onLoadComplete():void * { * progressBar = new ProgressBar("resource/ui/progress.png");//创建一个 ProgressBar 类的实例对象 progressBar 。 * progressBar.x = 100;//设置 progressBar 对象的属性 x 的值,用于控制 progressBar 对象的显示位置。 * progressBar.y = 100;//设置 progressBar 对象的属性 y 的值,用于控制 progressBar 对象的显示位置。 * progressBar.value = 0.3;//设置 progressBar 的进度值。 * progressBar.width = 200;//设置 progressBar 的宽度。 * progressBar.height = 50;//设置 progressBar 的高度。 * progressBar.sizeGrid = "5,10,5,10";//设置 progressBar 的网格信息。 * progressBar.changeHandler = new Handler(this, onChange);//设置 progressBar 的value值改变时执行的处理器。 * Laya.stage.addChild(progressBar);//将 progressBar 添加到显示列表。 * Laya.timer.once(3000, this, changeValue);//设定 3000ms(毫秒)后,执行函数changeValue。 * } * private function changeValue():void * { * trace("改变进度条的进度值。"); * progressBar.value = 0.6; * } * private function onChange(value:Number):void * { * trace("进度发生改变: value=" ,value); * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * var res = ["resource/ui/progress.png", "resource/ui/progress$bar.png"]; * Laya.loader.load(res, laya.utils.Handler.create(this, onLoadComplete));//加载资源。 * function onLoadComplete() * { * progressBar = new laya.ui.ProgressBar("resource/ui/progress.png");//创建一个 ProgressBar 类的实例对象 progressBar 。 * progressBar.x = 100;//设置 progressBar 对象的属性 x 的值,用于控制 progressBar 对象的显示位置。 * progressBar.y = 100;//设置 progressBar 对象的属性 y 的值,用于控制 progressBar 对象的显示位置。 * progressBar.value = 0.3;//设置 progressBar 的进度值。 * progressBar.width = 200;//设置 progressBar 的宽度。 * progressBar.height = 50;//设置 progressBar 的高度。 * progressBar.sizeGrid = "10,5,10,5";//设置 progressBar 的网格信息。 * progressBar.changeHandler = new laya.utils.Handler(this, onChange);//设置 progressBar 的value值改变时执行的处理器。 * Laya.stage.addChild(progressBar);//将 progressBar 添加到显示列表。 * Laya.timer.once(3000, this, changeValue);//设定 3000ms(毫秒)后,执行函数changeValue。 * } * function changeValue() * { * console.log("改变进度条的进度值。"); * progressBar.value = 0.6; * } * function onChange(value) * { * console.log("进度发生改变: value=" ,value); * } * @example * import ProgressBar = laya.ui.ProgressBar; * import Handler = laya.utils.Handler; * class ProgressBar_Example { * private progressBar: ProgressBar; * public ProgressBar_Example() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/progress.png", "resource/ui/progress$bar.png"], Handler.create(this, this.onLoadComplete));//加载资源。 * } * private onLoadComplete(): void { * this.progressBar = new ProgressBar("resource/ui/progress.png");//创建一个 ProgressBar 类的实例对象 progressBar 。 * this.progressBar.x = 100;//设置 progressBar 对象的属性 x 的值,用于控制 progressBar 对象的显示位置。 * this.progressBar.y = 100;//设置 progressBar 对象的属性 y 的值,用于控制 progressBar 对象的显示位置。 * this.progressBar.value = 0.3;//设置 progressBar 的进度值。 * this.progressBar.width = 200;//设置 progressBar 的宽度。 * this.progressBar.height = 50;//设置 progressBar 的高度。 * this.progressBar.sizeGrid = "5,10,5,10";//设置 progressBar 的网格信息。 * this.progressBar.changeHandler = new Handler(this, this.onChange);//设置 progressBar 的value值改变时执行的处理器。 * Laya.stage.addChild(this.progressBar);//将 progressBar 添加到显示列表。 * Laya.timer.once(3000, this, this.changeValue);//设定 3000ms(毫秒)后,执行函数changeValue。 * } * private changeValue(): void { * console.log("改变进度条的进度值。"); * this.progressBar.value = 0.6; * } * private onChange(value: number): void { * console.log("进度发生改变: value=", value); * } * } */ class ProgressBar extends Component { /** * 当 ProgressBar 实例的 value 属性发生变化时的函数处理器。 *

    默认返回参数value 属性(进度值)。

    */ changeHandler: Handler; protected _bg: Image; protected _bar: Image; protected _skin: string; protected _value: number; /** * 创建一个新的 ProgressBar 类实例。 * @param skin 皮肤地址。 */ constructor(skin?: string); /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; protected createChildren(): void; /** * @copy laya.ui.Image#skin */ skin: string; protected readonly measureWidth: number; protected readonly measureHeight: number; /** * 当前的进度量。 *

    取值:介于0和1之间。

    */ value: number; protected changeValue(): void; /** * 获取进度条对象。 */ readonly bar: Image; /** * 获取背景条对象。 */ readonly bg: Image; /** *

    当前 ProgressBar 实例的进度条背景位图( Image 实例)的有效缩放网格数据。

    *

    数据格式:"上边距,右边距,下边距,左边距,是否重复填充(值为0:不重复填充,1:重复填充)",以逗号分隔。 *

    • 例如:"4,4,4,4,1"

    * @see laya.ui.AutoBitmap.sizeGrid */ sizeGrid: string; /**@inheritDoc */ width: number; /**@inheritDoc */ height: number; /**@inheritDoc */ dataSource: any; } } declare module laya.ui { import Event = laya.events.Event; import Button = laya.ui.Button; /** * Radio 控件使用户可在一组互相排斥的选择中做出一种选择。 * 用户一次只能选择 Radio 组中的一个成员。选择未选中的组成员将取消选择该组中当前所选的 Radio 控件。 * @see laya.ui.RadioGroup */ class Radio extends Button { protected _value: any; /** * 创建一个新的 Radio 类实例。 * @param skin 皮肤。 * @param label 标签。 */ constructor(skin?: string, label?: string); /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; protected preinitialize(): void; protected initialize(): void; protected onClick(e: Event): void; /** * 获取或设置 Radio 关联的可选用户定义值。 */ value: any; } } declare module laya.ui { import Sprite = laya.display.Sprite; /** * RadioGroup 控件定义一组 Radio 控件,这些控件相互排斥; * 因此,用户每次只能选择一个 Radio 控件。 * * @example 以下示例代码,创建了一个 RadioGroup 实例。 * package * { * import laya.ui.Radio; * import laya.ui.RadioGroup; * import laya.utils.Handler; * public class RadioGroup_Example * { * public function RadioGroup_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/radio.png"], Handler.create(this, onLoadComplete));//加载资源。 * } * private function onLoadComplete():void * { * var radioGroup:RadioGroup = new RadioGroup();//创建一个 RadioGroup 类的实例对象 radioGroup 。 * radioGroup.pos(100, 100);//设置 radioGroup 的位置信息。 * radioGroup.labels = "item0,item1,item2";//设置 radioGroup 的标签集。 * radioGroup.skin = "resource/ui/radio.png";//设置 radioGroup 的皮肤。 * radioGroup.space = 10;//设置 radioGroup 的项间隔距离。 * radioGroup.selectHandler = new Handler(this, onSelect);//设置 radioGroup 的选择项发生改变时执行的处理器。 * Laya.stage.addChild(radioGroup);//将 radioGroup 添加到显示列表。 * } * private function onSelect(index:int):void * { * trace("当前选择的单选按钮索引: index= ", index); * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * Laya.loader.load(["resource/ui/radio.png"], laya.utils.Handler.create(this, onLoadComplete)); * function onLoadComplete() { * var radioGroup= new laya.ui.RadioGroup();//创建一个 RadioGroup 类的实例对象 radioGroup 。 * radioGroup.pos(100, 100);//设置 radioGroup 的位置信息。 * radioGroup.labels = "item0,item1,item2";//设置 radioGroup 的标签集。 * radioGroup.skin = "resource/ui/radio.png";//设置 radioGroup 的皮肤。 * radioGroup.space = 10;//设置 radioGroup 的项间隔距离。 * radioGroup.selectHandler = new laya.utils.Handler(this, onSelect);//设置 radioGroup 的选择项发生改变时执行的处理器。 * Laya.stage.addChild(radioGroup);//将 radioGroup 添加到显示列表。 * } * function onSelect(index) { * console.log("当前选择的单选按钮索引: index= ", index); * } * @example * import Radio = laya.ui.Radio; * import RadioGroup = laya.ui.RadioGroup; * import Handler = laya.utils.Handler; * class RadioGroup_Example { * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/radio.png"], Handler.create(this, this.onLoadComplete));//加载资源。 * } * private onLoadComplete(): void { * var radioGroup: RadioGroup = new RadioGroup();//创建一个 RadioGroup 类的实例对象 radioGroup 。 * radioGroup.pos(100, 100);//设置 radioGroup 的位置信息。 * radioGroup.labels = "item0,item1,item2";//设置 radioGroup 的标签集。 * radioGroup.skin = "resource/ui/radio.png";//设置 radioGroup 的皮肤。 * radioGroup.space = 10;//设置 radioGroup 的项间隔距离。 * radioGroup.selectHandler = new Handler(this, this.onSelect);//设置 radioGroup 的选择项发生改变时执行的处理器。 * Laya.stage.addChild(radioGroup);//将 radioGroup 添加到显示列表。 * } * private onSelect(index: number): void { * console.log("当前选择的单选按钮索引: index= ", index); * } * } */ class RadioGroup extends UIGroup { protected createItem(skin: string, label: string): Sprite; } } declare module laya.ui { import Sprite = laya.display.Sprite; import Event = laya.events.Event; import Point = laya.maths.Point; import Handler = laya.utils.Handler; /** * ScrollBar 组件是一个滚动条组件。 *

    当数据太多以至于显示区域无法容纳时,最终用户可以使用 ScrollBar 组件控制所显示的数据部分。

    *

    滚动条由四部分组成:两个箭头按钮、一个轨道和一个滑块。

    * * * @see laya.ui.VScrollBar * @see laya.ui.HScrollBar */ class ScrollBar extends Component { /**滚动衰减系数*/ rollRatio: number; /**滚动变化时回调,回传value参数。*/ changeHandler: Handler; /**是否缩放滑动条,默认值为true。 */ scaleBar: boolean; /**一个布尔值,指定是否自动隐藏滚动条(无需滚动时),默认值为false。*/ autoHide: boolean; /**橡皮筋效果极限距离,0为没有橡皮筋效果。*/ elasticDistance: number; /**橡皮筋回弹时间,单位为毫秒。*/ elasticBackTime: number; /**上按钮 */ upButton: Button; /**下按钮 */ downButton: Button; /**滑条 */ slider: Slider; protected _showButtons: boolean; protected _scrollSize: number; protected _skin: string; protected _thumbPercent: number; protected _target: Sprite; protected _lastPoint: Point; protected _lastOffset: number; protected _checkElastic: boolean; protected _isElastic: boolean; protected _value: number; protected _hide: boolean; protected _clickOnly: boolean; protected _offsets: Array; protected _touchScrollEnable: boolean; protected _mouseWheelEnable: boolean; /** * 创建一个新的 ScrollBar 实例。 * @param skin 皮肤资源地址。 */ constructor(skin?: string); /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; protected createChildren(): void; protected initialize(): void; protected onSliderChange(): void; protected onButtonMouseDown(e: Event): void; protected startLoop(isUp: boolean): void; protected slide(isUp: boolean): void; protected onStageMouseUp(e: Event): void; /** * @copy laya.ui.Image#skin */ skin: string; protected changeScrollBar(): void; protected changeSize(): void; protected resetButtonPosition(): void; protected readonly measureWidth: number; protected readonly measureHeight: number; /** * 设置滚动条信息。 * @param min 滚动条最小位置值。 * @param max 滚动条最大位置值。 * @param value 滚动条当前位置值。 */ setScroll(min: number, max: number, value: number): void; /** * 获取或设置表示最高滚动位置的数字。 */ max: number; /** * 获取或设置表示最低滚动位置的数字。 */ min: number; /** * 获取或设置表示当前滚动位置的数字。 */ value: number; /** * 一个布尔值,指示滚动条是否为垂直滚动。如果值为true,则为垂直滚动,否则为水平滚动。 *

    默认值为:true。

    */ isVertical: boolean; /** *

    当前实例的 Slider 实例的有效缩放网格数据。

    *

    数据格式:"上边距,右边距,下边距,左边距,是否重复填充(值为0:不重复填充,1:重复填充)",以逗号分隔。 *

    • 例如:"4,4,4,4,1"

    * @see laya.ui.AutoBitmap.sizeGrid */ sizeGrid: string; /**获取或设置一个值,该值表示按下滚动条轨道时页面滚动的增量。 */ scrollSize: number; /**@inheritDoc */ dataSource: any; /**获取或设置一个值,该值表示滑条长度比例,值为:(0-1)。 */ thumbPercent: number; /** * 设置滚动对象。 * @see laya.ui.TouchScroll#target */ target: Sprite; /**是否隐藏滚动条,不显示滚动条,但是可以正常滚动,默认为false。*/ hide: boolean; /**一个布尔值,指定是否显示向上、向下按钮,默认值为true。*/ showButtons: boolean; /**一个布尔值,指定是否开启触摸,默认值为true。*/ touchScrollEnable: boolean; /** 一个布尔值,指定是否滑轮滚动,默认值为true。*/ mouseWheelEnable: boolean; protected onTargetMouseWheel(e: Event): void; protected onTargetMouseDown(e: Event): void; protected loop(): void; protected onStageMouseUp2(e: Event): void; protected tweenMove(maxDistance: number): void; /** * 停止滑动。 */ stopScroll(): void; /** * 滚动的刻度值,滑动数值为tick的整数倍。默认值为1。 */ tick: number; } } declare module laya.ui { import Event = laya.events.Event; import Point = laya.maths.Point; import Handler = laya.utils.Handler; /** * 使用 Slider 控件,用户可以通过在滑块轨道的终点之间移动滑块来选择值。 *

    滑块的当前值由滑块端点(对应于滑块的最小值和最大值)之间滑块的相对位置确定。

    *

    滑块允许最小值和最大值之间特定间隔内的值。滑块还可以使用数据提示显示其当前值。

    * * @see laya.ui.HSlider * @see laya.ui.VSlider */ class Slider extends Component { static label: Label; /** * 数据变化处理器。 *

    默认回调参数为滑块位置属性 value属性值:Number 。

    */ changeHandler: Handler; /** * 一个布尔值,指示是否为垂直滚动。如果值为true,则为垂直方向,否则为水平方向。 *

    默认值为:true。

    * @default true */ isVertical: boolean; /** * 一个布尔值,指示是否显示标签。 * @default true */ showLabel: boolean; protected _allowClickBack: boolean; protected _max: number; protected _min: number; protected _tick: number; protected _skin: string; protected _bg: Image; protected _progress: Image; protected _bar: Button; protected _tx: number; protected _ty: number; protected _maxMove: number; protected _globalSacle: Point; /** * 创建一个新的 Slider 类示例。 * @param skin 皮肤。 */ constructor(skin?: string); /** *@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; protected createChildren(): void; protected initialize(): void; protected onBarMouseDown(e: Event): void; protected showValueText(): void; protected hideValueText(): void; protected sendChangeEvent(type?: string): void; /** * @copy laya.ui.Image#skin */ skin: string; protected setBarPoint(): void; protected readonly measureWidth: number; protected readonly measureHeight: number; protected changeSize(): void; /** *

    当前实例的背景图( Image )和滑块按钮( Button )实例的有效缩放网格数据。

    *

    数据格式:"上边距,右边距,下边距,左边距,是否重复填充(值为0:不重复填充,1:重复填充)",以逗号分隔。 *

    • 例如:"4,4,4,4,1"

    * @see laya.ui.AutoBitmap.sizeGrid */ sizeGrid: string; /** * 设置滑动条的信息。 * @param min 滑块的最小值。 * @param max 滑块的最小值。 * @param value 滑块的当前值。 */ setSlider(min: number, max: number, value: number): void; /** * 滑动的刻度值,滑动数值为tick的整数倍。默认值为1。 */ tick: number; /** * @private * 改变滑块的位置值。 */ changeValue(): void; /** * 获取或设置表示最高位置的数字。 默认值为100。 */ max: number; /** * 获取或设置表示最低位置的数字。 默认值为0。 */ min: number; /** * 获取或设置表示当前滑块位置的数字。 */ value: number; /** * 一个布尔值,指定是否允许通过点击滑动条改变 Slidervalue 属性值。 */ allowClickBack: boolean; protected onBgMouseDown(e: Event): void; /**@inheritDoc */ dataSource: any; /** * 表示滑块按钮的引用。 */ readonly bar: Button; } } declare module laya.ui { /** * Styles 定义了组件常用的样式属性。 */ class Styles { /** * 默认九宫格信息。 * @see laya.ui.AutoBitmap#sizeGrid */ static defaultSizeGrid: Array; /** * 标签颜色。 */ static labelColor: string; /** * 标签的边距。 *

    格式:[上边距,右边距,下边距,左边距]。

    */ static labelPadding: Array; /** * 标签的边距。 *

    格式:[上边距,右边距,下边距,左边距]。

    */ static inputLabelPadding: Array; /** * 按钮皮肤的状态数,支持1,2,3三种状态值。 */ static buttonStateNum: number; /** * 按钮标签颜色。 *

    格式:[upColor,overColor,downColor,disableColor]。

    */ static buttonLabelColors: Array; /** * 下拉框项颜色。 *

    格式:[overBgColor,overLabelColor,outLabelColor,borderColor,bgColor]。

    */ static comboBoxItemColors: Array; /** * 滚动条的最小值。 */ static scrollBarMinNum: number; /** * 长按按钮,等待时间,使其可激活连续滚动。 */ static scrollBarDelayTime: number; } } declare module laya.ui { import Sprite = laya.display.Sprite; import UIGroup = laya.ui.UIGroup; /** * Tab 组件用来定义选项卡按钮组。 * * @internal

    属性:selectedIndex 的默认值为-1。

    * * @example 以下示例代码,创建了一个 Tab 实例。 * package * { * import laya.ui.Tab; * import laya.utils.Handler; * public class Tab_Example * { * public function Tab_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/tab.png"], Handler.create(this, onLoadComplete));//加载资源。 * } * private function onLoadComplete():void * { * var tab:Tab = new Tab();//创建一个 Tab 类的实例对象 tab 。 * tab.skin = "resource/ui/tab.png";//设置 tab 的皮肤。 * tab.labels = "item0,item1,item2";//设置 tab 的标签集。 * tab.x = 100;//设置 tab 对象的属性 x 的值,用于控制 tab 对象的显示位置。 * tab.y = 100;//设置 tab 对象的属性 y 的值,用于控制 tab 对象的显示位置。 * tab.selectHandler = new Handler(this, onSelect);//设置 tab 的选择项发生改变时执行的处理器。 * Laya.stage.addChild(tab);//将 tab 添到显示列表。 * } * private function onSelect(index:int):void * { * trace("当前选择的表情页索引: index= ", index); * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * Laya.loader.load(["resource/ui/tab.png"], laya.utils.Handler.create(this, onLoadComplete)); * function onLoadComplete() { * var tab = new laya.ui.Tab();//创建一个 Tab 类的实例对象 tab 。 * tab.skin = "resource/ui/tab.png";//设置 tab 的皮肤。 * tab.labels = "item0,item1,item2";//设置 tab 的标签集。 * tab.x = 100;//设置 tab 对象的属性 x 的值,用于控制 tab 对象的显示位置。 * tab.y = 100;//设置 tab 对象的属性 y 的值,用于控制 tab 对象的显示位置。 * tab.selectHandler = new laya.utils.Handler(this, onSelect);//设置 tab 的选择项发生改变时执行的处理器。 * Laya.stage.addChild(tab);//将 tab 添到显示列表。 * } * function onSelect(index) { * console.log("当前选择的标签页索引: index= ", index); * } * @example * import Tab = laya.ui.Tab; * import Handler = laya.utils.Handler; * class Tab_Example { * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/tab.png"], Handler.create(this, this.onLoadComplete));//加载资源。 * } * private onLoadComplete(): void { * var tab: Tab = new Tab();//创建一个 Tab 类的实例对象 tab 。 * tab.skin = "resource/ui/tab.png";//设置 tab 的皮肤。 * tab.labels = "item0,item1,item2";//设置 tab 的标签集。 * tab.x = 100;//设置 tab 对象的属性 x 的值,用于控制 tab 对象的显示位置。 * tab.y = 100;//设置 tab 对象的属性 y 的值,用于控制 tab 对象的显示位置。 * tab.selectHandler = new Handler(this, this.onSelect);//设置 tab 的选择项发生改变时执行的处理器。 * Laya.stage.addChild(tab);//将 tab 添到显示列表。 * } * private onSelect(index: number): void { * console.log("当前选择的表情页索引: index= ", index); * } * } */ class Tab extends UIGroup { protected createItem(skin: string, label: string): Sprite; } } declare module laya.ui { import Event = laya.events.Event; /** * TextArea 类用于创建显示对象以显示和输入文本。 * @example 以下示例代码,创建了一个 TextArea 实例。 * package * { * import laya.ui.TextArea; * import laya.utils.Handler; * public class TextArea_Example * { * public function TextArea_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/input.png"], Handler.create(this, onLoadComplete));//加载资源。 * } * private function onLoadComplete():void * { * var textArea:TextArea = new TextArea("这个一个TextArea实例。");//创建一个 TextArea 类的实例对象 textArea 。 * textArea.skin = "resource/ui/input.png";//设置 textArea 的皮肤。 * textArea.sizeGrid = "4,4,4,4";//设置 textArea 的网格信息。 * textArea.color = "#008fff";//设置 textArea 的文本颜色。 * textArea.font = "Arial";//设置 textArea 的字体。 * textArea.bold = true;//设置 textArea 的文本显示为粗体。 * textArea.fontSize = 20;//设置 textArea 的文本字体大小。 * textArea.wordWrap = true;//设置 textArea 的文本自动换行。 * textArea.x = 100;//设置 textArea 对象的属性 x 的值,用于控制 textArea 对象的显示位置。 * textArea.y = 100;//设置 textArea 对象的属性 y 的值,用于控制 textArea 对象的显示位置。 * textArea.width = 300;//设置 textArea 的宽度。 * textArea.height = 200;//设置 textArea 的高度。 * Laya.stage.addChild(textArea);//将 textArea 添加到显示列表。 * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * Laya.loader.load(["resource/ui/input.png"], laya.utils.Handler.create(this, onLoadComplete));//加载资源。 * function onLoadComplete() { * var textArea = new laya.ui.TextArea("这个一个TextArea实例。");//创建一个 TextArea 类的实例对象 textArea 。 * textArea.skin = "resource/ui/input.png";//设置 textArea 的皮肤。 * textArea.sizeGrid = "4,4,4,4";//设置 textArea 的网格信息。 * textArea.color = "#008fff";//设置 textArea 的文本颜色。 * textArea.font = "Arial";//设置 textArea 的字体。 * textArea.bold = true;//设置 textArea 的文本显示为粗体。 * textArea.fontSize = 20;//设置 textArea 的文本字体大小。 * textArea.wordWrap = true;//设置 textArea 的文本自动换行。 * textArea.x = 100;//设置 textArea 对象的属性 x 的值,用于控制 textArea 对象的显示位置。 * textArea.y = 100;//设置 textArea 对象的属性 y 的值,用于控制 textArea 对象的显示位置。 * textArea.width = 300;//设置 textArea 的宽度。 * textArea.height = 200;//设置 textArea 的高度。 * Laya.stage.addChild(textArea);//将 textArea 添加到显示列表。 * } * @example * import TextArea = laya.ui.TextArea; * import Handler = laya.utils.Handler; * class TextArea_Example { * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/input.png"], Handler.create(this, this.onLoadComplete));//加载资源。 * } * private onLoadComplete(): void { * var textArea: TextArea = new TextArea("这个一个TextArea实例。");//创建一个 TextArea 类的实例对象 textArea 。 * textArea.skin = "resource/ui/input.png";//设置 textArea 的皮肤。 * textArea.sizeGrid = "4,4,4,4";//设置 textArea 的网格信息。 * textArea.color = "#008fff";//设置 textArea 的文本颜色。 * textArea.font = "Arial";//设置 textArea 的字体。 * textArea.bold = true;//设置 textArea 的文本显示为粗体。 * textArea.fontSize = 20;//设置 textArea 的文本字体大小。 * textArea.wordWrap = true;//设置 textArea 的文本自动换行。 * textArea.x = 100;//设置 textArea 对象的属性 x 的值,用于控制 textArea 对象的显示位置。 * textArea.y = 100;//设置 textArea 对象的属性 y 的值,用于控制 textArea 对象的显示位置。 * textArea.width = 300;//设置 textArea 的宽度。 * textArea.height = 200;//设置 textArea 的高度。 * Laya.stage.addChild(textArea);//将 textArea 添加到显示列表。 * } * } */ class TextArea extends TextInput { protected _vScrollBar: VScrollBar; protected _hScrollBar: HScrollBar; /** *

    创建一个新的 TextArea 示例。

    * @param text 文本内容字符串。 */ constructor(text?: string); destroy(destroyChild?: boolean): void; protected initialize(): void; width: number; height: number; /**垂直滚动条皮肤*/ vScrollBarSkin: string; /**水平滚动条皮肤*/ hScrollBarSkin: string; protected onVBarChanged(e: Event): void; protected onHBarChanged(e: Event): void; /**垂直滚动条实体*/ readonly vScrollBar: VScrollBar; /**水平滚动条实体*/ readonly hScrollBar: HScrollBar; /**垂直滚动最大值*/ readonly maxScrollY: number; /**垂直滚动值*/ readonly scrollY: number; /**水平滚动最大值*/ readonly maxScrollX: number; /**水平滚动值*/ readonly scrollX: number; /**滚动到某个位置*/ scrollTo(y: number): void; } } declare module laya.ui { import AutoBitmap = laya.ui.AutoBitmap; /** * TextInput 类用于创建显示对象以显示和输入文本。 * * @example 以下示例代码,创建了一个 TextInput 实例。 * package * { * import laya.display.Stage; * import laya.ui.TextInput; * import laya.utils.Handler; * public class TextInput_Example * { * public function TextInput_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/input.png"], Handler.create(this, onLoadComplete));//加载资源。 * } * private function onLoadComplete():void * { * var textInput:TextInput = new TextInput("这是一个TextInput实例。");//创建一个 TextInput 类的实例对象 textInput 。 * textInput.skin = "resource/ui/input.png";//设置 textInput 的皮肤。 * textInput.sizeGrid = "4,4,4,4";//设置 textInput 的网格信息。 * textInput.color = "#008fff";//设置 textInput 的文本颜色。 * textInput.font = "Arial";//设置 textInput 的文本字体。 * textInput.bold = true;//设置 textInput 的文本显示为粗体。 * textInput.fontSize = 30;//设置 textInput 的字体大小。 * textInput.wordWrap = true;//设置 textInput 的文本自动换行。 * textInput.x = 100;//设置 textInput 对象的属性 x 的值,用于控制 textInput 对象的显示位置。 * textInput.y = 100;//设置 textInput 对象的属性 y 的值,用于控制 textInput 对象的显示位置。 * textInput.width = 300;//设置 textInput 的宽度。 * textInput.height = 200;//设置 textInput 的高度。 * Laya.stage.addChild(textInput);//将 textInput 添加到显示列表。 * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * Laya.loader.load(["resource/ui/input.png"], laya.utils.Handler.create(this, onLoadComplete));//加载资源。 * function onLoadComplete() { * var textInput = new laya.ui.TextInput("这是一个TextInput实例。");//创建一个 TextInput 类的实例对象 textInput 。 * textInput.skin = "resource/ui/input.png";//设置 textInput 的皮肤。 * textInput.sizeGrid = "4,4,4,4";//设置 textInput 的网格信息。 * textInput.color = "#008fff";//设置 textInput 的文本颜色。 * textInput.font = "Arial";//设置 textInput 的文本字体。 * textInput.bold = true;//设置 textInput 的文本显示为粗体。 * textInput.fontSize = 30;//设置 textInput 的字体大小。 * textInput.wordWrap = true;//设置 textInput 的文本自动换行。 * textInput.x = 100;//设置 textInput 对象的属性 x 的值,用于控制 textInput 对象的显示位置。 * textInput.y = 100;//设置 textInput 对象的属性 y 的值,用于控制 textInput 对象的显示位置。 * textInput.width = 300;//设置 textInput 的宽度。 * textInput.height = 200;//设置 textInput 的高度。 * Laya.stage.addChild(textInput);//将 textInput 添加到显示列表。 * } * @example * import Stage = laya.display.Stage; * import TextInput = laya.ui.TextInput; * import Handler = laya.utils.Handler; * class TextInput_Example { * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/input.png"], Handler.create(this, this.onLoadComplete));//加载资源。 * } * private onLoadComplete(): void { * var textInput: TextInput = new TextInput("这是一个TextInput实例。");//创建一个 TextInput 类的实例对象 textInput 。 * textInput.skin = "resource/ui/input.png";//设置 textInput 的皮肤。 * textInput.sizeGrid = "4,4,4,4";//设置 textInput 的网格信息。 * textInput.color = "#008fff";//设置 textInput 的文本颜色。 * textInput.font = "Arial";//设置 textInput 的文本字体。 * textInput.bold = true;//设置 textInput 的文本显示为粗体。 * textInput.fontSize = 30;//设置 textInput 的字体大小。 * textInput.wordWrap = true;//设置 textInput 的文本自动换行。 * textInput.x = 100;//设置 textInput 对象的属性 x 的值,用于控制 textInput 对象的显示位置。 * textInput.y = 100;//设置 textInput 对象的属性 y 的值,用于控制 textInput 对象的显示位置。 * textInput.width = 300;//设置 textInput 的宽度。 * textInput.height = 200;//设置 textInput 的高度。 * Laya.stage.addChild(textInput);//将 textInput 添加到显示列表。 * } * } */ class TextInput extends Label { protected _bg: AutoBitmap; protected _skin: string; /** * 创建一个新的 TextInput 类实例。 * @param text 文本内容。 */ constructor(text?: string); protected preinitialize(): void; /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; protected createChildren(): void; protected initialize(): void; /** * 表示此对象包含的文本背景 AutoBitmap 组件实例。 */ bg: AutoBitmap; /** * @copy laya.ui.Image#skin */ skin: string; /** *

    当前实例的背景图( AutoBitmap )实例的有效缩放网格数据。

    *

    数据格式:"上边距,右边距,下边距,左边距,是否重复填充(值为0:不重复填充,1:重复填充)",以逗号分隔。 *

    • 例如:"4,4,4,4,1"

    * @see laya.ui.AutoBitmap.sizeGrid */ sizeGrid: string; /** * 当前文本内容字符串。 * @see laya.display.Text.text */ text: string; /**@inheritDoc */ width: number; /**@inheritDoc */ height: number; /** *

    指示当前是否是文本域。

    * 值为true表示当前是文本域,否则不是文本域。 */ multiline: boolean; /** * 设置可编辑状态。 */ editable: boolean; /** * 设置原生input输入框的x坐标偏移。 */ inputElementXAdjuster: number; /** * 设置原生input输入框的y坐标偏移。 */ inputElementYAdjuster: number; /**选中输入框内的文本。*/ select(): void; /**限制输入的字符。*/ restrict: string; /** * @copy laya.display.Input#prompt */ prompt: string; /** * @copy laya.display.Input#promptColor */ promptColor: string; /** * @copy laya.display.Input#maxChars */ maxChars: number; /** * @copy laya.display.Input#focus */ focus: boolean; /** * @copy laya.display.Input#type */ type: string; /** * @copy laya.display.Input#asPassword */ asPassword: boolean; setSelection(startIndex: number, endIndex: number): void; } } declare module laya.ui { import Sprite = laya.display.Sprite; import Component = laya.ui.Component; /**鼠标提示管理类*/ class TipManager extends Component { static offsetX: number; static offsetY: number; static tipTextColor: string; static tipBackColor: string; static tipDelay: number; constructor(); /**关闭所有鼠标提示*/ closeAll(): void; /** * 显示显示对象类型的tip */ showDislayTip(tip: Sprite): void; /**默认鼠标提示函数*/ defaultTipHandler: Function; } } declare module laya.ui { import Event = laya.events.Event; import Handler = laya.utils.Handler; /** * Tree 控件使用户可以查看排列为可扩展树的层次结构数据。 * * @example * package * { * import laya.ui.Tree; * import laya.utils.Browser; * import laya.utils.Handler; * public class Tree_Example * { * public function Tree_Example() * { * Laya.init(640, 800); * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/vscroll.png", "resource/ui/vscroll$bar.png", "resource/ui/vscroll$down.png", "resource/ui/vscroll$up.png", "resource/ui/clip_selectBox.png", "resource/ui/clip_tree_folder.png", "resource/ui/clip_tree_arrow.png"], Handler.create(this, onLoadComplete)); * } * private function onLoadComplete():void * { * var xmlString:String;//创建一个xml字符串,用于存储树结构数据。 * xmlString = "<root><item label='box1'><abc label='child1'/><abc label='child2'/><abc label='child3'/><abc label='child4'/><abc label='child5'/></item><item label='box2'><abc label='child1'/><abc label='child2'/><abc label='child3'/><abc label='child4'/></item></root>"; * var domParser:* = new Browser.window.DOMParser();//创建一个DOMParser实例domParser。 * var xml:* = domParser.parseFromString(xmlString, "text/xml");//解析xml字符。 * var tree:Tree = new Tree();//创建一个 Tree 类的实例对象 tree 。 * tree.scrollBarSkin = "resource/ui/vscroll.png";//设置 tree 的皮肤。 * tree.itemRender = Item;//设置 tree 的项渲染器。 * tree.xml = xml;//设置 tree 的树结构数据。 * tree.x = 100;//设置 tree 对象的属性 x 的值,用于控制 tree 对象的显示位置。 * tree.y = 100;//设置 tree 对象的属性 y 的值,用于控制 tree 对象的显示位置。 * tree.width = 200;//设置 tree 的宽度。 * tree.height = 100;//设置 tree 的高度。 * Laya.stage.addChild(tree);//将 tree 添加到显示列表。 * } * } * } * import laya.ui.Box; * import laya.ui.Clip; * import laya.ui.Label; * class Item extends Box * { * public function Item() * { * this.name = "render"; * this.right = 0; * this.left = 0; * var selectBox:Clip = new Clip("resource/ui/clip_selectBox.png", 1, 2); * selectBox.name = "selectBox"; * selectBox.height = 24; * selectBox.x = 13; * selectBox.y = 0; * selectBox.left = 12; * addChild(selectBox); * var folder:Clip = new Clip("resource/ui/clip_tree_folder.png", 1, 3); * folder.name = "folder"; * folder.x = 14; * folder.y = 4; * addChild(folder); * var label:Label = new Label("treeItem"); * label.name = "label"; * label.color = "#ffff00"; * label.width = 150; * label.height = 22; * label.x = 33; * label.y = 1; * label.left = 33; * label.right = 0; * addChild(label); * var arrow:Clip = new Clip("resource/ui/clip_tree_arrow.png", 1, 2); * arrow.name = "arrow"; * arrow.x = 0; * arrow.y = 5; * addChild(arrow); * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * var res = ["resource/ui/vscroll.png", "resource/ui/vscroll$bar.png", "resource/ui/vscroll$down.png", "resource/ui/vscroll$up.png", "resource/ui/clip_selectBox.png", "resource/ui/clip_tree_folder.png", "resource/ui/clip_tree_arrow.png"]; * Laya.loader.load(res, new laya.utils.Handler(this, onLoadComplete)); * function onLoadComplete() { * var xmlString;//创建一个xml字符串,用于存储树结构数据。 * xmlString = "<root><item label='box1'><abc label='child1'/><abc label='child2'/><abc label='child3'/><abc label='child4'/><abc label='child5'/></item><item label='box2'><abc label='child1'/><abc label='child2'/><abc label='child3'/><abc label='child4'/></item></root>"; * var domParser = new laya.utils.Browser.window.DOMParser();//创建一个DOMParser实例domParser。 * var xml = domParser.parseFromString(xmlString, "text/xml");//解析xml字符。 * var tree = new laya.ui.Tree();//创建一个 Tree 类的实例对象 tree 。 * tree.scrollBarSkin = "resource/ui/vscroll.png";//设置 tree 的皮肤。 * tree.itemRender = mypackage.treeExample.Item;//设置 tree 的项渲染器。 * tree.xml = xml;//设置 tree 的树结构数据。 * tree.x = 100;//设置 tree 对象的属性 x 的值,用于控制 tree 对象的显示位置。 * tree.y = 100;//设置 tree 对象的属性 y 的值,用于控制 tree 对象的显示位置。 * tree.width = 200;//设置 tree 的宽度。 * tree.height = 100;//设置 tree 的高度。 * Laya.stage.addChild(tree);//将 tree 添加到显示列表。 * } * (function (_super) { * function Item() { * Item.__super.call(this);//初始化父类。 * this.right = 0; * this.left = 0; * var selectBox = new laya.ui.Clip("resource/ui/clip_selectBox.png", 1, 2); * selectBox.name = "selectBox";//设置 selectBox 的name 为“selectBox”时,将被识别为树结构的项的背景。2帧:悬停时背景、选中时背景。 * selectBox.height = 24; * selectBox.x = 13; * selectBox.y = 0; * selectBox.left = 12; * this.addChild(selectBox);//需要使用this.访问父类的属性或方法。 * var folder = new laya.ui.Clip("resource/ui/clip_tree_folder.png", 1, 3); * folder.name = "folder";//设置 folder 的name 为“folder”时,将被识别为树结构的文件夹开启状态图表。2帧:折叠状态、打开状态。 * folder.x = 14; * folder.y = 4; * this.addChild(folder); * var label = new laya.ui.Label("treeItem"); * label.name = "label";//设置 label 的name 为“label”时,此值将用于树结构数据赋值。 * label.color = "#ffff00"; * label.width = 150; * label.height = 22; * label.x = 33; * label.y = 1; * label.left = 33; * label.right = 0; * this.addChild(label); * var arrow = new laya.ui.Clip("resource/ui/clip_tree_arrow.png", 1, 2); * arrow.name = "arrow";//设置 arrow 的name 为“arrow”时,将被识别为树结构的文件夹开启状态图表。2帧:折叠状态、打开状态。 * arrow.x = 0; * arrow.y = 5; * this.addChild(arrow); * }; * Laya.class(Item,"mypackage.treeExample.Item",_super);//注册类 Item 。 * })(laya.ui.Box); * @example * import Tree = laya.ui.Tree; * import Browser = laya.utils.Browser; * import Handler = laya.utils.Handler; * class Tree_Example { * constructor() { * Laya.init(640, 800); * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/vscroll.png", "resource/ui/vscroll$bar.png", "resource/ui/vscroll$down.png", "resource/ui/vscroll$up.png", "resource/ui/vscroll$up.png", "resource/ui/clip_selectBox.png", "resource/ui/clip_tree_folder * . * png", "resource/ui/clip_tree_arrow.png"], Handler.create(this, this.onLoadComplete)); * } * private onLoadComplete(): void { * var xmlString: String;//创建一个xml字符串,用于存储树结构数据。 * xmlString = "<root><item label='box1'><abc label='child1'/><abc label='child2'/><abc label='child3'/><abc label='child4'/><abc label='child5'/></item><item label='box2'><abc * label='child1'/><abc label='child2'/><abc label='child3'/><abc label='child4'/></item></root>"; * var domParser: any = new Browser.window.DOMParser();//创建一个DOMParser实例domParser。 * var xml: any = domParser.parseFromString(xmlString, "text/xml");//解析xml字符。 * var tree: Tree = new Tree();//创建一个 Tree 类的实例对象 tree 。 * tree.scrollBarSkin = "resource/ui/vscroll.png";//设置 tree 的皮肤。 * tree.itemRender = Item;//设置 tree 的项渲染器。 * tree.xml = xml;//设置 tree 的树结构数据。 * tree.x = 100;//设置 tree 对象的属性 x 的值,用于控制 tree 对象的显示位置。 * tree.y = 100;//设置 tree 对象的属性 y 的值,用于控制 tree 对象的显示位置。 * tree.width = 200;//设置 tree 的宽度。 * tree.height = 100;//设置 tree 的高度。 * Laya.stage.addChild(tree);//将 tree 添加到显示列表。 * } * } * import Box = laya.ui.Box; * import Clip = laya.ui.Clip; * import Label = laya.ui.Label; * class Item extends Box { * constructor() { * super(); * this.name = "render"; * this.right = 0; * this.left = 0; * var selectBox: Clip = new Clip("resource/ui/clip_selectBox.png", 1, 2); * selectBox.name = "selectBox"; * selectBox.height = 24; * selectBox.x = 13; * selectBox.y = 0; * selectBox.left = 12; * this.addChild(selectBox); * var folder: Clip = new Clip("resource/ui/clip_tree_folder.png", 1, 3); * folder.name = "folder"; * folder.x = 14; * folder.y = 4; * this.addChild(folder); * var label: Label = new Label("treeItem"); * label.name = "label"; * label.color = "#ffff00"; * label.width = 150; * label.height = 22; * label.x = 33; * label.y = 1; * label.left = 33; * label.right = 0; * this.addChild(label); * var arrow: Clip = new Clip("resource/ui/clip_tree_arrow.png", 1, 2); * arrow.name = "arrow"; * arrow.x = 0; * arrow.y = 5; * this.addChild(arrow); * } * } */ class Tree extends Box implements IRender { protected _list: List; protected _source: Array; protected _renderHandler: Handler; protected _spaceLeft: number; protected _spaceBottom: number; protected _keepStatus: boolean; /** * 创建一个新的 Tree 类实例。 *

    Tree 构造函数中设置属性width、height的值都为200。

    */ constructor(); /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; protected createChildren(): void; protected onListChange(e?: Event): void; /** * 数据源发生变化后,是否保持之前打开状态,默认为true。 *

    取值: *

  • true:保持之前打开状态。
  • *
  • false:不保持之前打开状态。
  • *

    */ keepStatus: boolean; /** * 列表数据源,只包含当前可视节点数据。 */ array: Array; /** * 数据源,全部节点数据。 */ readonly source: Array; /** * 此对象包含的List实例对象。 */ readonly list: List; /** * 此对象包含的List实例的单元格渲染器。 *

    取值: *

      *
    1. 单元格类对象。
    2. *
    3. UI 的 JSON 描述。
    4. *

    */ itemRender: any; /** * 滚动条皮肤。 */ scrollBarSkin: string; /**滚动条*/ readonly scrollBar: ScrollBar; /** * 单元格鼠标事件处理器。 *

    默认返回参数(e:Event,index:int)。

    */ mouseHandler: Handler; /** * Tree 实例的渲染处理器。 */ renderHandler: Handler; /** * 左侧缩进距离(以像素为单位)。 */ spaceLeft: number; /** * 每一项之间的间隔距离(以像素为单位)。 */ spaceBottom: number; /** * 表示当前选择的项索引。 */ selectedIndex: number; /** * 当前选中的项对象的数据源。 */ selectedItem: any; /** * @inheritDoc */ width: number; /**@inheritDoc */ height: number; protected getArray(): Array; protected getDepth(item: any, num?: number): number; protected getParentOpenStatus(item: any): boolean; protected renderItem(cell: Box, index: number): void; /** * 设置指定项索引的项对象的打开状态。 * @param index 项索引。 * @param isOpen 是否处于打开状态。 */ setItemState(index: number, isOpen: boolean): void; /** * 刷新项列表。 */ fresh(): void; /**@inheritDoc */ dataSource: any; /** * xml结构的数据源。 */ xml: any; protected parseXml(xml: any, source: Array, nodeParent: any, isRoot: boolean): void; protected parseOpenStatus(oldSource: Array, newSource: Array): void; protected isSameParent(item1: any, item2: any): boolean; /** * 表示选择的树节点项的path属性值。 */ readonly selectedPath: string; /** * 更新项列表,显示指定键名的数据项。 * @param key 键名。 */ filter(key: string): void; } } declare module laya.ui { import Event = laya.events.Event; /** * UIEvent 类用来定义UI组件类的事件类型。 */ class UIEvent extends Event { /** * 显示提示信息。 */ static SHOW_TIP: string; /** * 隐藏提示信息。 */ static HIDE_TIP: string; } } declare module laya.ui { import Sprite = laya.display.Sprite; import Handler = laya.utils.Handler; /** * Group 是一个可以自动布局的项集合控件。 *

    Group 的默认项对象为 Button 类实例。 * GroupTabRadioGroup 的基类。

    */ class UIGroup extends Box implements IItem { /** * 改变 Group 的选择项时执行的处理器,(默认返回参数: 项索引(index:int))。 */ selectHandler: Handler; protected _items: Array; protected _selectedIndex: number; protected _skin: string; protected _direction: string; protected _space: number; protected _labels: string; protected _labelColors: string; protected _labelStrokeColor: string; protected _strokeColors: string; protected _labelStroke: number; protected _labelSize: number; protected _labelBold: boolean; protected _labelPadding: string; protected _labelAlign: string; protected _stateNum: number; protected _labelChanged: boolean; /** * 创建一个新的 Group 类实例。 * @param labels 标签集字符串。以逗号做分割,如"item0,item1,item2,item3,item4,item5"。 * @param skin 皮肤。 */ constructor(labels?: string, skin?: string); protected preinitialize(): void; /**@inheritDoc */ destroy(destroyChild?: boolean): void; /** * 添加一个项对象,返回此项对象的索引id。 * * @param item 需要添加的项对象。 * @param autoLayOut 是否自动布局,如果为true,会根据 directionspace 属性计算item的位置。 * @return */ addItem(item: ISelect, autoLayOut?: boolean): number; /** * 删除一个项对象。 * @param item 需要删除的项对象。 * @param autoLayOut 是否自动布局,如果为true,会根据 directionspace 属性计算item的位置。 */ delItem(item: ISelect, autoLayOut?: boolean): void; /** * 初始化项对象们。 */ initItems(): void; protected itemClick(index: number): void; /** * 表示当前选择的项索引。默认值为-1。 */ selectedIndex: number; protected setSelect(index: number, selected: boolean): void; /** * @copy laya.ui.Image#skin */ skin: string; /** * 标签集合字符串。以逗号做分割,如"item0,item1,item2,item3,item4,item5"。 */ labels: string; protected createItem(skin: string, label: string): Sprite; /** * @copy laya.ui.Button#labelColors() */ labelColors: string; /** *

    描边宽度(以像素为单位)。

    * 默认值0,表示不描边。 * @see laya.display.Text.stroke() */ labelStroke: number; /** *

    描边颜色,以字符串表示。

    * 默认值为 "#000000"(黑色); * @see laya.display.Text.strokeColor() */ labelStrokeColor: string; /** *

    表示各个状态下的描边颜色。

    * @see laya.display.Text.strokeColor() */ strokeColors: string; /** * 表示按钮文本标签的字体大小。 */ labelSize: number; /** * 表示按钮的状态值,以数字表示,默认为3态。 * @see laya.ui.Button#stateNum */ stateNum: number; /** * 表示按钮文本标签是否为粗体字。 */ labelBold: boolean; /** * 表示按钮文本标签的字体名称,以字符串形式表示。 * @see laya.display.Text.font() */ labelFont: string; /** * 表示按钮文本标签的边距。 *

    格式:"上边距,右边距,下边距,左边距"。

    */ labelPadding: string; /** * 布局方向。 *

    默认值为"horizontal"。

    *

    取值: *

  • "horizontal":表示水平布局。
  • *
  • "vertical":表示垂直布局。
  • *

    */ direction: string; /** * 项对象们之间的间隔(以像素为单位)。 */ space: number; protected changeLabels(): void; protected commitMeasure(): void; /** * 项对象们的存放数组。 */ readonly items: Array; /** * 获取或设置当前选择的项对象。 */ selection: ISelect; /**@inheritDoc */ dataSource: any; protected _setLabelChanged(): void; } } declare module laya.ui { import Sprite = laya.display.Sprite; import IFilter = laya.filters.IFilter; /** * UIUtils 是文本工具集。 */ class UIUtils { /** * 需要替换的转义字符表 */ static escapeSequence: any; /** * 用字符串填充数组,并返回数组副本。 * @param arr 源数组对象。 * @param str 用逗号连接的字符串。如"p1,p2,p3,p4"。 * @param type 如果值不为null,则填充的是新增值得类型。 * @return 填充后的数组。 */ static fillArray(arr: Array, str: string, type?: any): Array; /** * 转换uint类型颜色值为字符型颜色值。 * @param color uint颜色值。 * @return 字符型颜色值。 */ static toColor(color: number): string; /** * 给指定的目标显示对象添加或移除灰度滤镜。 * @param traget 目标显示对象。 * @param isGray 如果值true,则添加灰度滤镜,否则移除灰度滤镜。 */ static gray(traget: Sprite, isGray?: boolean): void; /** * 给指定的目标显示对象添加滤镜。 * @param target 目标显示对象。 * @param filter 滤镜对象。 */ static addFilter(target: Sprite, filter: IFilter): void; /** * 移除目标显示对象的指定类型滤镜。 * @param target 目标显示对象。 * @param filterType 滤镜类型。 */ static clearFilter(target: Sprite, filterType: any): void; /** * 替换字符串中的转义字符 * @param str */ static adptString(str: string): string; /** * @private 根据字符串,返回函数表达式 */ static getBindFun(value: string): Function; } } declare module laya.ui { /** * VBox 是一个垂直布局容器类。 */ class VBox extends LayoutBox { /** * 无对齐。 */ static NONE: string; /** * 左对齐。 */ static LEFT: string; /** * 居中对齐。 */ static CENTER: string; /** * 右对齐。 */ static RIGHT: string; width: number; protected changeItems(): void; } } declare module laya.ui { import Event = laya.events.Event; import Box = laya.ui.Box; import Component = laya.ui.Component; /** * View 是一个视图类。 * @internal

    View

    */ class View extends Box { /**存储UI配置数据(用于加载模式)。*/ static uiMap: any; /**UI类映射。*/ static uiClassMap: any; protected static viewClassMap: any; static eventDic: any; _idMap: any; _aniList: Array; _watchMap: any; static _sheet: any; protected createView(uiView: any): void; protected onEvent(type: string, event: Event): void; protected loadUI(path: string): void; /** * 根据UI数据实例化组件。 * @param uiView UI数据。 * @param comp 组件本体,如果为空,会新创建一个。 * @param view 组件所在的视图实例,用来注册var全局变量,如果值为空则不注册。 * @return 一个 Component 对象。 */ static createComp(uiView: any, comp?: any, view?: View, dataMap?: Array): any; protected static getCompInstance(json: any): any; /** * 注册组件类映射。 *

    用于扩展组件及修改组件对应关系。

    * @param key 组件类的关键字。 * @param compClass 组件类对象。 */ static regComponent(key: string, compClass: any): void; /** * 注册UI视图类的逻辑处理类。 * @internal 注册runtime解析。 * @param key UI视图类的关键字。 * @param compClass UI视图类对应的逻辑处理类。 */ static regViewRuntime(key: string, compClass: any): void; /** *

    销毁此对象。

    * @param destroyChild 是否同时销毁子节点,若值为true,则销毁子节点,否则不销毁子节点。 */ destroy(destroyChild?: boolean): void; changeData(key: string): void; } class DataWatcher { comp: Component; prop: string; value: string; DataWatcher(comp: Component, prop: string, value: string): void; exe(view: View): void; } } declare module laya.ui { import Node = laya.display.Node; import Box = laya.ui.Box; import Handler = laya.utils.Handler; /** * ViewStack 类用于视图堆栈类,用于视图的显示等设置处理。 */ class ViewStack extends Box implements IItem { protected _items: Array; protected _setIndexHandler: Handler; protected _selectedIndex: number; /** * 批量设置视图对象。 * @param views 视图对象数组。 */ setItems(views: Array): void; /** * 添加视图。 * @internal 添加视图对象,并设置此视图对象的name 属性。 * @param view 需要添加的视图对象。 */ addItem(view: Node): void; /** * 初始化视图对象集合。 */ initItems(): void; /** * 表示当前视图索引。 */ selectedIndex: number; protected setSelect(index: number, selected: boolean): void; /** * 获取或设置当前选择的项对象。 */ selection: Node; /** * 索引设置处理器。 *

    默认回调参数:index:int

    */ setIndexHandler: Handler; protected setIndex(index: number): void; /** * 视图集合数组。 */ readonly items: Array; /**@inheritDoc */ dataSource: any; } } declare module laya.ui { /** * * 使用 VScrollBar (垂直 ScrollBar )控件,可以在因数据太多而不能在显示区域完全显示时控制显示的数据部分。 * * @example 以下示例代码,创建了一个 VScrollBar 实例。 * package * { * import laya.ui.vScrollBar; * import laya.ui.VScrollBar; * import laya.utils.Handler; * public class VScrollBar_Example * { * private var vScrollBar:VScrollBar; * public function VScrollBar_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/vscroll.png", "resource/ui/vscroll$bar.png", "resource/ui/vscroll$down.png", "resource/ui/vscroll$up.png"], Handler.create(this, onLoadComplete)); * } * private function onLoadComplete():void * { * vScrollBar = new VScrollBar();//创建一个 vScrollBar 类的实例对象 hScrollBar 。 * vScrollBar.skin = "resource/ui/vscroll.png";//设置 vScrollBar 的皮肤。 * vScrollBar.x = 100;//设置 vScrollBar 对象的属性 x 的值,用于控制 vScrollBar 对象的显示位置。 * vScrollBar.y = 100;//设置 vScrollBar 对象的属性 y 的值,用于控制 vScrollBar 对象的显示位置。 * vScrollBar.changeHandler = new Handler(this, onChange);//设置 vScrollBar 的滚动变化处理器。 * Laya.stage.addChild(vScrollBar);//将此 vScrollBar 对象添加到显示列表。 * } * private function onChange(value:Number):void * { * trace("滚动条的位置: value=" + value); * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * var vScrollBar; * var res = ["resource/ui/vscroll.png", "resource/ui/vscroll$bar.png", "resource/ui/vscroll$down.png", "resource/ui/vscroll$up.png"]; * Laya.loader.load(res, laya.utils.Handler.create(this, onLoadComplete));//加载资源。 * function onLoadComplete() { * vScrollBar = new laya.ui.VScrollBar();//创建一个 vScrollBar 类的实例对象 hScrollBar 。 * vScrollBar.skin = "resource/ui/vscroll.png";//设置 vScrollBar 的皮肤。 * vScrollBar.x = 100;//设置 vScrollBar 对象的属性 x 的值,用于控制 vScrollBar 对象的显示位置。 * vScrollBar.y = 100;//设置 vScrollBar 对象的属性 y 的值,用于控制 vScrollBar 对象的显示位置。 * vScrollBar.changeHandler = new laya.utils.Handler(this, onChange);//设置 vScrollBar 的滚动变化处理器。 * Laya.stage.addChild(vScrollBar);//将此 vScrollBar 对象添加到显示列表。 * } * function onChange(value) { * console.log("滚动条的位置: value=" + value); * } * @example * import VScrollBar = laya.ui.VScrollBar; * import Handler = laya.utils.Handler; * class VScrollBar_Example { * private vScrollBar: VScrollBar; * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高、渲染模式。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/vscroll.png", "resource/ui/vscroll$bar.png", "resource/ui/vscroll$down.png", "resource/ui/vscroll$up.png"], Handler.create(this, this.onLoadComplete)); * } * private onLoadComplete(): void { * this.vScrollBar = new VScrollBar();//创建一个 vScrollBar 类的实例对象 hScrollBar 。 * this.vScrollBar.skin = "resource/ui/vscroll.png";//设置 vScrollBar 的皮肤。 * this.vScrollBar.x = 100;//设置 vScrollBar 对象的属性 x 的值,用于控制 vScrollBar 对象的显示位置。 * this.vScrollBar.y = 100;//设置 vScrollBar 对象的属性 y 的值,用于控制 vScrollBar 对象的显示位置。 * this.vScrollBar.changeHandler = new Handler(this, this.onChange);//设置 vScrollBar 的滚动变化处理器。 * Laya.stage.addChild(this.vScrollBar);//将此 vScrollBar 对象添加到显示列表。 * } * private onChange(value: number): void { * console.log("滚动条的位置: value=" + value); * } * } */ class VScrollBar extends ScrollBar { } } declare module laya.ui { /** * 使用 VSlider 控件,用户可以通过在滑块轨道的终点之间移动滑块来选择值。 *

    VSlider 控件采用垂直方向。滑块轨道从下往上扩展,而标签位于轨道的左右两侧。

    * * @example 以下示例代码,创建了一个 VSlider 实例。 * package * { * import laya.ui.HSlider; * import laya.ui.VSlider; * import laya.utils.Handler; * public class VSlider_Example * { * private var vSlider:VSlider; * public function VSlider_Example() * { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/vslider.png", "resource/ui/vslider$bar.png"], Handler.create(this, onLoadComplete));//加载资源。 * } * private function onLoadComplete():void * { * vSlider = new VSlider();//创建一个 VSlider 类的实例对象 vSlider 。 * vSlider.skin = "resource/ui/vslider.png";//设置 vSlider 的皮肤。 * vSlider.min = 0;//设置 vSlider 最低位置值。 * vSlider.max = 10;//设置 vSlider 最高位置值。 * vSlider.value = 2;//设置 vSlider 当前位置值。 * vSlider.tick = 1;//设置 vSlider 刻度值。 * vSlider.x = 100;//设置 vSlider 对象的属性 x 的值,用于控制 vSlider 对象的显示位置。 * vSlider.y = 100;//设置 vSlider 对象的属性 y 的值,用于控制 vSlider 对象的显示位置。 * vSlider.changeHandler = new Handler(this, onChange);//设置 vSlider 位置变化处理器。 * Laya.stage.addChild(vSlider);//把 vSlider 添加到显示列表。 * } * private function onChange(value:Number):void * { * trace("滑块的位置: value=" + value); * } * } * } * @example * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色 * var vSlider; * Laya.loader.load(["resource/ui/vslider.png", "resource/ui/vslider$bar.png"], laya.utils.Handler.create(this, onLoadComplete));//加载资源。 * function onLoadComplete() { * vSlider = new laya.ui.VSlider();//创建一个 VSlider 类的实例对象 vSlider 。 * vSlider.skin = "resource/ui/vslider.png";//设置 vSlider 的皮肤。 * vSlider.min = 0;//设置 vSlider 最低位置值。 * vSlider.max = 10;//设置 vSlider 最高位置值。 * vSlider.value = 2;//设置 vSlider 当前位置值。 * vSlider.tick = 1;//设置 vSlider 刻度值。 * vSlider.x = 100;//设置 vSlider 对象的属性 x 的值,用于控制 vSlider 对象的显示位置。 * vSlider.y = 100;//设置 vSlider 对象的属性 y 的值,用于控制 vSlider 对象的显示位置。 * vSlider.changeHandler = new laya.utils.Handler(this, onChange);//设置 vSlider 位置变化处理器。 * Laya.stage.addChild(vSlider);//把 vSlider 添加到显示列表。 * } * function onChange(value) { * console.log("滑块的位置: value=" + value); * } * @example * import HSlider = laya.ui.HSlider; * import VSlider = laya.ui.VSlider; * import Handler = laya.utils.Handler; * class VSlider_Example { * private vSlider: VSlider; * constructor() { * Laya.init(640, 800);//设置游戏画布宽高。 * Laya.stage.bgColor = "#efefef";//设置画布的背景颜色。 * Laya.loader.load(["resource/ui/vslider.png", "resource/ui/vslider$bar.png"], Handler.create(this, this.onLoadComplete));//加载资源。 * } * private onLoadComplete(): void { * this.vSlider = new VSlider();//创建一个 VSlider 类的实例对象 vSlider 。 * this.vSlider.skin = "resource/ui/vslider.png";//设置 vSlider 的皮肤。 * this.vSlider.min = 0;//设置 vSlider 最低位置值。 * this.vSlider.max = 10;//设置 vSlider 最高位置值。 * this.vSlider.value = 2;//设置 vSlider 当前位置值。 * this.vSlider.tick = 1;//设置 vSlider 刻度值。 * this.vSlider.x = 100;//设置 vSlider 对象的属性 x 的值,用于控制 vSlider 对象的显示位置。 * this.vSlider.y = 100;//设置 vSlider 对象的属性 y 的值,用于控制 vSlider 对象的显示位置。 * this.vSlider.changeHandler = new Handler(this, this.onChange);//设置 vSlider 位置变化处理器。 * Laya.stage.addChild(this.vSlider);//把 vSlider 添加到显示列表。 * } * private onChange(value: number): void { * console.log("滑块的位置: value=" + value); * } * } * @see laya.ui.Slider */ class VSlider extends Slider { } } declare module laya.utils { import Context = laya.resource.Context; import HTMLCanvas = laya.resource.HTMLCanvas; /** * Browser 是浏览器代理类。封装浏览器及原生 js 提供的一些功能。 */ class Browser { /** 浏览器代理信息。*/ static userAgent: string; /** 表示是否在 ios 设备。*/ static onIOS: boolean; /** 表示是否在 Mac 设备。*/ static onMac: boolean; /** 表示是否在移动设备。*/ static onMobile: boolean; /** 表示是否在 iphone设备。*/ static onIPhone: boolean; /** 表示是否在 ipad 设备。*/ static onIPad: boolean; /** 表示是否在 Android设备。*/ static onAndroid: boolean; /** 表示是否在 Windows Phone 设备。*/ static onWP: boolean; /** 表示是否在 QQ 浏览器。*/ static onQQBrowser: boolean; /** 表示是否在移动端 QQ 或 QQ 浏览器。*/ static onMQQBrowser: boolean; /** 表示是否在移动端 Safari。*/ static onSafari: boolean; /** 表示是否在Firefox。*/ static onFirefox: boolean; /** 表示是否在Edge。*/ static onEdge: boolean; /** 表示是否在IE浏览器内*/ static onIE: boolean; /** 微信内*/ static onWeiXin: boolean; /** 表示是否在微信小游戏内 */ static onMiniGame: boolean; /** 表示是否在百度内 */ static onBDMiniGame: boolean; static onLimixiu: boolean; /** 表示是否在小米内 */ static onKGMiniGame:boolean; /** 表示是否在oppo内 */ static onQGMiniGame:boolean; /** 表示是否在 PC 端。*/ static onPC: boolean; /** 表示是否是 HTTP 协议。*/ static httpProtocol: boolean; static webAudioEnabled: boolean; static soundType: string; static enableTouch: boolean; /** 全局画布实例(非主画布)。*/ static canvas: HTMLCanvas; /** 全局画布上绘图的环境(非主画布)。 */ static context: Context; static __init__(): void; /** * 创建浏览器原生节点。 * @param type 节点类型。 * @return 创建的节点对象的引用。 */ static createElement(type: string): any; /** * 返回 Document 对象中拥有指定 id 的第一个对象的引用。 * @param type 节点id。 * @return 节点对象。 */ static getElementById(type: string): any; /** * 移除指定的浏览器原生节点对象。 * @param type 节点对象。 */ static removeElement(ele: any): void; /** * 获取浏览器当前时间戳,单位为毫秒。 */ static now(): number; /** * 浏览器窗口可视宽度。 * 通过分析浏览器信息获得。浏览器多个属性值优先级为:window.innerWidth(包含滚动条宽度) > document.body.clientWidth(不包含滚动条宽度),如果前者为0或为空,则选择后者。 */ static readonly clientWidth: number; /** * 浏览器窗口可视高度。 * 通过分析浏览器信息获得。浏览器多个属性值优先级为:window.innerHeight(包含滚动条高度) > document.body.clientHeight(不包含滚动条高度) > document.documentElement.clientHeight(不包含滚动条高度),如果前者为0或为空,则选择后者。 */ static readonly clientHeight: number; /** 浏览器窗口物理宽度,其值等于clientWidth * pixelRatio,并且浏览器发生反转之后,宽高会互换。*/ static readonly width: number; /** 浏览器窗口物理高度,其值等于clientHeight * pixelRatio,并且浏览器发生反转之后,宽高会互换。*/ static readonly height: number; /** 设备像素比。*/ static readonly pixelRatio: number; /**画布容器,用来盛放画布的容器。方便对画布进行控制*/ static container: any; /** 浏览器原生 window 对象的引用。*/ static readonly window: any; /** 浏览器原生 document 对象的引用。*/ static readonly document: any; } } declare module laya.utils { import Matrix = laya.maths.Matrix; /** *

    Byte 类提供用于优化读取、写入以及处理二进制数据的方法和属性。

    *

    注意: Byte 类适用于需要在字节层访问数据的高级开发人员。

    */ class Byte { /** *

    主机字节序,是 CPU 存放数据的两种不同顺序,包括小端字节序和大端字节序。通过 getSystemEndian 可以获取当前系统的字节序。

    *

    BIG_ENDIAN :大端字节序,地址低位存储值的高位,地址高位存储值的低位。有时也称之为网络字节序。
    * LITTLE_ENDIAN :小端字节序,地址低位存储值的低位,地址高位存储值的高位。

    */ static BIG_ENDIAN: string; /** *

    主机字节序,是 CPU 存放数据的两种不同顺序,包括小端字节序和大端字节序。通过 getSystemEndian 可以获取当前系统的字节序。

    *

    LITTLE_ENDIAN :小端字节序,地址低位存储值的低位,地址高位存储值的高位。
    * BIG_ENDIAN :大端字节序,地址低位存储值的高位,地址高位存储值的低位。有时也称之为网络字节序。

    */ static LITTLE_ENDIAN: string; protected _xd_: boolean; protected _d_: any; protected _u8d_: any; protected _pos_: number; protected _length: number; /** *

    获取当前主机的字节序。

    *

    主机字节序,是 CPU 存放数据的两种不同顺序,包括小端字节序和大端字节序。

    *

    BIG_ENDIAN :大端字节序,地址低位存储值的高位,地址高位存储值的低位。有时也称之为网络字节序。
    * LITTLE_ENDIAN :小端字节序,地址低位存储值的低位,地址高位存储值的高位。

    * @return 当前系统的字节序。 */ static getSystemEndian(): string; /** * 创建一个 Byte 类的实例。 * @param data 用于指定初始化的元素数目,或者用于初始化的TypedArray对象、ArrayBuffer对象。如果为 null ,则预分配一定的内存空间,当可用空间不足时,优先使用这部分内存,如果还不够,则重新分配所需内存。 */ constructor(data?: any); /** * 获取此对象的 ArrayBuffer 数据,数据只包含有效数据部分。 */ readonly buffer: ArrayBuffer; /** *

    Byte 实例的字节序。取值为:BIG_ENDIANBIG_ENDIAN

    *

    主机字节序,是 CPU 存放数据的两种不同顺序,包括小端字节序和大端字节序。通过 getSystemEndian 可以获取当前系统的字节序。

    *

    BIG_ENDIAN :大端字节序,地址低位存储值的高位,地址高位存储值的低位。有时也称之为网络字节序。
    * LITTLE_ENDIAN :小端字节序,地址低位存储值的低位,地址高位存储值的高位。

    */ endian: string; /** *

    Byte 对象的长度(以字节为单位)。

    *

    如果将长度设置为大于当前长度的值,则用零填充字节数组的右侧;如果将长度设置为小于当前长度的值,将会截断该字节数组。

    *

    如果要设置的长度大于当前已分配的内存空间的字节长度,则重新分配内存空间,大小为以下两者较大者:要设置的长度、当前已分配的长度的2倍,并将原有数据拷贝到新的内存空间中;如果要设置的长度小于当前已分配的内存空间的字节长度,也会重新分配内存空间,大小为要设置的长度,并将原有数据从头截断为要设置的长度存入新的内存空间中。

    */ length: number; /** *

    常用于解析固定格式的字节流。

    *

    先从字节流的当前字节偏移位置处读取一个 Uint16 值,然后以此值为长度,读取此长度的字符串。

    * @return 读取的字符串。 */ getString(): string; /** * 从字节流中 start 参数指定的位置开始,读取 len 参数指定的字节数的数据,用于创建一个 Float32Array 对象并返回此对象。 * @param start 开始位置。 * @param len 需要读取的字节长度。如果要读取的长度超过可读取范围,则只返回可读范围内的值。 * @return 读取的 Float32Array 对象。 */ getFloat32Array(start: number, len: number): any; /** * 从字节流中 start 参数指定的位置开始,读取 len 参数指定的字节数的数据,用于创建一个 Uint8Array 对象并返回此对象。 * @param start 开始位置。 * @param len 需要读取的字节长度。如果要读取的长度超过可读取范围,则只返回可读范围内的值。 * @return 读取的 Uint8Array 对象。 */ getUint8Array(start: number, len: number): Uint8Array; /** * 从字节流中 start 参数指定的位置开始,读取 len 参数指定的字节数的数据,用于创建一个 Int16Array 对象并返回此对象。 * @param start 开始读取的字节偏移量位置。 * @param len 需要读取的字节长度。如果要读取的长度超过可读取范围,则只返回可读范围内的值。 * @return 读取的 Uint8Array 对象。 */ getInt16Array(start: number, len: number): any; /** * 从字节流的当前字节偏移位置处读取一个 IEEE 754 单精度(32 位)浮点数。 * @return 单精度(32 位)浮点数。 */ getFloat32(): number; /** * 从字节流的当前字节偏移量位置处读取一个 IEEE 754 双精度(64 位)浮点数。 * @return 双精度(64 位)浮点数。 */ getFloat64(): number; /** * 在字节流的当前字节偏移量位置处写入一个 IEEE 754 单精度(32 位)浮点数。 * @param value 单精度(32 位)浮点数。 */ writeFloat32(value: number): void; /** * 在字节流的当前字节偏移量位置处写入一个 IEEE 754 双精度(64 位)浮点数。 * @param value 双精度(64 位)浮点数。 */ writeFloat64(value: number): void; /** * 从字节流的当前字节偏移量位置处读取一个 Int32 值。 * @return Int32 值。 */ getInt32(): number; /** * 从字节流的当前字节偏移量位置处读取一个 Uint32 值。 * @return Uint32 值。 */ getUint32(): number; /** * 在字节流的当前字节偏移量位置处写入指定的 Int32 值。 * @param value 需要写入的 Int32 值。 */ writeInt32(value: number): void; /** * 在字节流的当前字节偏移量位置处写入 Uint32 值。 * @param value 需要写入的 Uint32 值。 */ writeUint32(value: number): void; /** * 从字节流的当前字节偏移量位置处读取一个 Int16 值。 * @return Int16 值。 */ getInt16(): number; /** * 从字节流的当前字节偏移量位置处读取一个 Uint16 值。 * @return Uint16 值。 */ getUint16(): number; /** * 在字节流的当前字节偏移量位置处写入指定的 Uint16 值。 * @param value 需要写入的Uint16 值。 */ writeUint16(value: number): void; /** * 在字节流的当前字节偏移量位置处写入指定的 Int16 值。 * @param value 需要写入的 Int16 值。 */ writeInt16(value: number): void; /** * 从字节流的当前字节偏移量位置处读取一个 Uint8 值。 * @return Uint8 值。 */ getUint8(): number; /** * 在字节流的当前字节偏移量位置处写入指定的 Uint8 值。 * @param value 需要写入的 Uint8 值。 */ writeUint8(value: number): void; /** * @private * 从字节流的指定字节偏移量位置处读取一个 Uint8 值。 * @param pos 字节读取位置。 * @return Uint8 值。 */ _getUInt8(pos: number): number; /** * @private * 从字节流的指定字节偏移量位置处读取一个 Uint16 值。 * @param pos 字节读取位置。 * @return Uint16 值。 */ _getUint16(pos: number): number; /** * @private * 使用 getFloat32() 读取6个值,用于创建并返回一个 Matrix 对象。 * @return Matrix 对象。 */ _getMatrix(): Matrix; /** * @private * 读取 len 参数指定的长度的字符串。 * @param len 要读取的字符串的长度。 * @return 指定长度的字符串。 */ getCustomString(len: number): string; /** * 移动或返回 Byte 对象的读写指针的当前位置(以字节为单位)。下一次调用读取方法时将在此位置开始读取,或者下一次调用写入方法时将在此位置开始写入。 */ pos: number; /** * 可从字节流的当前位置到末尾读取的数据的字节数。 */ readonly bytesAvailable: number; /** * 清除字节数组的内容,并将 length 和 pos 属性重置为 0。调用此方法将释放 Byte 实例占用的内存。 */ clear(): void; /** * @private * 获取此对象的 ArrayBuffer 引用。 * @return */ __getBuffer(): ArrayBuffer; /** *

    将 UTF-8 字符串写入字节流。类似于 writeUTF() 方法,但 writeUTFBytes() 不使用 16 位长度的字为字符串添加前缀。

    *

    对应的读取方法为: getUTFBytes 。

    * @param value 要写入的字符串。 */ writeUTFBytes(value: string): void; /** *

    将 UTF-8 字符串写入字节流。先写入以字节表示的 UTF-8 字符串长度(作为 16 位整数),然后写入表示字符串字符的字节。

    *

    对应的读取方法为: getUTFString 。

    * @param value 要写入的字符串值。 */ writeUTFString(value: string): void; /** * @private * 读取 UTF-8 字符串。 * @return 读取的字符串。 */ readUTFString(): string; /** *

    从字节流中读取一个 UTF-8 字符串。假定字符串的前缀是一个无符号的短整型(以此字节表示要读取的长度)。

    *

    对应的写入方法为: writeUTFString 。

    * @return 读取的字符串。 */ getUTFString(): string; /** * @private * 读字符串,必须是 writeUTFBytes 方法写入的字符串。 * @param len 要读的buffer长度,默认将读取缓冲区全部数据。 * @return 读取的字符串。 */ readUTFBytes(len?: number): string; /** *

    从字节流中读取一个由 length 参数指定的长度的 UTF-8 字节序列,并返回一个字符串。

    *

    一般读取的是由 writeUTFBytes 方法写入的字符串。

    * @param len 要读的buffer长度,默认将读取缓冲区全部数据。 * @return 读取的字符串。 */ getUTFBytes(len?: number): string; /** *

    在字节流中写入一个字节。

    *

    使用参数的低 8 位。忽略高 24 位。

    * @param value */ writeByte(value: number): void; /** * @private * 从字节流中读取带符号的字节。 */ readByte(): number; /** *

    从字节流中读取带符号的字节。

    *

    返回值的范围是从 -128 到 127。

    * @return 介于 -128 和 127 之间的整数。 */ getByte(): number; /** *

    保证该字节流的可用长度不小于 lengthToEnsure 参数指定的值。

    * @param lengthToEnsure 指定的长度。 */ ensureWrite(lengthToEnsure: number): void; /** *

    将指定 arraybuffer 对象中的以 offset 为起始偏移量, length 为长度的字节序列写入字节流。

    *

    如果省略 length 参数,则使用默认长度 0,该方法将从 offset 开始写入整个缓冲区;如果还省略了 offset 参数,则写入整个缓冲区。

    *

    如果 offset 或 length 小于0,本函数将抛出异常。

    * $NEXTBIG 由于没有判断length和arraybuffer的合法性,当开发者填写了错误的length值时,会导致写入多余的空白数据甚至内存溢出,为了避免影响开发者正在使用此方法的功能,下个重大版本会修复这些问题。 * @param arraybuffer 需要写入的 Arraybuffer 对象。 * @param offset Arraybuffer 对象的索引的偏移量(以字节为单位) * @param length 从 Arraybuffer 对象写入到 Byte 对象的长度(以字节为单位) */ writeArrayBuffer(arraybuffer: any, offset?: number, length?: number): void; } } declare module laya.utils { /** * @private * 对象缓存统一管理类 */ class CacheManager { /** * 单次清理检测允许执行的时间,单位ms。 */ static loopTimeLimit: number; constructor(); /** * 注册cache管理函数 * @param disposeFunction 释放函数 fun(force:Boolean) * @param getCacheListFunction 获取cache列表函数fun():Array * */ static regCacheByFunction(disposeFunction: Function, getCacheListFunction: Function): void; /** * 移除cache管理函数 * @param disposeFunction 释放函数 fun(force:Boolean) * @param getCacheListFunction 获取cache列表函数fun():Array * */ static unRegCacheByFunction(disposeFunction: Function, getCacheListFunction: Function): void; /** * 强制清理所有管理器 * */ static forceDispose(): void; /** * 开始检测循环 * @param waitTime 检测间隔时间 * */ static beginCheck(waitTime?: number): void; /** * 停止检测循环 * */ static stopCheck(): void; } } declare module laya.utils { import Node = laya.display.Node; import Sprite = laya.display.Sprite; /** * ClassUtils 是一个类工具类。 */ class ClassUtils { static _classMap: any; /** * 注册 Class 映射。 * @param className 映射的名字,或者类名简写。 * @param classDef 类的全名或者类的引用,全名比如:"laya.display.Sprite"。 */ static regClass(className: string, classDef: any): void; /** * 返回注册 Class 映射。 * @param className 映射的名字。 */ static getRegClass(className: string): any; /** * 根据名字返回类对象。 * @param className 类名。 * @return 类对象 */ static getClass: Function; /** * 根据名称创建 Class 实例。 * @param className 类名。 * @return 返回类的实例。 */ static getInstance(className: string): any; /** * 根据指定的 json 数据创建节点对象。 * 比如: * * "type":"Sprite", * "props": * "x":100, * "y":50, * "name":"item1", * "scale":[2,2] * }, * "customProps": * "x":100, * "y":50, * "name":"item1", * "scale":[2,2] * }, * "child":[ * * "type":"Text", * "props": * "text":"this is a test", * "var":"label", * "rumtime":"" * } * } * ] * } * @param json json字符串或者Object对象。 * @param node node节点,如果为空,则新创建一个。 * @param root 根节点,用来设置var定义。 * @return 生成的节点。 */ static createByJson(json: any, node?: any, root?: Node, customHandler?: Handler, instanceHandler?: Handler): any; /** * 将graphic对象添加到Sprite上 * @param graphicO graphic对象描述 * @param sprite * */ static addGraphicsToSprite(graphicO: any, sprite: Sprite): void; /** * 将graphic绘图指令添加到sprite上 * @param graphicO 绘图指令描述 * @param sprite * */ static addGraphicToSprite(graphicO: any, sprite: Sprite, isChild?: boolean): void; /** * @private */ static isDrawType(type: string): boolean; /** * @private */ static _getPointListByStr(str: string): Array; } } declare module laya.utils { /** * @private * Color 是一个颜色值处理类。 */ class Color { static _SAVE: any; static _SAVE_SIZE: number; _color: Array; /** 字符串型颜色值。*/ strColor: string; /** uint 型颜色值。*/ numColor: number; _drawStyle: any; /** * 根据指定的属性值,创建一个 Color 类的实例。 * @param str 颜色值。 */ constructor(str: any); static _initDefault(): any; static _initSaveMap(): void; /** * 根据指定的属性值,创建并返回一个 Color 类的实例。 * @param str 颜色值。 * @return 一个 Color 类的实例。 */ static create(str: any): Color; } } declare module laya.utils { /** * Dictionary 是一个字典型的数据存取类。 */ class Dictionary { /** * 获取所有的子元素列表。 */ readonly values: Array; /** * 获取所有的子元素键名列表。 */ readonly keys: Array; /** * 给指定的键名设置值。 * @param key 键名。 * @param value 值。 */ set(key: any, value: any): void; /** * 获取指定对象的键名索引。 * @param key 键名对象。 * @return 键名索引。 */ indexOf(key: any): number; /** * 返回指定键名的值。 * @param key 键名对象。 * @return 指定键名的值。 */ get(key: any): any; /** * 移除指定键名的值。 * @param key 键名对象。 * @return 是否成功移除。 */ remove(key: any): boolean; /** * 清除此对象的键名列表和键值列表。 */ clear(): void; } } declare module laya.utils { import Sprite = laya.display.Sprite; import Rectangle = laya.maths.Rectangle; /** * @private * Dragging 类是触摸滑动控件。 */ class Dragging { /** 被拖动的对象。*/ target: Sprite; /** 缓动衰减系数。*/ ratio: number; /** 单帧最大偏移量。*/ maxOffset: number; /** 滑动范围。*/ area: Rectangle; /** 表示拖动是否有惯性。*/ hasInertia: boolean; /** 橡皮筋最大值。*/ elasticDistance: number; /** 橡皮筋回弹时间,单位为毫秒。*/ elasticBackTime: number; /** 事件携带数据。*/ data: any; /** * 开始拖拽。 * @param target 待拖拽的 Sprite 对象。 * @param area 滑动范围。 * @param hasInertia 拖动是否有惯性。 * @param elasticDistance 橡皮筋最大值。 * @param elasticBackTime 橡皮筋回弹时间,单位为毫秒。 * @param data 事件携带数据。 * @param disableMouseEvent 鼠标事件是否有效。 * @param ratio 惯性阻尼系数 */ start(target: Sprite, area: Rectangle, hasInertia: boolean, elasticDistance: number, elasticBackTime: number, data: any, disableMouseEvent: boolean, ratio?: number): void; /** * 停止拖拽。 */ stop(): void; } } declare module laya.utils { /** * Ease 类定义了缓动函数,以便实现 Tween 动画的缓动效果。 */ class Ease { /** * 定义无加速持续运动。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static linearNone(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 定义无加速持续运动。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static linearIn(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 定义无加速持续运动。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static linearInOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 定义无加速持续运动。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static linearOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 方法以零速率开始运动,然后在执行时加快运动速度。 * 它的运动是类似一个球落向地板又弹起后,几次逐渐减小的回弹运动。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static bounceIn(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 开始运动时速率为零,先对运动进行加速,再减速直到速率为零。 * 它的运动是类似一个球落向地板又弹起后,几次逐渐减小的回弹运动。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static bounceInOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度,直至速率为零。 * 它的运动是类似一个球落向地板又弹起后,几次逐渐减小的回弹运动。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static bounceOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 开始时往后运动,然后反向朝目标移动。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @param s 指定过冲量,此处数值越大,过冲越大。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static backIn(t: number, b: number, c: number, d: number, s?: number): number; /** * 开始运动时是向后跟踪,再倒转方向并朝目标移动,稍微过冲目标,然后再次倒转方向,回来朝目标移动。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @param s 指定过冲量,此处数值越大,过冲越大。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static backInOut(t: number, b: number, c: number, d: number, s?: number): number; /** * 开始运动时是朝目标移动,稍微过冲,再倒转方向回来朝着目标。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @param s 指定过冲量,此处数值越大,过冲越大。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static backOut(t: number, b: number, c: number, d: number, s?: number): number; /** * 方法以零速率开始运动,然后在执行时加快运动速度。 * 其中的运动由按照指数方式衰减的正弦波来定义。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @param a 指定正弦波的幅度。 * @param p 指定正弦波的周期。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static elasticIn(t: number, b: number, c: number, d: number, a?: number, p?: number): number; /** * 开始运动时速率为零,先对运动进行加速,再减速直到速率为零。 * 其中的运动由按照指数方式衰减的正弦波来定义。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @param a 指定正弦波的幅度。 * @param p 指定正弦波的周期。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static elasticInOut(t: number, b: number, c: number, d: number, a?: number, p?: number): number; /** * 以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度,直至速率为零。 * 其中的运动由按照指数方式衰减的正弦波来定义。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @param a 指定正弦波的幅度。 * @param p 指定正弦波的周期。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static elasticOut(t: number, b: number, c: number, d: number, a?: number, p?: number): number; /** * 以零速率开始运动,然后在执行时加快运动速度。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static strongIn(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 开始运动时速率为零,先对运动进行加速,再减速直到速率为零。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static strongInOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度,直至速率为零。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static strongOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 开始运动时速率为零,先对运动进行加速,再减速直到速率为零。 * Sine 缓动方程中的运动加速度小于 Quad 方程中的运动加速度。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static sineInOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 以零速率开始运动,然后在执行时加快运动速度。 * Sine 缓动方程中的运动加速度小于 Quad 方程中的运动加速度。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static sineIn(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度,直至速率为零。 * Sine 缓动方程中的运动加速度小于 Quad 方程中的运动加速度。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static sineOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 以零速率开始运动,然后在执行时加快运动速度。 * Quint 缓动方程的运动加速大于 Quart 缓动方程。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static quintIn(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 开始运动时速率为零,先对运动进行加速,再减速直到速率为零。 * Quint 缓动方程的运动加速大于 Quart 缓动方程。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static quintInOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度,直至速率为零。 * Quint 缓动方程的运动加速大于 Quart 缓动方程。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static quintOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 方法以零速率开始运动,然后在执行时加快运动速度。 * Quart 缓动方程的运动加速大于 Cubic 缓动方程。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static quartIn(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 开始运动时速率为零,先对运动进行加速,再减速直到速率为零。 * Quart 缓动方程的运动加速大于 Cubic 缓动方程。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static quartInOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度,直至速率为零。 * Quart 缓动方程的运动加速大于 Cubic 缓动方程。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static quartOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 方法以零速率开始运动,然后在执行时加快运动速度。 * Cubic 缓动方程的运动加速大于 Quad 缓动方程。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static cubicIn(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 开始运动时速率为零,先对运动进行加速,再减速直到速率为零。 * Cubic 缓动方程的运动加速大于 Quad 缓动方程。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static cubicInOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度,直至速率为零。 * Cubic 缓动方程的运动加速大于 Quad 缓动方程。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static cubicOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 方法以零速率开始运动,然后在执行时加快运动速度。 * Quad 缓动方程中的运动加速度等于 100% 缓动的时间轴补间的运动加速度,并且显著小于 Cubic 缓动方程中的运动加速度。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static quadIn(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 开始运动时速率为零,先对运动进行加速,再减速直到速率为零。 * Quad 缓动方程中的运动加速度等于 100% 缓动的时间轴补间的运动加速度,并且显著小于 Cubic 缓动方程中的运动加速度。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static quadInOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度,直至速率为零。 * Quad 缓动方程中的运动加速度等于 100% 缓动的时间轴补间的运动加速度,并且显著小于 Cubic 缓动方程中的运动加速度。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static quadOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 方法以零速率开始运动,然后在执行时加快运动速度。 * 其中每个时间间隔是剩余距离减去一个固定比例部分。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static expoIn(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 开始运动时速率为零,先对运动进行加速,再减速直到速率为零。 * 其中每个时间间隔是剩余距离减去一个固定比例部分。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static expoInOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度,直至速率为零。 * 其中每个时间间隔是剩余距离减去一个固定比例部分。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static expoOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 方法以零速率开始运动,然后在执行时加快运动速度。 * 缓动方程的运动加速会产生突然的速率变化。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static circIn(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 开始运动时速率为零,先对运动进行加速,再减速直到速率为零。 * 缓动方程的运动加速会产生突然的速率变化。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static circInOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; /** * 以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度,直至速率为零。 * 缓动方程的运动加速会产生突然的速率变化。 * @param t 指定当前时间,介于 0 和持续时间之间(包括二者)。 * @param b 指定动画属性的初始值。 * @param c 指定动画属性的更改总计。 * @param d 指定运动的持续时间。 * @return 指定时间的插补属性的值。 */ static circOut(t: number, b: number, c: number, d: number): number; } } declare module laya.utils { import FrameAnimation = laya.display.FrameAnimation; import Graphics = laya.display.Graphics; import Matrix = laya.maths.Matrix; /** * @private */ class GraphicAnimation extends FrameAnimation { /** * @private */ animationList: Array; /** * @private */ animationDic: any; protected _nodeList: Array; protected _nodeDefaultProps: any; protected _gList: Array; protected _nodeIDAniDic: any; protected static _temParam: Array; protected _createFrameGraphic(frame: number): any; protected _nodeGDic: any; protected _updateNodeGraphic(node: any, frame: number, parentTransfrom: Matrix, g: Graphics, alpha?: number): void; protected _updateNoChilds(tNodeG: GraphicNode, g: Graphics): void; protected _updateNodeGraphic2(node: any, frame: number, g: Graphics): void; protected _calculateNodeKeyFrames(node: any): void; protected getNodeDataByID(nodeID: number): any; protected _getParams(obj: any, params: Array, frame: number, obj2: any): Array; protected _getNodeGraphicData(nodeID: number, frame: number, rst: GraphicNode): GraphicNode; protected _getTextureByUrl(url: string): any; /** * @private */ setAniData(uiView: any, aniName?: string): void; parseByData(aniData: any): any; /** * @private */ setUpAniData(uiView: any): void; protected _clear(): void; static parseAnimationByData(animationObject: any): any; static parseAnimationData(aniData: any): any; } class GraphicNode { skin: string; transform: Matrix; resultTransform: Matrix; width: number; height: number; alpha: number; recover(): void; static create(): GraphicNode; } } declare module laya.utils { /** *

    Handler 是事件处理器类。

    *

    推荐使用 Handler.create() 方法从对象池创建,减少对象创建消耗。创建的 Handler 对象不再使用后,可以使用 Handler.recover() 将其回收到对象池,回收后不要再使用此对象,否则会导致不可预料的错误。

    *

    注意:由于鼠标事件也用本对象池,不正确的回收及调用,可能会影响鼠标事件的执行。

    */ class Handler { /** 执行域(this)。*/ caller: any; /** 处理方法。*/ method: Function; /** 参数。*/ args: Array; /** 表示是否只执行一次。如果为true,回调后执行recover()进行回收,回收后会被再利用,默认为false 。*/ once: boolean; protected _id: number; /** * 根据指定的属性值,创建一个 Handler 类的实例。 * @param caller 执行域。 * @param method 处理函数。 * @param args 函数参数。 * @param once 是否只执行一次。 */ constructor(caller?: any, method?: Function, args?: Array, once?: boolean); /** * 设置此对象的指定属性值。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 回调方法。 * @param args 携带的参数。 * @param once 是否只执行一次,如果为true,执行后执行recover()进行回收。 * @return 返回 handler 本身。 */ setTo(caller: any, method: Function, args: Array, once: boolean): Handler; /** * 执行处理器。 */ run(): any; /** * 执行处理器,携带额外数据。 * @param data 附加的回调数据,可以是单数据或者Array(作为多参)。 */ runWith(data: any): any; /** * 清理对象引用。 */ clear(): Handler; /** * 清理并回收到 Handler 对象池内。 */ recover(): void; /** * 从对象池内创建一个Handler,默认会执行一次并立即回收,如果不需要自动回收,设置once参数为false。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 回调方法。 * @param args 携带的参数。 * @param once 是否只执行一次,如果为true,回调后执行recover()进行回收,默认为true。 * @return 返回创建的handler实例。 */ static create(caller: any, method: Function, args?: Array, once?: boolean): Handler; } } declare module laya.utils { import Graphics = laya.display.Graphics; /** * 鼠标点击区域,可以设置绘制一系列矢量图作为点击区域和非点击区域(目前只支持圆形,矩形,多边形) */ class HitArea { /** * 是否包含某个点 * @param x x坐标 * @param y y坐标 * @return 是否点击到 */ isHit(x: number, y: number): boolean; /** * 检测对象是否包含指定的点。 * @param x 点的 X 轴坐标值(水平位置)。 * @param y 点的 Y 轴坐标值(垂直位置)。 * @return 如果包含指定的点,则值为 true;否则为 false。 */ contains(x: number, y: number): boolean; /** * @private * 是否击中Graphic */ static isHitGraphic(x: number, y: number, graphic: Graphics): boolean; /** * @private * 是否击中绘图指令 */ static isHitCmd(x: number, y: number, cmd: Array): boolean; /** * @private * 坐标是否在多边形内 */ static ptInPolygon(x: number, y: number, areaPoints: Array): boolean; /** * 可点击区域,可以设置绘制一系列矢量图作为点击区域(目前只支持圆形,矩形,多边形) */ hit: Graphics; /** * 不可点击区域,可以设置绘制一系列矢量图作为非点击区域(目前只支持圆形,矩形,多边形) */ unHit: Graphics; } } declare module laya.utils { import CSSStyle = laya.display.css.CSSStyle; import ILayout = laya.display.ILayout; import Sprite = laya.display.Sprite; /** * @private * HTMLChar 是一个 HTML 字符类。 */ class HTMLChar implements ILayout { /** 表示是否是正常单词(英文|.|数字)。*/ isWord: boolean; /** 字符。*/ char: string; /** 字符数量。*/ charNum: number; /** CSS 样式。*/ style: CSSStyle; /** * 根据指定的字符、宽高、样式,创建一个 HTMLChar 类的实例。 * @param char 字符。 * @param w 宽度。 * @param h 高度。 * @param style CSS 样式。 */ constructor(char: string, w: number, h: number, style: CSSStyle); /** * 设置与此对象绑定的显示对象 Sprite 。 * @param sprite 显示对象 Sprite 。 */ setSprite(sprite: Sprite): void; /** * 获取与此对象绑定的显示对象 Sprite。 * @return */ getSprite(): Sprite; /** * 此对象存储的 X 轴坐标值。 * 当设置此值时,如果此对象有绑定的 Sprite 对象,则改变 Sprite 对象的属性 x 的值。 */ x: number; /** * 此对象存储的 Y 轴坐标值。 * 当设置此值时,如果此对象有绑定的 Sprite 对象,则改变 Sprite 对象的属性 y 的值。 */ y: number; /** * 宽度。 */ width: number; /** * 高度。 */ height: number; _isChar(): boolean; _getCSSStyle(): CSSStyle; } } declare module laya.utils { /** * Log 类用于在界面内显示日志记录信息。 */ class Log { /**最大打印数量,超过这个数量,则自动清理一次*/ static maxCount: number; /** * 激活Log系统,使用方法Laya.init(800,600,Laya.Log); */ static enable(): void; /**隐藏/显示日志面板*/ static toggle(): void; /** * 增加日志内容。 * @param value 需要增加的日志内容。 */ static print(value: string): void; /** * 清理日志 */ static clear(): void; } } declare module laya.utils { /** * Mouse 类用于控制鼠标光标。 */ class Mouse { constructor(); /** * 设置鼠标样式 * @param cursorStr * 例如auto move no-drop col-resize * all-scroll pointer not-allowed row-resize * crosshair progress e-resize ne-resize * default text n-resize nw-resize * help vertical-text s-resize se-resize * inherit wait w-resize sw-resize * */ static cursor: string; /** * 隐藏鼠标 * */ static hide(): void; /** * 显示鼠标 * */ static show(): void; } } declare module laya.utils { /** *

    Pool 是对象池类,用于对象的存贮、重复使用。

    *

    合理使用对象池,可以有效减少对象创建的开销,避免频繁的垃圾回收,从而优化游戏流畅度。

    */ class Pool { /** * 根据对象类型标识字符,获取对象池。 * @param sign 对象类型标识字符。 * @return 对象池。 */ static getPoolBySign(sign: string): Array; /** * 清除对象池的对象。 * @param sign 对象类型标识字符。 */ static clearBySign(sign: string): void; /** * 将对象放到对应类型标识的对象池中。 * @param sign 对象类型标识字符。 * @param item 对象。 */ static recover(sign: string, item: any): void; /** *

    根据传入的对象类型标识字符,获取对象池中此类型标识的一个对象实例。

    *

    当对象池中无此类型标识的对象时,则根据传入的类型,创建一个新的对象返回。

    * @param sign 对象类型标识字符。 * @param cls 用于创建该类型对象的类。 * @return 此类型标识的一个对象。 */ static getItemByClass(sign: string, cls: any): any; /** *

    根据传入的对象类型标识字符,获取对象池中此类型标识的一个对象实例。

    *

    当对象池中无此类型标识的对象时,则使用传入的创建此类型对象的函数,新建一个对象返回。

    * @param sign 对象类型标识字符。 * @param createFun 用于创建该类型对象的方法。 * @return 此类型标识的一个对象。 */ static getItemByCreateFun(sign: string, createFun: Function): any; /** * 根据传入的对象类型标识字符,获取对象池中已存储的此类型的一个对象,如果对象池中无此类型的对象,则返回 null 。 * @param sign 对象类型标识字符。 * @return 对象池中此类型的一个对象,如果对象池中无此类型的对象,则返回 null 。 */ static getItem(sign: string): any; } } declare module laya.utils { /** * @private * 基于个数的对象缓存管理器 */ class PoolCache { /** * 对象在Pool中的标识 */ sign: string; /** * 允许缓存的最大数量 */ maxCount: number; /** * 获取缓存的对象列表 * @return * */ getCacheList(): Array; /** * 尝试清理缓存 * @param force 是否强制清理 * */ tryDispose(force: boolean): void; /** * 添加对象缓存管理 * @param sign 对象在Pool中的标识 * @param maxCount 允许缓存的最大数量 * */ static addPoolCacheManager(sign: string, maxCount?: number): void; } } declare module laya.utils { /** * @private */ class RunDriver { /** * 滤镜动作集。 */ static FILTER_ACTIONS: Array; static now: Function; static getWindow: Function; static getPixelRatio: Function; static getIncludeStr: Function; static createShaderCondition: Function; static measureText: Function; /** * @private */ static getWebGLContext: Function; /** * 开始函数。 */ static beginFlush: Function; static endFinish: Function; /** * 添加至图集的处理函数。 */ static addToAtlas: Function; static flashFlushImage: Function; /** * 绘制到画布。 */ static drawToCanvas: Function; /** * 创建2D例子模型的处理函数。 */ static createParticleTemplate2D: Function; /** * 用于创建 WebGL 纹理。 */ static createGLTextur: Function; /** * 用于创建 WebGLContext2D 对象。 */ static createWebGLContext2D: Function; /** * 用于改变 WebGL宽高信息。 */ static changeWebGLSize: Function; /** * 用于创建 RenderSprite 对象。 */ static createRenderSprite: Function; /** * 用于创建滤镜动作。 */ static createFilterAction: Function; /** * 用于创建 Graphics 对象。 */ static createGraphics: Function; static clear: Function; /** * 清空纹理函数。 */ static cancelLoadByUrl: Function; /** * 清空纹理函数。 */ static clearAtlas: Function; static isAtlas: Function; static addTextureToAtlas: Function; static getTexturePixels: Function; static skinAniSprite: Function; static update3DLoop: Function; } } declare module laya.utils { import Sprite = laya.display.Sprite; /** *

    Stat 是一个性能统计面板,可以实时更新相关的性能参数。

    *

    参与统计的性能参数如下(所有参数都是每大约1秒进行更新):
    * FPS(Canvas)/FPS(WebGL):Canvas 模式或者 WebGL 模式下的帧频,也就是每秒显示的帧数,值越高、越稳定,感觉越流畅;
    * Sprite:统计所有渲染节点(包括容器)数量,它的大小会影响引擎进行节点遍历、数据组织和渲染的效率。其值越小,游戏运行效率越高;
    * DrawCall:此值是决定性能的重要指标,其值越小,游戏运行效率越高。Canvas模式下表示每大约1秒的图像绘制次数;WebGL模式下表示每大约1秒的渲染提交批次,每次准备数据并通知GPU渲染绘制的过程称为1次DrawCall,在每次DrawCall中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之外,切换材质与shader也是非常耗时的操作;
    * CurMem:Canvas模式下,表示内存占用大小,值越小越好,过高会导致游戏闪退;WebGL模式下,表示内存与显存的占用,值越小越好;
    * Shader:是 WebGL 模式独有的性能指标,表示每大约1秒 Shader 提交次数,值越小越好;
    * Canvas:由三个数值组成,只有设置 CacheAs 后才会有值,默认为0/0/0。从左到右数值的意义分别为:每帧重绘的画布数量 / 缓存类型为"normal"类型的画布数量 / 缓存类型为"bitmap"类型的画布数量。

    */ class Stat { /** 每秒帧数。*/ static FPS: number; /**主舞台 Stage 渲染次数计数。 */ static loopCount: number; /** 着色器请求次数。*/ static shaderCall: number; /** 描绘次数。*/ static drawCall: number; /** 三角形面数。*/ static trianglesFaces: number; /** 精灵Sprite 的数量。*/ static spriteCount: number; /** 精灵渲染使用缓存Sprite 的数量。*/ static spriteRenderUseCacheCount: number; /** 八叉树节点检测次数。*/ static treeNodeCollision: number; /** 八叉树精灵碰撞检测次数。*/ static treeSpriteCollision: number; /** 画布 canvas 使用标准渲染的次数。*/ static canvasNormal: number; /** 画布 canvas 使用位图渲染的次数。*/ static canvasBitmap: number; /** 画布 canvas 缓冲区重绘次数。*/ static canvasReCache: number; /** 表示当前使用的是否为慢渲染模式。*/ static renderSlow: boolean; /** 资源管理器所管理资源的累计内存,以字节为单位。*/ static currentMemorySize: number; static _sp: Sprite; static _show: boolean; static _useCanvas: boolean; /** * 显示性能统计信息。 * @param x X轴显示位置。 * @param y Y轴显示位置。 */ static show(x?: number, y?: number): void; /**激活性能统计*/ static enable(): void; /** * 隐藏性能统计信息。 */ static hide(): void; /** * @private * 清零性能统计计算相关的数据。 */ static clear(): void; /** * 点击性能统计显示区域的处理函数。 */ static onclick: Function; /** * @private * 性能统计参数计算循环处理函数。 */ static loop(): void; } } declare module laya.utils { /** * @private * StringKey 类用于存取字符串对应的数字。 */ class StringKey { /** * 添加一个字符。 * @param str 字符,将作为key 存储相应生成的数字。 * @return 此字符对应的数字。 */ add(str: string): number; /** * 获取指定字符对应的ID。 * @param str 字符。 * @return 此字符对应的ID。 */ getID(str: string): number; /** * 根据指定ID获取对应字符。 * @param id ID。 * @return 此id对应的字符。 */ getName(id: number): string; } } declare module laya.utils { import EventDispatcher = laya.events.EventDispatcher; /** * TimeLine 是一个用来创建时间轴动画的类。 */ class TimeLine extends EventDispatcher { /** 缩放动画播放的速度。*/ scale: number; /** * 控制一个对象,从当前点移动到目标点。 * @param target 要控制的对象。 * @param props 要控制对象的属性。 * @param duration 对象TWEEN的时间。 * @param ease 缓动类型 * @param offset 相对于上一个对象,偏移多长时间(单位:毫秒)。 */ static to(target: any, props: any, duration: number, ease?: Function, offset?: number): TimeLine; /** * 从 props 属性,缓动到当前状态。 * @param target target 目标对象(即将更改属性值的对象) * @param props 要控制对象的属性 * @param duration 对象TWEEN的时间 * @param ease 缓动类型 * @param offset 相对于上一个对象,偏移多长时间(单位:毫秒) */ static from(target: any, props: any, duration: number, ease?: Function, offset?: number): TimeLine; /** * 控制一个对象,从当前点移动到目标点。 * @param target 要控制的对象。 * @param props 要控制对象的属性。 * @param duration 对象TWEEN的时间。 * @param ease 缓动类型 * @param offset 相对于上一个对象,偏移多长时间(单位:毫秒)。 */ to(target: any, props: any, duration: number, ease?: Function, offset?: number): TimeLine; /** * 从 props 属性,缓动到当前状态。 * @param target target 目标对象(即将更改属性值的对象) * @param props 要控制对象的属性 * @param duration 对象TWEEN的时间 * @param ease 缓动类型 * @param offset 相对于上一个对象,偏移多长时间(单位:毫秒) */ from(target: any, props: any, duration: number, ease?: Function, offset?: number): TimeLine; /** * 在时间队列中加入一个标签。 * @param label 标签名称。 * @param offset 标签相对于上个动画的偏移时间(单位:毫秒)。 */ addLabel(label: string, offset: number): TimeLine; /** * 移除指定的标签 * @param label */ removeLabel(label: string): void; /** * 动画从整个动画的某一时间开始。 * @param time(单位:毫秒)。 */ gotoTime(time: number): void; /** * 从指定的标签开始播。 * @param Label 标签名。 */ gotoLabel(Label: string): void; /** * 暂停整个动画。 */ pause(): void; /** * 恢复暂停动画的播放。 */ resume(): void; /** * 播放动画。 * @param timeOrLabel 开启播放的时间点或标签名。 * @param loop 是否循环播放。 */ play(timeOrLabel?: any, loop?: boolean): void; /** * @private * 得到帧索引 */ /** * @private * 设置帧索引 */ index: number; /** * 得到总帧数。 */ readonly total: number; /** * 重置所有对象,复用对象的时候使用。 */ reset(): void; /** * 彻底销毁此对象。 */ destroy(): void; } class tweenData { type: number; isTo: boolean; startTime: number; endTime: number; target: any; duration: number; ease: Function; data: any; destroy(): void; } } declare module laya.utils { /** * Timer 是时钟管理类。它是一个单例,不要手动实例化此类,应该通过 Laya.timer 访问。 */ class Timer { /** 时针缩放。*/ scale: number; /** 当前帧开始的时间。*/ currTimer: number; /** 当前的帧数。*/ currFrame: number; /** *两帧之间的时间间隔,单位毫秒。 */ readonly delta: number; /** * 创建 Timer 类的一个实例。 */ constructor(); protected _init(): void; protected _now(): number; /** * @private * 帧循环处理函数。 */ _update(): void; _create(useFrame: boolean, repeat: boolean, delay: number, caller: any, method: Function, args: Array, coverBefore: boolean): TimerHandler; /** * 定时执行一次。 * @param delay 延迟时间(单位为毫秒)。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 定时器回调函数。 * @param args 回调参数。 * @param coverBefore 是否覆盖之前的延迟执行,默认为 true 。 */ once(delay: number, caller: any, method: Function, args?: Array, coverBefore?: boolean): void; /** * 定时重复执行。 * @param delay 间隔时间(单位毫秒)。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 定时器回调函数。 * @param args 回调参数。 * @param coverBefore 是否覆盖之前的延迟执行,默认为 true 。 * @param jumpFrame 时钟是否跳帧。基于时间的循环回调,单位时间间隔内,如能执行多次回调,出于性能考虑,引擎默认只执行一次,设置jumpFrame=true后,则回调会连续执行多次 */ loop(delay: number, caller: any, method: Function, args?: Array, coverBefore?: boolean, jumpFrame?: boolean): void; /** * 定时执行一次(基于帧率)。 * @param delay 延迟几帧(单位为帧)。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 定时器回调函数。 * @param args 回调参数。 * @param coverBefore 是否覆盖之前的延迟执行,默认为 true 。 */ frameOnce(delay: number, caller: any, method: Function, args?: Array, coverBefore?: boolean): void; /** * 定时重复执行(基于帧率)。 * @param delay 间隔几帧(单位为帧)。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 定时器回调函数。 * @param args 回调参数。 * @param coverBefore 是否覆盖之前的延迟执行,默认为 true 。 */ frameLoop(delay: number, caller: any, method: Function, args?: Array, coverBefore?: boolean): void; /** 返回统计信息。*/ toString(): string; /** * 清理定时器。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 定时器回调函数。 */ clear(caller: any, method: Function): void; /** * 清理对象身上的所有定时器。 * @param caller 执行域(this)。 */ clearAll(caller: any): void; /** * 延迟执行。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 定时器回调函数。 * @param args 回调参数。 */ callLater(caller: any, method: Function, args?: Array): void; /** * 立即执行 callLater 。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 定时器回调函数。 */ runCallLater(caller: any, method: Function): void; /** * 立即提前执行定时器,执行之后从队列中删除 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 定时器回调函数。 */ runTimer(caller: any, method: Function): void; } class TimerHandler { key: number; repeat: boolean; delay: number; userFrame: boolean; exeTime: number; caller: any; method: Function; args: Array; jumpFrame: boolean; clear(): void; run(withClear: boolean): void; } } declare module laya.utils { /** * Tween 是一个缓动类。使用此类能够实现对目标对象属性的渐变。 */ class Tween { gid: number; /**更新回调,缓动数值发生变化时,回调变化的值*/ update: Handler; /** * 缓动对象的props属性到目标值。 * @param target 目标对象(即将更改属性值的对象)。 * @param props 变化的属性列表,比如 * @param duration 花费的时间,单位毫秒。 * @param ease 缓动类型,默认为匀速运动。 * @param complete 结束回调函数。 * @param delay 延迟执行时间。 * @param coverBefore 是否覆盖之前的缓动。 * @param autoRecover 是否自动回收,默认为true,缓动结束之后自动回收到对象池。 * @return 返回Tween对象。 */ static to(target: any, props: any, duration: number, ease?: Function, complete?: Handler, delay?: number, coverBefore?: boolean, autoRecover?: boolean): Tween; /** * 从props属性,缓动到当前状态。 * @param target 目标对象(即将更改属性值的对象)。 * @param props 变化的属性列表,比如 * @param duration 花费的时间,单位毫秒。 * @param ease 缓动类型,默认为匀速运动。 * @param complete 结束回调函数。 * @param delay 延迟执行时间。 * @param coverBefore 是否覆盖之前的缓动。 * @param autoRecover 是否自动回收,默认为true,缓动结束之后自动回收到对象池。 * @return 返回Tween对象。 */ static from(target: any, props: any, duration: number, ease?: Function, complete?: Handler, delay?: number, coverBefore?: boolean, autoRecover?: boolean): Tween; /** * 缓动对象的props属性到目标值。 * @param target 目标对象(即将更改属性值的对象)。 * @param props 变化的属性列表,比如 * @param duration 花费的时间,单位毫秒。 * @param ease 缓动类型,默认为匀速运动。 * @param complete 结束回调函数。 * @param delay 延迟执行时间。 * @param coverBefore 是否覆盖之前的缓动。 * @return 返回Tween对象。 */ to(target: any, props: any, duration: number, ease?: Function, complete?: Handler, delay?: number, coverBefore?: boolean): Tween; /** * 从props属性,缓动到当前状态。 * @param target 目标对象(即将更改属性值的对象)。 * @param props 变化的属性列表,比如 * @param duration 花费的时间,单位毫秒。 * @param ease 缓动类型,默认为匀速运动。 * @param complete 结束回调函数。 * @param delay 延迟执行时间。 * @param coverBefore 是否覆盖之前的缓动。 * @return 返回Tween对象。 */ from(target: any, props: any, duration: number, ease?: Function, complete?: Handler, delay?: number, coverBefore?: boolean): Tween; _create(target: any, props: any, duration: number, ease: Function, complete: Handler, delay: number, coverBefore: boolean, isTo: boolean, usePool: boolean, runNow: boolean): Tween; _updateEase(time: number): void; /**设置当前执行比例**/ progress: number; /** * 立即结束缓动并到终点。 */ complete(): void; /** * 暂停缓动,可以通过resume或restart重新开始。 */ pause(): void; /** * 设置开始时间。 * @param startTime 开始时间。 */ setStartTime(startTime: number): void; /** * 清理指定目标对象上的所有缓动。 * @param target 目标对象。 */ static clearAll(target: any): void; /** * 清理某个缓动。 * @param tween 缓动对象。 */ static clear(tween: Tween): void; static clearTween(target: any): void; /** * 停止并清理当前缓动。 */ clear(): void; /** * @private */ _clear(): void; /** 回收到对象池。*/ recover(): void; /** * 重新开始暂停的缓动。 */ restart(): void; /** * 恢复暂停的缓动。 */ resume(): void; } } declare module laya.utils { import Sprite = laya.display.Sprite; import Rectangle = laya.maths.Rectangle; /** * Utils 是工具类。 */ class Utils { protected static _extReg: RegExp; /** * 角度转弧度。 * @param angle 角度值。 * @return 返回弧度值。 */ static toRadian(angle: number): number; /** * 弧度转换为角度。 * @param radian 弧度值。 * @return 返回角度值。 */ static toAngle(radian: number): number; /** * 将传入的 uint 类型颜色值转换为字符串型颜色值。 * @param color 颜色值。 * @return 字符串型颜色值。 */ static toHexColor(color: number): string; /**获取一个全局唯一ID。*/ static getGID(): number; /** * 将字符串解析成 XML 对象。 * @param value 需要解析的字符串。 * @return js原生的XML对象。 */ static parseXMLFromString: Function; /** * @private *

    连接数组。和array的concat相比,此方法不创建新对象

    * 注意:若 参数 a 不为空,则会改变参数 source 的值为连接后的数组。 * @param source 待连接的数组目标对象。 * @param array 待连接的数组对象。 * @return 连接后的数组。 */ static concatArray(source: Array, array: Array): Array; /** * @private * 清空数组对象。 * @param array 数组。 * @return 清空后的 array 对象。 */ static clearArray(array: Array): Array; /** * @private * 清空source数组,复制array数组的值。 * @param source 需要赋值的数组。 * @param array 新的数组值。 * @return 复制后的数据 source 。 */ static copyArray(source: Array, array: Array): Array; /** * @private * 根据传入的显示对象 Sprite 和此显示对象上的 两个点,返回此对象上的两个点在舞台坐标系上组成的最小的矩形区域对象。 * @param sprite 显示对象 Sprite。 * @param x0 点一的 X 轴坐标点。 * @param y0 点一的 Y 轴坐标点。 * @param x1 点二的 X 轴坐标点。 * @param y1 点二的 Y 轴坐标点。 * @return 两个点在舞台坐标系组成的矩形对象 Rectangle。 */ static getGlobalRecByPoints(sprite: Sprite, x0: number, y0: number, x1: number, y1: number): Rectangle; /** * 计算传入的显示对象 Sprite 的全局坐标系的坐标和缩放值,返回 Rectangle 对象存放计算出的坐标X值、Y值、ScaleX值、ScaleY值。 * @param sprite Sprite 对象。 * @return 矩形对象 Rectangle */ static getGlobalPosAndScale(sprite: Sprite): Rectangle; /** * 给传入的函数绑定作用域,返回绑定后的函数。 * @param fun 函数对象。 * @param scope 函数作用域。 * @return 绑定后的函数。 */ static bind(fun: Function, scope: any): Function; /** * 测量文本在指定样式下的宽度、高度信息。 * @param txt 文本内容。 * @param font 文本字体样式。 * @return 文本的宽高信息对象。如: */ static measureText(txt: string, font: string): any; /** * @private * 对传入的数组列表,根据子项的属性 Z 值进行重新排序。返回是否已重新排序的 Boolean 值。 * @param array 子对象数组。 * @return Boolean 值,表示是否已重新排序。 */ static updateOrder(array: Array): boolean; /** * @private * 批量移动点坐标。 * @param points 坐标列表。 * @param x x轴偏移量。 * @param y y轴偏移量。 */ static transPointList(points: Array, x: number, y: number): void; /** * 解析一个字符串,并返回一个整数。和JS原生的parseInt不同:如果str为空或者非数字,原生返回NaN,这里返回0。 * @param str 要被解析的字符串。 * @param radix 表示要解析的数字的基数。默认值为0,表示10进制,其他值介于 2 ~ 36 之间。如果它以 “0x” 或 “0X” 开头,将以 16 为基数。如果该参数不在上述范围内,则此方法返回 0。 * @return 返回解析后的数字。 */ static parseInt(str: string, radix?: number): number; static getFileExtension(path: string): string; /** * 获取指定区域内相对于窗口左上角的transform。 * @param coordinateSpace 坐标空间,不能是Stage引用 * @param x 相对于coordinateSpace的x坐标 * @param y 相对于coordinateSpace的y坐标 * @return */ static getTransformRelativeToWindow(coordinateSpace: Sprite, x: number, y: number): any; /** * 使DOM元素使用舞台内的某块区域内。 * @param dom DOM元素引用 * @param coordinateSpace 坐标空间,不能是Stage引用 * @param x 相对于coordinateSpace的x坐标 * @param y 相对于coordinateSpace的y坐标 * @param width 宽度 * @param height 高度 */ static fitDOMElementInArea(dom: any, coordinateSpace: Sprite, x: number, y: number, width: number, height: number): void; /** * @private * 是否是可用的Texture数组 * @param textureList * @return */ static isOkTextureList(textureList: Array): boolean; /** * @private * 是否是可用的绘图指令数组 * @param cmds * @return */ static isOKCmdList(cmds: Array): boolean; } } declare module laya.utils { /** * @private */ class VectorGraphManager { static instance: VectorGraphManager; useDic: any; shapeDic: any; shapeLineDic: any; constructor(); static getInstance(): VectorGraphManager; /** * 得到个空闲的ID * @return */ getId(): number; /** * 添加一个图形到列表中 * @param id * @param shape */ addShape(id: number, shape: any): void; /** * 添加一个线图形到列表中 * @param id * @param Line */ addLine(id: number, Line: any): void; /** * 检测一个对象是否在使用中 * @param id */ getShape(id: number): void; /** * 删除一个图形对象 * @param id */ deleteShape(id: number): void; /** * 得到缓存列表 * @return */ getCacheList(): Array; /** * 开始清理状态,准备销毁 */ startDispose(key: boolean): void; /** * 确认销毁 */ endDispose(): void; } } declare module laya.utils { /** * 封装弱引用WeakMap * 如果支持WeakMap,则使用WeakMap,如果不支持,则用Object代替 * 注意:如果采用Object,为了防止内存泄漏,则采用定时清理缓存策略 */ class WeakObject { /**是否支持WeakMap*/ static supportWeakMap: boolean; /**如果不支持WeakMap,则多少时间清理一次缓存,默认5分钟清理一次*/ static delInterval: number; /**全局WeakObject单例*/ static I: WeakObject; _obj: any; static __init__(): void; /**清理缓存,回收内存*/ static clearCache(): void; constructor(); /** * 设置缓存 * @param key kye对象,可被回收 * @param value object对象,可被回收 */ set(key: any, value: any): void; /** * 获取缓存 * @param key kye对象,可被回收 */ get(key: any): any; /** * 删除缓存 */ del(key: any): void; /** * 是否有缓存 */ has(key: any): boolean; } } declare module laya.utils { /** * @private */ class WordText { id: number; save: Array; toUpperCase: string; changed: boolean; setText(txt: string): void; toString(): string; readonly length: number; charCodeAt(i: number): number; charAt(i: number): string; } } declare module laya.webgl.atlas { import Texture = laya.resource.Texture; import IMergeAtlasBitmap = laya.webgl.resource.IMergeAtlasBitmap; class Atlaser extends AtlasGrid { _inAtlasTextureKey: Array; _inAtlasTextureBitmapValue: Array; _inAtlasTextureOriUVValue: Array; readonly texture: AtlasWebGLCanvas; readonly inAtlasWebGLImagesKey: any; readonly InAtlasWebGLImagesOffsetValue: Array; constructor(gridNumX: number, gridNumY: number, width: number, height: number, atlasID: number); findBitmapIsExist(bitmap: any): number; /** * * @param inAtlasRes * @return 是否已经存在队列中 */ addToAtlasTexture(mergeAtlasBitmap: IMergeAtlasBitmap, offsetX: number, offsetY: number): void; addToAtlas(texture: Texture, offsetX: number, offsetY: number): void; clear(): void; dispose(): void; } } declare module laya.webgl.atlas { class AtlasGrid { _atlasID: number; constructor(width?: number, height?: number, atlasID?: number); getAltasID(): number; setAltasID(atlasID: number): void; addTex(type: number, width: number, height: number): MergeFillInfo; } class TexRowInfo { spaceCount: number; } class TexMergeTexSize { width: number; height: number; } } declare module laya.webgl.atlas { import Texture = laya.resource.Texture; class AtlasResourceManager { static gridSize: number; static atlasTextureWidth: number; static atlasTextureHeight: number; static maxTextureCount: number; static _atlasRestore: number; static BOARDER_TYPE_NO: number; static BOARDER_TYPE_RIGHT: number; static BOARDER_TYPE_LEFT: number; static BOARDER_TYPE_BOTTOM: number; static BOARDER_TYPE_TOP: number; static BOARDER_TYPE_ALL: number; static readonly instance: AtlasResourceManager; static readonly enabled: boolean; static atlasLimitWidth: number; static atlasLimitHeight: number; static _enable(): void; static _disable(): void; static __init__(): void; constructor(width: number, height: number, gridSize: number, maxTexNum: number); setAtlasParam(width: number, height: number, gridSize: number, maxTexNum: number): boolean; pushData(texture: Texture): boolean; addToAtlas(tex: Texture): void; /** * 回收大图合集,不建议手动调用 * @return */ garbageCollection(): boolean; freeAll(): void; getAtlaserCount(): number; getAtlaserByIndex(index: number): Atlaser; } } declare module laya.webgl.atlas { import Bitmap = laya.resource.Bitmap; import WebGLImage = laya.webgl.resource.WebGLImage; class AtlasWebGLCanvas extends Bitmap { _atlaser: Atlaser; /*** * 设置图片宽度 * @param value 图片宽度 */ width: number; /*** * 设置图片高度 * @param value 图片高度 */ height: number; constructor(); /**兼容Stage3D使用*/ _flashCacheImage: WebGLImage; _flashCacheImageNeedFlush: boolean; protected recreateResource(): void; protected disposeResource(): void; /**采样image到WebGLTexture的一部分*/ texSubImage2D(xoffset: number, yoffset: number, bitmap: any): void; /**采样image到WebGLTexture的一部分*/ texSubImage2DPixel(xoffset: number, yoffset: number, width: number, height: number, pixel: any): void; } } declare module laya.webgl.atlas { class MergeFillInfo { x: number; y: number; ret: boolean; constructor(); } } declare module laya.webgl.canvas { import WebGLContext = laya.webgl.WebGLContext; class BlendMode { static activeBlendFunction: Function; static NAMES: Array; static TOINT: any; static NORMAL: string; static ADD: string; static MULTIPLY: string; static SCREEN: string; static LIGHT: string; static OVERLAY: string; static DESTINATIONOUT: string; static fns: Array; static targetFns: Array; static _init_(gl: WebGLContext): void; static BlendNormal(gl: WebGLContext): void; static BlendAdd(gl: WebGLContext): void; static BlendMultiply(gl: WebGLContext): void; static BlendScreen(gl: WebGLContext): void; static BlendOverlay(gl: WebGLContext): void; static BlendLight(gl: WebGLContext): void; static BlendNormalTarget(gl: WebGLContext): void; static BlendAddTarget(gl: WebGLContext): void; static BlendMultiplyTarget(gl: WebGLContext): void; static BlendScreenTarget(gl: WebGLContext): void; static BlendOverlayTarget(gl: WebGLContext): void; static BlendLightTarget(gl: WebGLContext): void; static BlendMask(gl: WebGLContext): void; static BlendDestinationOut(gl: WebGLContext): void; } } declare module laya.webgl.canvas { import Color = laya.utils.Color; class DrawStyle { static DEFAULT: DrawStyle; _color: Color; static create(value: any): DrawStyle; constructor(value: any); setValue(value: any): void; reset(): void; equal(value: any): boolean; toColorStr(): string; } } declare module laya.webgl.canvas { import Rectangle = laya.maths.Rectangle; import IShape = laya.webgl.shapes.IShape; import IndexBuffer2D = laya.webgl.utils.IndexBuffer2D; import VertexBuffer2D = laya.webgl.utils.VertexBuffer2D; class Path { _x: number; _y: number; _rect: Rectangle; ib: IndexBuffer2D; vb: VertexBuffer2D; dirty: boolean; geomatrys: Array; _curGeomatry: IShape; offset: number; count: number; tempArray: Array; closePath: boolean; constructor(); addPoint(pointX: number, pointY: number): void; getEndPointX(): number; getEndPointY(): number; polygon(x: number, y: number, points: Array, color: number, borderWidth: number, borderColor: any): IShape; setGeomtry(shape: IShape): void; drawLine(x: number, y: number, points: Array, width: number, color: number): IShape; update(): void; reset(): void; recover(): void; } } declare module laya.webgl.display { import Graphics = laya.display.Graphics; import Shader = laya.webgl.shader.Shader; import Buffer2D = laya.webgl.utils.Buffer2D; class GraphicsGL extends Graphics { constructor(); setShader(shader: Shader): void; setIBVB(x: number, y: number, ib: Buffer2D, vb: Buffer2D, numElement: number, shader: Shader): void; drawParticle(x: number, y: number, ps: any): void; } } declare module laya.webgl.resource { interface IMergeAtlasBitmap { clearAtlasSource(): void; } } declare module laya.webgl.resource { import Bitmap = laya.resource.Bitmap; import Context = laya.resource.Context; class WebGLCanvas extends Bitmap { static _createContext: Function; flipY: boolean; premulAlpha: boolean; /**HTML Canvas*/ _canvas: any; _imgData: any; iscpuSource: boolean; alwaysChange: boolean; getCanvas(): any; clear(): void; destroy(): void; readonly context: Context; _setContext(context: Context): void; getContext(contextID: string, other?: any): Context; readonly source: any; size(w: number, h: number): void; asBitmap: boolean; activeResource(force?: boolean): void; protected recreateResource(): void; protected disposeResource(): void; texSubImage2D(webglCanvas: WebGLCanvas, xoffset: number, yoffset: number): void; toBase64(type: string, encoderOptions: number, callBack: Function): void; } } declare module laya.webgl.resource { import Bitmap = laya.resource.Bitmap; import Texture = laya.resource.Texture; class WebGLCharImage extends Bitmap implements IMergeAtlasBitmap { /**HTML Canvas,绘制字符载体,非私有数据载体*/ canvas: any; /**********************************************************************************/ cw: number; ch: number; xs: number; ys: number; char: string; fillColor: string; borderColor: string; borderSize: number; font: string; fontSize: number; texture: Texture; lineWidth: number; UV: Array; isSpace: boolean; underLine: number; /** * 创建单个文字 * @param content * @param drawValue * @return */ static createOneChar(content: string, drawValue: any): WebGLCharImage; active(): void; readonly atlasSource: any; /** * 是否创建私有Source * @return 是否创建 */ readonly allowMerageInAtlas: boolean; /** * 是否创建私有Source * @return 是否创建 */ /** * 是否创建私有Source,通常禁止修改 * @param value 是否创建 */ enableMerageInAtlas: boolean; /** * WebGLCharImage依赖于外部canvas,自身并无私有数据载体 * @param canvas * @param char */ constructor(content: string, drawValue: any); protected recreateResource(): void; clearAtlasSource(): void; } } declare module laya.webgl.resource { import HTMLImage = laya.resource.HTMLImage; class WebGLImage extends HTMLImage implements IMergeAtlasBitmap { _mipmap: boolean; /**是否使用重复模式纹理寻址*/ repeat: boolean; _image: any; /**缩小过滤器*/ minFifter: number; /**放大过滤器*/ magFifter: number; /** * 获取纹理格式。 */ readonly format: number; /** * 获取是否具有mipmap。 */ readonly mipmap: boolean; readonly atlasSource: any; /** * 是否创建私有Source * @return 是否创建 */ readonly allowMerageInAtlas: boolean; /** * 是否创建私有Source * @return 是否创建 */ /** * 是否创建私有Source,通常禁止修改 * @param value 是否创建 */ enableMerageInAtlas: boolean; /*** * 设置onload函数 * @param value onload函数 */ onload: Function; /*** * 设置onerror函数 * @param value onerror函数 */ onerror: Function; constructor(data: string, def: any, format?: number, mipmap?: boolean); protected _init_(src: string, def: any): void; protected recreateResource(): void; protected disposeResource(): void; protected onresize(): void; clearAtlasSource(): void; } } declare module laya.webgl.resource { import Bitmap = laya.resource.Bitmap; class WebGLRenderTarget extends Bitmap { readonly frameBuffer: any; readonly depthStencilBuffer: any; constructor(width: number, height: number, surfaceFormat?: number, surfaceType?: number, depthStencilFormat?: number, mipMap?: boolean, repeat?: boolean, minFifter?: number, magFifter?: number); protected recreateResource(): void; protected disposeResource(): void; } } declare module laya.webgl.resource { import Bitmap = laya.resource.Bitmap; class WebGLSubImage extends Bitmap implements IMergeAtlasBitmap { /**HTML Canvas,绘制子图载体,非私有数据载体*/ canvas: any; /**是否使用重复模式纹理寻址*/ repeat: boolean; /**是否使用mipLevel*/ mipmap: boolean; /**缩小过滤器*/ minFifter: number; /**放大过滤器*/ magFifter: number; atlasImage: any; offsetX: number; offsetY: number; src: string; readonly atlasSource: any; /** * 是否创建私有Source * @return 是否创建 */ readonly allowMerageInAtlas: boolean; /** * 是否创建私有Source * @return 是否创建 */ /** * 是否创建私有Source,通常禁止修改 * @param value 是否创建 */ enableMerageInAtlas: boolean; constructor(canvas: any, offsetX: number, offsetY: number, width: number, height: number, atlasImage: any, src: string); protected recreateResource(): void; protected disposeResource(): void; clearAtlasSource(): void; } } declare module laya.webgl.shader { import Resource = laya.resource.Resource; /** * ... * @author ... */ class BaseShader extends Resource { static activeShader: BaseShader; static bindShader: BaseShader; constructor(); } } declare module laya.webgl.shader.d2 { import Bitmap = laya.resource.Bitmap; import DrawStyle = laya.webgl.canvas.DrawStyle; import Shader = laya.webgl.shader.Shader; class Shader2D { ALPHA: number; glTexture: Bitmap; shader: Shader; filters: Array; defines: ShaderDefines2D; shaderType: number; colorAdd: Array; strokeStyle: DrawStyle; fillStyle: DrawStyle; destroy(): void; static __init__(): void; } } declare module laya.webgl.shader.d2 { import Shader = laya.webgl.shader.Shader; import ShaderValue = laya.webgl.shader.ShaderValue; class Shader2X extends Shader { _params2dQuick1: Array; _params2dQuick2: Array; _shaderValueWidth: number; _shaderValueHeight: number; constructor(vs: string, ps: string, saveName?: any, nameMap?: any); upload2dQuick1(shaderValue: ShaderValue): void; _make2dQuick1(): Array; protected disposeResource(): void; upload2dQuick2(shaderValue: ShaderValue): void; _make2dQuick2(): Array; static create(vs: string, ps: string, saveName?: any, nameMap?: any): Shader; } } declare module laya.webgl.shader.d2 { import ShaderDefines = laya.webgl.shader.ShaderDefines; class ShaderDefines2D extends ShaderDefines { static TEXTURE2D: number; static COLOR2D: number; static PRIMITIVE: number; static FILTERGLOW: number; static FILTERBLUR: number; static FILTERCOLOR: number; static COLORADD: number; static WORLDMAT: number; static FILLTEXTURE: number; static SKINMESH: number; static SHADERDEFINE_FSHIGHPRECISION: number; static __init__(): void; constructor(); static reg(name: string, value: number): void; static toText(value: number, int2name: Array, int2nameMap: any): any; static toInt(names: string): number; } } declare module laya.webgl.shader.d2.skinAnishader { import Matrix = laya.maths.Matrix; import Texture = laya.resource.Texture; import IndexBuffer2D = laya.webgl.utils.IndexBuffer2D; import VertexBuffer2D = laya.webgl.utils.VertexBuffer2D; /** * 这里销毁的问题,后面待确认 */ class SkinMesh { transform: Matrix; constructor(); init(texture: Texture, vs: Array, ps: Array): void; init2(texture: Texture, vs: Array, ps: Array, verticles: Array, uvs: Array): void; getData2(vb: VertexBuffer2D, ib: IndexBuffer2D, start: number): void; getData(vb: VertexBuffer2D, ib: IndexBuffer2D, start: number): void; render(context: any, x: number, y: number): void; } } declare module laya.webgl.shader.d2.skinAnishader { import IndexBuffer2D = laya.webgl.utils.IndexBuffer2D; import VertexBuffer2D = laya.webgl.utils.VertexBuffer2D; class SkinMeshBuffer { ib: IndexBuffer2D; vb: VertexBuffer2D; static instance: SkinMeshBuffer; constructor(); static getInstance(): SkinMeshBuffer; addSkinMesh(skinMesh: SkinMesh): void; reset(): void; } } declare module laya.webgl.shader.d2.skinAnishader { import Value2D = laya.webgl.shader.d2.value.Value2D; class SkinSV extends Value2D { texcoord: any; offsetX: number; offsetY: number; constructor(type: any); } } declare module laya.webgl.shader.d2.value { import Shader2D = laya.webgl.shader.d2.Shader2D; class Color2dSV extends Value2D { constructor(args: any); setValue(value: Shader2D): void; } } declare module laya.webgl.shader.d2.value { import Shader2D = laya.webgl.shader.d2.Shader2D; import Value2D = laya.webgl.shader.d2.value.Value2D; class FillTextureSV extends Value2D { texcoord: Array; u_colorMatrix: Array; strength: number; colorMat: Array; colorAlpha: Array; u_TexRange: Array; u_offset: Array; constructor(type: any); setValue(vo: Shader2D): void; clear(): void; } } declare module laya.webgl.shader.d2.value { import Shader2D = laya.webgl.shader.d2.Shader2D; class GlowSV extends TextureSV { u_blurX: boolean; u_color: Array; u_offset: Array; u_strength: number; u_texW: number; u_texH: number; constructor(args: any); setValue(vo: Shader2D): void; clear(): void; } } declare module laya.webgl.shader.d2.value { class PrimitiveSV extends Value2D { a_color: Array; u_pos: Array; constructor(args: any); } } declare module laya.webgl.shader.d2.value { class TextSV extends TextureSV { static pool: Array; constructor(args: any); release(): void; clear(): void; static create(): TextSV; } } declare module laya.webgl.shader.d2.value { import Shader2D = laya.webgl.shader.d2.Shader2D; class TextureSV extends Value2D { texcoord: Array; u_colorMatrix: Array; strength: number; blurInfo: Array; colorMat: Array; colorAlpha: Array; constructor(subID?: number); setValue(vo: Shader2D): void; clear(): void; } } declare module laya.webgl.shader.d2.value { import Bitmap = laya.resource.Bitmap; import Texture = laya.resource.Texture; import DrawStyle = laya.webgl.canvas.DrawStyle; import Shader = laya.webgl.shader.Shader; import ShaderValue = laya.webgl.shader.ShaderValue; import Shader2D = laya.webgl.shader.d2.Shader2D; import ShaderDefines2D = laya.webgl.shader.d2.ShaderDefines2D; class Value2D extends ShaderValue { static _POSITION: Array; static _TEXCOORD: Array; protected static _cache: Array; protected static _typeClass: any; static TEMPMAT4_ARRAY: Array; static __init__(): void; defines: ShaderDefines2D; position: Array; size: Array; alpha: number; mmat: Array; ALPHA: number; shader: Shader; mainID: number; subID: number; filters: Array; textureHost: Texture; texture: any; fillStyle: DrawStyle; color: Array; strokeStyle: DrawStyle; colorAdd: Array; glTexture: Bitmap; mul_mmat: Array; u_mmat2: Array; constructor(mainID: number, subID: number); setValue(value: Shader2D): void; refresh(): ShaderValue; upload(): void; setFilters(value: Array): void; clear(): void; release(): void; static create(mainType: number, subType: number): Value2D; } } declare module laya.webgl.shader { import StringKey = laya.utils.StringKey; class Shader extends BaseShader { static _preCompileShader: any; static SHADERNAME2ID: number; static nameKey: StringKey; static sharders: Array; static getShader(name: any): Shader; static create(vs: string, ps: string, saveName?: any, nameMap?: any): Shader; /** * 根据宏动态生成shader文件,支持#include?COLOR_FILTER "parts/ColorFilter_ps_logic.glsl";条件嵌入文件 * @param name * @param vs * @param ps * @param define 宏定义,格式: * @return */ static withCompile(nameID: number, define: any, shaderName: any, createShader: Function): Shader; /** * 根据宏动态生成shader文件,支持#include?COLOR_FILTER "parts/ColorFilter_ps_logic.glsl";条件嵌入文件 * @param name * @param vs * @param ps * @param define 宏定义,格式: * @return */ static withCompile2D(nameID: number, mainID: number, define: any, shaderName: any, createShader: Function): Shader; static addInclude(fileName: string, txt: string): void; /** * 预编译shader文件,主要是处理宏定义 * @param nameID,一般是特殊宏+shaderNameID*0.0002组成的一个浮点数当做唯一标识 * @param vs * @param ps */ static preCompile(nameID: number, vs: string, ps: string, nameMap: any): void; /** * 预编译shader文件,主要是处理宏定义 * @param nameID,一般是特殊宏+shaderNameID*0.0002组成的一个浮点数当做唯一标识 * @param vs * @param ps */ static preCompile2D(nameID: number, mainID: number, vs: string, ps: string, nameMap: any): void; tag: any; _vshader: any; _pshader: any; _program: any; _params: Array; _paramsMap: any; _offset: number; _id: number; /** * 根据vs和ps信息生成shader对象 * @param vs * @param ps * @param name: * @param nameMap 帮助里要详细解释为什么需要nameMap */ constructor(vs: string, ps: string, saveName?: any, nameMap?: any); protected recreateResource(): void; protected disposeResource(): void; /** * 根据变量名字获得 * @param name * @return */ getUniform(name: string): any; uploadOne(name: string, value: any): void; uploadTexture2D(value: any): void; /** * 提交shader到GPU * @param shaderValue */ upload(shaderValue: ShaderValue, params?: Array): void; /** * 按数组的定义提交 * @param shaderValue 数组格式[name,value,...] */ uploadArray(shaderValue: Array, length: number, _bufferUsage: any): void; /** * 得到编译后的变量及相关预定义 * @return */ getParams(): Array; } } declare module laya.webgl.shader { class ShaderDefines { _value: number; constructor(name2int: any, int2name: Array, int2nameMap: Array); add(value: any): number; addInt(value: number): number; remove(value: any): number; isDefine(def: number): boolean; getValue(): number; setValue(value: number): void; toNameDic(): any; static _reg(name: string, value: number, _name2int: any, _int2name: Array): void; static _toText(value: number, _int2name: Array, _int2nameMap: any): any; static _toInt(names: string, _name2int: any): number; } } declare module laya.webgl.shader { class ShaderValue { constructor(); } } declare module laya.webgl.shapes { import Matrix = laya.maths.Matrix; import Buffer2D = laya.webgl.utils.Buffer2D; class BasePoly implements IShape { x: number; y: number; r: number; width: number; height: number; edges: number; r0: number; color: number; borderColor: number; borderWidth: number; round: number; fill: boolean; protected mUint16Array: Uint16Array; protected mFloat32Array: Float32Array; constructor(x: number, y: number, width: number, height: number, edges: number, color: number, borderWidth: number, borderColor: number, round?: number); getData(ib: Buffer2D, vb: Buffer2D, start: number): void; rebuild(points: Array): void; setMatrix(mat: Matrix): void; needUpdate(mat: Matrix): boolean; protected sector(outVert: Array, outIndex: Array, start: number): void; protected createLine2(p: Array, indices: Array, lineWidth: number, len: number, outVertex: Array, indexCount: number): Array; protected createLine(p: Array, indices: Array, lineWidth: number, len: number): Array; createLoopLine(p: Array, indices: Array, lineWidth: number, len: number, outVertex?: Array, outIndex?: Array): Array; } } declare module laya.webgl.shapes { class Earcut { static earcut(data: any, holeIndices: any, dim: any): any; static linkedList(data: any, start: any, end: any, dim: any, clockwise: any): any; static filterPoints(start: any, end: any): any; static earcutLinked(ear: any, triangles: any, dim: any, minX: any, minY: any, invSize: any, pass?: any): any; static isEar(ear: any): any; static isEarHashed(ear: any, minX: any, minY: any, invSize: any): boolean; static cureLocalIntersections(start: any, triangles: any, dim: any): any; static splitEarcut(start: any, triangles: any, dim: any, minX: any, minY: any, invSize: any): void; static eliminateHoles(data: any, holeIndices: any, outerNode: any, dim: any): any; static compareX(a: any, b: any): any; static eliminateHole(hole: any, outerNode: any): void; static findHoleBridge(hole: any, outerNode: any): any; static indexCurve(start: any, minX: any, minY: any, invSize: any): void; static sortLinked(list: any): any; static zOrder(x: any, y: any, minX: any, minY: any, invSize: any): any; static getLeftmost(start: any): any; static pointInTriangle(ax: any, ay: any, bx: any, by: any, cx: any, cy: any, px: any, py: any): boolean; static isValidDiagonal(a: any, b: any): boolean; static area(p: any, q: any, r: any): any; static equals(p1: any, p2: any): boolean; static intersects(p1: any, q1: any, p2: any, q2: any): boolean; static intersectsPolygon(a: any, b: any): boolean; static locallyInside(a: any, b: any): boolean; static middleInside(a: any, b: any): boolean; static splitPolygon(a: any, b: any): any; static insertNode(i: any, x: any, y: any, last: any): any; static removeNode(p: any): void; static signedArea(data: any, start: any, end: any, dim: any): any; } } declare module laya.webgl.shapes { class EarcutNode { i: any; x: any; y: any; prev: any; next: any; z: any; prevZ: any; nextZ: any; steiner: any; constructor(i: any, x: any, y: any); } } declare module laya.webgl.shapes { class Ellipse extends BasePoly { constructor(x: number, y: number, width: number, height: number, color: number, borderWidth: number, borderColor: number); } } declare module laya.webgl.shapes { class GeometryData { lineWidth: number; lineColor: number; lineAlpha: number; fillColor: number; fillAlpha: number; shape: IShape; fill: boolean; constructor(lineWidth: number, lineColor: number, lineAlpha: number, fillColor: number, fillAlpha: number, fill: boolean, shape: IShape); clone(): GeometryData; getIndexData(): Uint16Array; getVertexData(): Float32Array; destroy(): void; } } declare module laya.webgl.shapes { import Matrix = laya.maths.Matrix; import Buffer2D = laya.webgl.utils.Buffer2D; interface IShape { getData(ib: Buffer2D, vb: Buffer2D, start: number): void; rebuild(points: Array): void; setMatrix(mat: Matrix): void; needUpdate(mat: Matrix): boolean; } } declare module laya.webgl.shapes { import Buffer2D = laya.webgl.utils.Buffer2D; class Line extends BasePoly { constructor(x: number, y: number, points: Array, borderWidth: number, color: number); rebuild(points: Array): void; getData(ib: Buffer2D, vb: Buffer2D, start: number): void; } } declare module laya.webgl.shapes { import Buffer2D = laya.webgl.utils.Buffer2D; class LoopLine extends BasePoly { constructor(x: number, y: number, points: Array, width: number, color: number); getData(ib: Buffer2D, vb: Buffer2D, start: number): void; createLoopLine(p: Array, indices: Array, lineWidth: number, len: number, outVertex?: Array, outIndex?: Array): Array; } } declare module laya.webgl.shapes { import Matrix = laya.maths.Matrix; import Buffer2D = laya.webgl.utils.Buffer2D; class Polygon extends BasePoly { constructor(x: number, y: number, points: Array, color: number, borderWidth: number, borderColor: number); rebuild(point: Array): void; setMatrix(mat: Matrix): void; needUpdate(mat: Matrix): boolean; getData(ib: Buffer2D, vb: Buffer2D, start: number): void; } } declare module laya.webgl.shapes { import Matrix = laya.maths.Matrix; import Buffer2D = laya.webgl.utils.Buffer2D; class Vertex implements IShape { points: Float32Array; constructor(p: any); getData(ib: Buffer2D, vb: Buffer2D, start: number): void; needUpdate(mat: Matrix): boolean; rebuild(points: Array): void; setMatrix(mat: Matrix): void; } } declare module laya.webgl.submit { interface ISubmit { renderSubmit(): number; getRenderType(): number; releaseRender(): void; } } declare module laya.webgl.submit { import ISubmit = laya.webgl.submit.ISubmit; class SubmitCMD implements ISubmit { static _cache: Array; fun: Function; args: Array; constructor(); renderSubmit(): number; getRenderType(): number; releaseRender(): void; static create(args: Array, fun: Function): SubmitCMD; } } declare module laya.webgl.submit { class SubmitCMDScope { constructor(); getValue(name: string): any; addValue(name: string, value: any): any; setValue(name: string, value: any): any; clear(): void; recycle(): void; static create(): SubmitCMDScope; } } declare module laya.webgl.text { /** * ...特殊的字符,如泰文,必须重新实现这个类 */ class CharSegment implements ICharSegment { constructor(); textToSpit(str: string): void; getChar(i: number): string; getCharCode(i: number): number; length(): number; } } declare module laya.webgl.text { class FontInContext { static EMPTY: FontInContext; static create(font: string): FontInContext; constructor(font?: string); setFont(value: string): void; size: number; getItalic(): number; hasType(name: string): number; removeType(name: string): void; copyTo(dec: FontInContext): FontInContext; toString(): string; } } declare module laya.webgl.text { interface ICharSegment { textToSpit(str: string): void; getChar(i: number): string; getCharCode(i: number): number; length(): number; } } declare module laya.webgl.utils { import Resource = laya.resource.Resource; import WebGLContext = laya.webgl.WebGLContext; class Buffer extends Resource { protected static _gl: WebGLContext; static _bindActive: any; static _bindVertexBuffer: any; static _enableAtributes: Array; protected _glBuffer: any; protected _buffer: any; protected _bufferType: number; protected _bufferUsage: number; _byteLength: number; readonly bufferUsage: number; constructor(); _bind(): void; protected recreateResource(): void; protected disposeResource(): void; } } declare module laya.webgl.utils { import WebGLContext = laya.webgl.WebGLContext; class Buffer2D extends Buffer { static FLOAT32: number; static SHORT: number; static __int__(gl: WebGLContext): void; protected _maxsize: number; _upload: boolean; protected _uploadSize: number; readonly bufferLength: number; byteLength: number; /** * 在当前的基础上需要多大空间,单位是byte * @param sz * @return 增加大小之前的写位置。单位是byte */ needSize(sz: number): number; constructor(); protected _bufferData(): void; protected _bufferSubData(offset?: number, dataStart?: number, dataLength?: number): void; protected _checkArrayUse(): void; _bind_upload(): boolean; _bind_subUpload(offset?: number, dataStart?: number, dataLength?: number): boolean; _resizeBuffer(nsz: number, copy: boolean): Buffer2D; append(data: any): void; /** * 附加Uint16Array的数据。数据长度是len。byte的话要*2 * @param data * @param len */ appendU16Array(data: Uint16Array, len: number): void; appendEx(data: any, type: any): void; appendEx2(data: any, type: any, dataLen: number, perDataLen?: number): void; getBuffer(): ArrayBuffer; setNeedUpload(): void; getNeedUpload(): boolean; upload(): boolean; subUpload(offset?: number, dataStart?: number, dataLength?: number): boolean; protected disposeResource(): void; clear(): void; } } declare module laya.webgl.utils { class CONST3D2D { static BYTES_PE: number; static BYTES_PIDX: number; static defaultMatrix4: Array; static defaultMinusYMatrix4: Array; static uniformMatrix3: Array; static _TMPARRAY: Array; static _OFFSETX: number; static _OFFSETY: number; } } declare module laya.webgl.utils { import Matrix = laya.maths.Matrix; import Rectangle = laya.maths.Rectangle; class GlUtils { static make2DProjection(width: number, height: number, depth: number): any; /** * 初始化全局IB,IB索引如下: * 0___1 * |\ | * | \ | * |__\| * 3 2 */ static fillIBQuadrangle(buffer: IndexBuffer2D, count: number): boolean; static expandIBQuadrangle(buffer: IndexBuffer2D, count: number): void; static mathCeilPowerOfTwo(value: number): number; static fillQuadrangleImgVb(vb: VertexBuffer2D, x: number, y: number, point4: Array, uv: Array, m: Matrix, _x: number, _y: number): boolean; static fillTranglesVB(vb: VertexBuffer2D, x: number, y: number, points: Array, m: Matrix, _x: number, _y: number): boolean; static copyPreImgVb(vb: VertexBuffer2D, dx: number, dy: number): void; static fillRectImgVb(vb: VertexBuffer2D, clip: Rectangle, x: number, y: number, width: number, height: number, uv: Array, m: Matrix, _x: number, _y: number, dx: number, dy: number, round?: boolean): boolean; static fillLineVb(vb: VertexBuffer2D, clip: Rectangle, fx: number, fy: number, tx: number, ty: number, width: number, mat: Matrix): boolean; } } declare module laya.webgl.utils { class IndexBuffer2D extends Buffer2D { static QuadrangleIB: IndexBuffer2D; static create: Function; protected _uint8Array: Uint8Array; protected _uint16Array: Uint16Array; constructor(bufferUsage?: number); protected _checkArrayUse(): void; getUint8Array(): Uint8Array; getUint16Array(): Uint16Array; destory(): void; } } declare module laya.webgl.utils { class MatirxArray { /** * 4*4矩阵数组相乘。 * o=a*b; * @param a 4*4矩阵数组。 * @param b 4*4矩阵数组。 * @param o 4*4矩阵数组。 */ static ArrayMul(a: Array, b: Array, o: Array): void; static copyArray(f: Array, t: Array): void; } } declare module laya.webgl.utils { /** * Mesh2d只是保存数据。描述attribute用的。本身不具有渲染功能。 */ class Mesh2D { _stride: number; vertNum: number; indexNum: number; protected _applied: boolean; protected _vb: VertexBuffer2D; protected _ib: IndexBuffer2D; protected _quadNum: number; canReuse: boolean; /** * * @param stride * @param vballoc vb预分配的大小。主要是用来提高效率。防止不断的resizebfufer * @param iballoc */ constructor(stride: number, vballoc: number, iballoc: number); /** * 重新创建一个mesh。复用这个对象的vertex结构,ib对象和attribinfo对象 */ cloneWithNewVB(): Mesh2D; /** * 创建一个mesh,使用当前对象的vertex结构。vb和ib自己提供。 * @return */ cloneWithNewVBIB(): Mesh2D; /** * 获得一个可以写的vb对象 */ getVBW(): VertexBuffer2D; /** * 获得一个只读vb */ getVBR(): VertexBuffer2D; getIBR(): IndexBuffer2D; /** * 获得一个可写的ib */ getIBW(): IndexBuffer2D; /** * 直接创建一个固定的ib。按照固定四边形的索引。 * @param var QuadNum */ createQuadIB(QuadNum: number): void; /** * 设置mesh的属性。每3个一组,对应的location分别是0,1,2... * 含义是:type,size,offset * 不允许多流。因此stride是固定的,offset只是在一个vertex之内。 * @param attribs */ setAttributes(attribs: Array): void; getEleNum(): number; /** * 子类实现。用来把自己放到对应的回收池中,以便复用。 */ releaseMesh(): void; /** * 释放资源。 */ destroy(): void; /** * 清理vb数据 */ clearVB(): void; } } declare module laya.webgl.utils { import Sprite = laya.display.Sprite; import RenderContext = laya.renders.RenderContext; import RenderSprite = laya.renders.RenderSprite; import SubmitCMDScope = laya.webgl.submit.SubmitCMDScope; class RenderSprite3D extends RenderSprite { static tempUV: Array; constructor(type: number, next: RenderSprite); protected onCreate(type: number): void; static tmpTarget(scope: SubmitCMDScope, context: RenderContext): void; static endTmpTarget(scope: SubmitCMDScope): void; static recycleTarget(scope: SubmitCMDScope): void; _mask(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; _blend(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; _transform(sprite: Sprite, context: RenderContext, x: number, y: number): void; } } declare module laya.webgl.utils { import Shader = laya.webgl.shader.Shader; /** * @private * ShaderCompile 类用于实现Shader编译。 */ class ShaderCompile { static IFDEF_NO: number; static IFDEF_YES: number; static IFDEF_ELSE: number; static IFDEF_PARENT: number; static _removeAnnotation: RegExp; static _reg: RegExp; static _splitToWordExps: RegExp; static includes: any; static shaderParamsMap: any; protected _VS: ShaderNode; protected _PS: ShaderNode; static addInclude(fileName: string, txt: string): void; static preGetParams(vs: string, ps: string): any; static splitToWords(str: string, block: ShaderNode): Array; constructor(name: number, vs: string, ps: string, nameMap: any, defs?: any); createShader(define: any, shaderName: any, createShader: Function): Shader; } class ShaderNode { childs: Array; text: string; parent: ShaderNode; name: string; noCompile: boolean; includefiles: Array; condition: any; conditionType: number; useFuns: string; z: number; src: string; ShaderNode(includefiles: Array): any; setParent(parent: ShaderNode): void; setCondition(condition: string, type: number): void; toscript(def: any, out: Array): Array; } class InlcudeFile { script: string; codes: any; funs: any; curUseID: number; funnames: string; InlcudeFile(txt: string): any; getWith(name?: string): string; getFunsScript(funsdef: string): string; } } declare module laya.webgl.utils { class VertexBuffer2D extends Buffer2D { static create: Function; protected _floatArray32: Float32Array; readonly vertexStride: number; constructor(vertexStride: number, bufferUsage: number); getFloat32Array(): any; bind(ibBuffer: IndexBuffer2D): void; insertData(data: Array, pos: number): void; bind_upload(ibBuffer: IndexBuffer2D): void; protected _checkArrayUse(): void; protected disposeResource(): void; destory(): void; } } declare module laya.webgl { import Sprite = laya.display.Sprite; import HTMLCanvas = laya.resource.HTMLCanvas; /** * @private */ class WebGL { static compressAstc: any; static compressAtc: any; static compressEtc: any; static compressEtc1: any; static compressPvrtc: any; static compressS3tc: any; static compressS3tc_srgb: any; static mainCanvas: HTMLCanvas; static mainContext: WebGLContext; static antialias: boolean; /**Shader是否支持高精度。 */ static shaderHighPrecision: boolean; static enable(): boolean; static onStageResize(width: number, height: number): void; static doNodeRepaint(sprite: Sprite): void; static init(canvas: HTMLCanvas, width: number, height: number): void; } } declare module laya.webgl { class WebGLContext { static DEPTH_BUFFER_BIT: number; static STENCIL_BUFFER_BIT: number; static COLOR_BUFFER_BIT: number; static POINTS: number; static LINES: number; static LINE_LOOP: number; static LINE_STRIP: number; static TRIANGLES: number; static TRIANGLE_STRIP: number; static TRIANGLE_FAN: number; static ZERO: number; static ONE: number; static SRC_COLOR: number; static ONE_MINUS_SRC_COLOR: number; static SRC_ALPHA: number; static ONE_MINUS_SRC_ALPHA: number; static DST_ALPHA: number; static ONE_MINUS_DST_ALPHA: number; static DST_COLOR: number; static ONE_MINUS_DST_COLOR: number; static SRC_ALPHA_SATURATE: number; static FUNC_ADD: number; static BLEND_EQUATION: number; static BLEND_EQUATION_RGB: number; static BLEND_EQUATION_ALPHA: number; static FUNC_SUBTRACT: number; static FUNC_REVERSE_SUBTRACT: number; static BLEND_DST_RGB: number; static BLEND_SRC_RGB: number; static BLEND_DST_ALPHA: number; static BLEND_SRC_ALPHA: number; static CONSTANT_COLOR: number; static ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR: number; static CONSTANT_ALPHA: number; static ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA: number; static BLEND_COLOR: number; static ARRAY_BUFFER: number; static ELEMENT_ARRAY_BUFFER: number; static ARRAY_BUFFER_BINDING: number; static ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING: number; static STREAM_DRAW: number; static STATIC_DRAW: number; static DYNAMIC_DRAW: number; static BUFFER_SIZE: number; static BUFFER_USAGE: number; static CURRENT_VERTEX_ATTRIB: number; static FRONT: number; static BACK: number; static CULL_FACE: number; static FRONT_AND_BACK: number; static BLEND: number; static DITHER: number; static STENCIL_TEST: number; static DEPTH_TEST: number; static SCISSOR_TEST: number; static POLYGON_OFFSET_FILL: number; static SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE: number; static SAMPLE_COVERAGE: number; static NO_ERROR: number; static INVALID_ENUM: number; static INVALID_VALUE: number; static INVALID_OPERATION: number; static OUT_OF_MEMORY: number; static CW: number; static CCW: number; static LINE_WIDTH: number; static 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class VertexPositionNormalTexture0Texture1Tangent extends laya.d3.graphics.VertexPositionNormalTexture0Texture1Tangent { } class VertexPositionNormalTextureSkin extends laya.d3.graphics.VertexPositionNormalTextureSkin { } class VertexPositionNormalTextureSkinSTangent extends laya.d3.graphics.VertexPositionNormalTextureSkinSTangent { } class VertexPositionNormalTextureSkinTangent extends laya.d3.graphics.VertexPositionNormalTextureSkinTangent { } class VertexPositionNormalTextureSTangent extends laya.d3.graphics.VertexPositionNormalTextureSTangent { } class VertexPositionNormalTextureTangent extends laya.d3.graphics.VertexPositionNormalTextureTangent { } class VertexPositionNTBTexture extends laya.d3.graphics.VertexPositionNTBTexture { } class VertexPositionNTBTexture0Texture1Skin extends laya.d3.graphics.VertexPositionNTBTexture0Texture1Skin { } class VertexPositionNTBTextureSkin extends laya.d3.graphics.VertexPositionNTBTextureSkin { } class VertexPositionTerrain extends 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laya.d3.resource.models.PrimitiveMesh { } class QuadMesh extends laya.d3.resource.models.QuadMesh { } class Sky extends laya.d3.resource.models.Sky { } class SkyBox extends laya.d3.resource.models.SkyBox { } class SkyDome extends laya.d3.resource.models.SkyDome { } class SphereMesh extends laya.d3.resource.models.SphereMesh { } class SubMesh extends laya.d3.resource.models.SubMesh { } class RenderTexture extends laya.d3.resource.RenderTexture { } class SolidColorTexture2D extends laya.d3.resource.SolidColorTexture2D { } class SolidColorTextureCube extends laya.d3.resource.SolidColorTextureCube { } class GlitterTemplet extends laya.d3.resource.tempelet.GlitterTemplet { } class Texture2D extends laya.d3.resource.Texture2D { } class TextureCube extends laya.d3.resource.TextureCube { } class Shader3D extends laya.d3.shader.Shader3D { } class ShaderCompile3D extends laya.d3.shader.ShaderCompile3D { } class ShaderDefines extends laya.d3.shader.ShaderDefines { } class ShaderInit3D extends laya.d3.shader.ShaderInit3D { } class ValusArray extends laya.d3.shader.ValusArray { } class ParallelSplitShadowMap extends laya.d3.shadowMap.ParallelSplitShadowMap { } class Terrain extends laya.d3.terrain.Terrain { } class TerrainChunk extends laya.d3.terrain.TerrainChunk { } class TerrainFilter extends laya.d3.terrain.TerrainFilter { } class TerrainHeightData extends laya.d3.terrain.TerrainHeightData { } class TerrainLeaf extends laya.d3.terrain.TerrainLeaf { } class TerrainRender extends laya.d3.terrain.TerrainRender { } class TerrainRes extends laya.d3.terrain.TerrainRes { } class ChunkInfo extends laya.d3.terrain.unit.ChunkInfo { } class DetailTextureInfo extends laya.d3.terrain.unit.DetailTextureInfo { } class MaterialInfo extends laya.d3.terrain.unit.MaterialInfo { } class CollisionManager extends laya.d3.utils.CollisionManager { } class Physics extends laya.d3.utils.Physics { } class Picker extends laya.d3.utils.Picker { } class RaycastHit extends laya.d3.utils.RaycastHit { } 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class HTMLBrElement extends laya.html.dom.HTMLBrElement { } class HTMLDivElement extends laya.html.dom.HTMLDivElement { } class HTMLDocument extends laya.html.dom.HTMLDocument { } class HTMLElement extends laya.html.dom.HTMLElement { } class HTMLIframeElement extends laya.html.dom.HTMLIframeElement { } class HTMLImageElement extends laya.html.dom.HTMLImageElement { } class HTMLLinkElement extends laya.html.dom.HTMLLinkElement { } class HTMLStyleElement extends laya.html.dom.HTMLStyleElement { } class HTMLParse extends laya.html.utils.HTMLParse { } class Layout extends laya.html.utils.Layout { } class LayoutLine extends laya.html.utils.LayoutLine { } class GridSprite extends laya.map.GridSprite { } class MapLayer extends laya.map.MapLayer { } class TileAniSprite extends laya.map.TileAniSprite { } class TiledMap extends laya.map.TiledMap { } class TileTexSet extends laya.map.TileTexSet { } class Arith extends laya.maths.Arith { } class Bezier extends laya.maths.Bezier { } class GrahamScan extends laya.maths.GrahamScan { } class MathUtil extends laya.maths.MathUtil { } class Matrix extends laya.maths.Matrix { } class Point extends laya.maths.Point { } class Rectangle extends laya.maths.Rectangle { } class AudioSound extends laya.media.h5audio.AudioSound { } class AudioSoundChannel extends laya.media.h5audio.AudioSoundChannel { } class Sound extends laya.media.Sound { } class SoundChannel extends laya.media.SoundChannel { } class SoundManager extends laya.media.SoundManager { } class SoundNode extends laya.media.SoundNode { } class WebAudioSound extends laya.media.webaudio.WebAudioSound { } class WebAudioSoundChannel extends laya.media.webaudio.WebAudioSoundChannel { } class HttpRequest extends laya.net.HttpRequest { } class Loader extends laya.net.Loader { } class LoaderManager extends laya.net.LoaderManager { } class LocalStorage extends laya.net.LocalStorage { } class ResourceVersion extends laya.net.ResourceVersion { } class Socket extends laya.net.Socket { } class TTFLoader extends laya.net.TTFLoader { } class URL extends laya.net.URL { } class WorkerLoader extends laya.net.WorkerLoader { } class Emitter2D extends laya.particle.emitter.Emitter2D { } class EmitterBase extends laya.particle.emitter.EmitterBase { } class Particle2D extends laya.particle.Particle2D { } class ParticleData extends laya.particle.ParticleData { } class ParticleEmitter extends laya.particle.ParticleEmitter { } class ParticleSetting extends laya.particle.ParticleSetting { } class ParticleTemplate2D extends laya.particle.ParticleTemplate2D { } class ParticleTemplateBase extends laya.particle.ParticleTemplateBase { } class ParticleTemplateCanvas extends laya.particle.ParticleTemplateCanvas { } class ParticleTemplateWebGL extends laya.particle.ParticleTemplateWebGL { } class CanvasShader extends laya.particle.particleUtils.CanvasShader { } class CMDParticle extends laya.particle.particleUtils.CMDParticle { } class PicTool extends laya.particle.particleUtils.PicTool { } class ParticleShader extends laya.particle.shader.ParticleShader { } class ParticleShaderValue extends laya.particle.shader.value.ParticleShaderValue { } class Render extends laya.renders.Render { } class RenderContext extends laya.renders.RenderContext { } class RenderSprite extends laya.renders.RenderSprite { } class Bitmap extends laya.resource.Bitmap { } class Context extends laya.resource.Context { } class FileBitmap extends laya.resource.FileBitmap { } class HTMLCanvas extends laya.resource.HTMLCanvas { } class HTMLImage extends laya.resource.HTMLImage { } class HTMLSubImage extends laya.resource.HTMLSubImage { } interface ICreateResource extends laya.resource.ICreateResource { } interface IDestroy extends laya.resource.IDestroy { } interface IDispose extends laya.resource.IDispose { } class Resource extends laya.resource.Resource { } class ResourceManager extends laya.resource.ResourceManager { } class Texture extends laya.resource.Texture { } interface IConchNode extends laya.runtime.IConchNode { } interface IConchRenderObject extends laya.runtime.IConchRenderObject { } interface ICPlatformClass extends laya.runtime.ICPlatformClass { } interface IMarket extends laya.runtime.IMarket { } interface IPlatform extends laya.runtime.IPlatform { } interface IPlatformClass extends laya.runtime.IPlatformClass { } class System extends laya.system.System { } class AsynDialog extends laya.ui.AsynDialog { } class AutoBitmap extends laya.ui.AutoBitmap { } class Box extends laya.ui.Box { } class Button extends laya.ui.Button { } class CheckBox extends laya.ui.CheckBox { } class Clip extends laya.ui.Clip { } class ColorPicker extends laya.ui.ColorPicker { } class ComboBox extends laya.ui.ComboBox { } class Component extends laya.ui.Component { } class Dialog extends laya.ui.Dialog { } class DialogManager extends laya.ui.DialogManager { } class FontClip extends laya.ui.FontClip { } class HBox extends laya.ui.HBox { } class HScrollBar extends laya.ui.HScrollBar { } class HSlider extends laya.ui.HSlider { } interface IBox extends laya.ui.IBox { } interface IComponent extends laya.ui.IComponent { } interface IItem extends laya.ui.IItem { } class Image extends laya.ui.Image { } interface IRender extends laya.ui.IRender { } interface ISelect extends laya.ui.ISelect { } class Label extends laya.ui.Label { } class LayoutBox extends laya.ui.LayoutBox { } class LayoutStyle extends laya.ui.LayoutStyle { } class List extends laya.ui.List { } class Panel extends laya.ui.Panel { } class ProgressBar extends laya.ui.ProgressBar { } class Radio extends laya.ui.Radio { } class RadioGroup extends laya.ui.RadioGroup { } class ScrollBar extends laya.ui.ScrollBar { } class Slider extends laya.ui.Slider { } class Styles extends laya.ui.Styles { } class Tab extends laya.ui.Tab { } class TextArea extends laya.ui.TextArea { } class TextInput extends laya.ui.TextInput { } class TipManager extends laya.ui.TipManager { } class Tree extends laya.ui.Tree { } class UIEvent extends laya.ui.UIEvent { } class UIGroup extends laya.ui.UIGroup { } class UIUtils extends laya.ui.UIUtils { } class VBox extends laya.ui.VBox { } class View extends laya.ui.View { } class ViewStack extends laya.ui.ViewStack { } class VScrollBar extends laya.ui.VScrollBar { } class VSlider extends laya.ui.VSlider { } class Browser extends laya.utils.Browser { } class Byte extends laya.utils.Byte { } class CacheManager extends laya.utils.CacheManager { } class ClassUtils extends laya.utils.ClassUtils { } class Dictionary extends laya.utils.Dictionary { } class Dragging extends laya.utils.Dragging { } class Ease extends laya.utils.Ease { } class GraphicAnimation extends laya.utils.GraphicAnimation { } class Handler extends laya.utils.Handler { } class HitArea extends laya.utils.HitArea { } class HTMLChar extends laya.utils.HTMLChar { } class Log extends laya.utils.Log { } class Mouse extends laya.utils.Mouse { } class Pool extends laya.utils.Pool { } class PoolCache extends laya.utils.PoolCache { } class RunDriver extends laya.utils.RunDriver { } class Stat extends laya.utils.Stat { } class StringKey extends laya.utils.StringKey { } class TimeLine extends laya.utils.TimeLine { } class Timer extends laya.utils.Timer { } class Tween extends laya.utils.Tween { } class Utils extends laya.utils.Utils { } class VectorGraphManager extends laya.utils.VectorGraphManager { } class WeakObject extends laya.utils.WeakObject { } class WordText extends laya.utils.WordText { } class Atlaser extends laya.webgl.atlas.Atlaser { } class AtlasGrid extends laya.webgl.atlas.AtlasGrid { } class AtlasResourceManager extends laya.webgl.atlas.AtlasResourceManager { } class AtlasWebGLCanvas extends laya.webgl.atlas.AtlasWebGLCanvas { } class MergeFillInfo extends laya.webgl.atlas.MergeFillInfo { } class BlendMode extends laya.webgl.canvas.BlendMode { } class DrawStyle extends laya.webgl.canvas.DrawStyle { } class Path extends laya.webgl.canvas.Path { } class GraphicsGL extends laya.webgl.display.GraphicsGL { } interface IMergeAtlasBitmap extends laya.webgl.resource.IMergeAtlasBitmap { } class WebGLCanvas extends laya.webgl.resource.WebGLCanvas { } class WebGLCharImage extends laya.webgl.resource.WebGLCharImage { } class WebGLImage extends laya.webgl.resource.WebGLImage { } class WebGLRenderTarget extends laya.webgl.resource.WebGLRenderTarget { } class WebGLSubImage extends laya.webgl.resource.WebGLSubImage { } class BaseShader extends laya.webgl.shader.BaseShader { } class Shader2D extends laya.webgl.shader.d2.Shader2D { } class Shader2X extends laya.webgl.shader.d2.Shader2X { } class ShaderDefines2D extends laya.webgl.shader.d2.ShaderDefines2D { } class SkinMesh extends laya.webgl.shader.d2.skinAnishader.SkinMesh { } class SkinMeshBuffer extends laya.webgl.shader.d2.skinAnishader.SkinMeshBuffer { } class SkinSV extends laya.webgl.shader.d2.skinAnishader.SkinSV { } class Color2dSV extends laya.webgl.shader.d2.value.Color2dSV { } class FillTextureSV extends laya.webgl.shader.d2.value.FillTextureSV { } class GlowSV extends laya.webgl.shader.d2.value.GlowSV { } class PrimitiveSV extends laya.webgl.shader.d2.value.PrimitiveSV { } class TextSV extends laya.webgl.shader.d2.value.TextSV { } class TextureSV extends laya.webgl.shader.d2.value.TextureSV { } class Value2D extends laya.webgl.shader.d2.value.Value2D { } class Shader extends laya.webgl.shader.Shader { } class ShaderValue extends laya.webgl.shader.ShaderValue { } class BasePoly extends laya.webgl.shapes.BasePoly { } class Earcut extends laya.webgl.shapes.Earcut { } class EarcutNode extends laya.webgl.shapes.EarcutNode { } class Ellipse extends laya.webgl.shapes.Ellipse { } class GeometryData extends laya.webgl.shapes.GeometryData { } interface IShape extends laya.webgl.shapes.IShape { } class Line extends laya.webgl.shapes.Line { } class LoopLine extends laya.webgl.shapes.LoopLine { } class Polygon extends laya.webgl.shapes.Polygon { } class Vertex extends laya.webgl.shapes.Vertex { } interface ISubmit extends laya.webgl.submit.ISubmit { } class SubmitCMD extends laya.webgl.submit.SubmitCMD { } class SubmitCMDScope extends laya.webgl.submit.SubmitCMDScope { } class CharSegment extends laya.webgl.text.CharSegment { } class FontInContext extends laya.webgl.text.FontInContext { } interface ICharSegment extends laya.webgl.text.ICharSegment { } class Buffer extends laya.webgl.utils.Buffer { } class Buffer2D extends laya.webgl.utils.Buffer2D { } class CONST3D2D extends laya.webgl.utils.CONST3D2D { } class GlUtils extends laya.webgl.utils.GlUtils { } class IndexBuffer2D extends laya.webgl.utils.IndexBuffer2D { } class MatirxArray extends laya.webgl.utils.MatirxArray { } class Mesh2D extends laya.webgl.utils.Mesh2D { } class RenderSprite3D extends laya.webgl.utils.RenderSprite3D { } class ShaderCompile extends laya.webgl.utils.ShaderCompile { } class VertexBuffer2D extends laya.webgl.utils.VertexBuffer2D { } class WebGL extends laya.webgl.WebGL { } class WebGLContext extends laya.webgl.WebGLContext { } // class Node extends PathFinding.core.Node { // } class DebugPanel extends laya.debug.DebugPanel { } class DebugTool extends laya.debug.DebugTool { } } declare class Laya3D { /** * 初始化Laya3D相关设置。 * @param width 3D画布宽度。 * @param height 3D画布高度。 */ static init(width:number, height:number, antialias?:boolean, alpha?:boolean, premultipliedAlpha?:boolean):void } /** * Laya 是全局对象的引用入口集。 */ declare class Laya { /** 舞台对象的引用。*/ static stage: laya.display.Stage; /** 时间管理器的引用。*/ static timer: laya.utils.Timer; /** 加载管理器的引用。*/ static loader: laya.net.LoaderManager; /** Render 类的引用。*/ static render: laya.renders.Render; /** 引擎版本。*/ static version: string; /**@private */ static stageBox: laya.display.Sprite; /**Market对象 只有加速器模式下才有值*/ static conchMarket: laya.runtime.IMarket; /**PlatformClass类,只有加速器模式下才有值 */ static PlatformClass: laya.runtime.ICPlatformClass; /** * 初始化引擎。 * @param width 游戏窗口宽度。 * @param height 游戏窗口高度。 * @param 插件列表,比如 WebGL。 * @return 返回原生canvas,方便控制 */ static init(width: number, height: number, ...plugins: any[]): any; /** * 表示是否捕获全局错误并弹出提示。 */ static alertGlobalError: boolean; static class(functionRef:Function, fullQulifiedName:String, superClass:Function, miniName:String):void; /** * JS中为目标定义getter/setter。 * function getter() { console.log('getter'); } * function setter(val) { console.log('setter'); } * Laya.getset(true, Laya.Sprite, "foo", getter, setter); * 上述代码为Laya.Sprite类加入了名为foo的getter/setter。通过Laya.Sprite.foo和Laya.Sprite.foo = val即可触发对应函数。 * 下面的代码为Laya.Sprite实例加入名为foo的getter/setter。 * function getter() { console.log('getter'); } function setter(val) { console.log('setter'); } var sp = new Laya.Sprite(); Laya.getset(false, sp, "foo", getter, setter); 通过sp.foo和sp.foo = val即可触发对应函数。 * @param isStatic * @param target * @param name * @param getter * @param setter */ static getset(isStatic:Boolean, target:any, name:String, getter:Function, setter:Function):void; /** * JS中实现接口。如: 使Myclass实现接口a.interface: Laya.imps(Myclass.prototype, { a.interface: true}); * 使MyClass2实现接口a.interface和a.interface2: Laya.imps(MyClass2.prototype, { a.interface: true, a.interface2: true}); * @param prototypeChain * @param superInterfaces */ static imps(prototypeChain:any, superInterfaces:Object):void; /** * JS中定义接口。如 Laya.interface("a.b.myinterface", null); Laya.interface("a.b.myInterface2", BaseInterface); * @param name * @param superClass */ static interface(name:String, superClass:Function):void; static superSet(clas:any,o:any,prop:any,value:any); static superGet(clas:any,o:any,prop:any); } /**全局配置*/ declare class UIConfig { /**是否开启触摸滚动(针对滚动条)*/ public static touchScrollEnable:boolean; /**是否开启滑轮滚动(针对滚动条)*/ public static mouseWheelEnable:boolean ; /**是否显示滚动条按钮*/ public static showButtons:boolean; /**弹出框背景颜色*/ public static popupBgColor:string; /**弹出框背景透明度*/ public static popupBgAlpha:number; /**模式窗口点击边缘,是否关闭窗口,默认是关闭的*/ public static closeDialogOnSide:boolean; } /** * Config 用于配置一些全局参数。 */ declare class Config { /** * WebGL模式下文本缓存最大数量。 */ public static WebGLTextCacheCount:number; /** * 表示是否使用了大图合集功能。 */ public static atlasEnable:boolean; /** * 是否显示画布图边框,用于调试。 */ public static showCanvasMark:boolean; /** * 动画 Animation 的默认播放时间间隔,单位为毫秒。 */ public static animationInterval:number; /** * 设置是否抗锯齿,只对2D(WebGL)、3D有效。 */ public static isAntialias:boolean; /** * 设置画布是否透明,只对2D(WebGL)、3D有效。 */ public static isAlpha:boolean; /** * 设置画布是否预乘,只对2D(WebGL)、3D有效。 */ public static premultipliedAlpha:boolean; /** * 设置画布的模板缓冲,只对2D(WebGL)、3D有效。 */ public static isStencil:boolean; /** * 是否强制WebGL同步刷新。 */ public static preserveDrawingBuffer:boolean; } declare module laya.debug { /** * * @author ww * @version 1.0 * * @created 2015-9-24 下午3:00:38 */ class DebugTool { static init(cacheAnalyseEnable?: boolean, loaderAnalyseEnable?: boolean, createAnalyseEnable?: boolean, renderAnalyseEnable?: boolean): void; } } declare module laya.debug{ class DebugPanel{ /** * 初始化调试面板 * @param underGame 是否在游戏下方显示,true:将改变原游戏的大小,false:直接覆盖在游戏上方 * @param bgColor 调试面板背景颜色 * */ static init(underGame?:boolean,bgColor?:string):void; } } /** * ETH区块链相关 */ declare class LayaGCS{ /* ETH的功能类实例,封装了bip协议以及账户签名算法 */ static ETHBip:Object; /* 得到当前已经unlock的ETH账户,如果是undefined说明玩家还没登陆 */ static get_current_account():string; /* 初始化LayaGCS,需要传入Laya.stage根节点以及网络network //初始化LayaGCS LayaGCS.initlize({ laya_stage_node:laya.stage, //Laya Air根节点 network:0 //ETH区块链网络(0位测试网络Rinkedby , 1为正式网络MainNet) auto_load_last_account:false //自动读取上次登入的账户 }) */ static initlize(t:Object):void; /* 是否已经初始化完成 */ static initlized:boolean; /* 当前使用的区块链网络,0为Rinkedby , 1是正式网络 */ static network:number; /* sdk资源回调完成 */ static onSDKResouceLoaded():void; /* 设置初始化完成回调 */ static set_inited_callback(t:Function):void; /* 打开登陆界面(如果已经登录,进入账户界面) */ static show_login_ui(t:any):void; /* 已经设定的Laya.stage */ static target_stage:Object; /* 这是一个完整的web3实例。LayaGCS的web3有一些改动。 由于LayaOne提供了一个全节点,所以游戏前端无需同步区块数据 为了更好的游戏体验,LayaGCS.web3不再提供同步方法,例如 var balance = web3.eth.getBalance(LayaGCS.get_default_account()); //同步的写法,LayaGCS不再支持 支持的写法 1. co(function*(){ var balance = yield function(done){ web3.eth.getBalance(LayaGCS.get_default_account(),done) } console.log('账户余额为',balalnce) }) 2. web3.eth.getBalance(LayaGCS.get_default_account,function(err,result){ console.log(result) }) */ static web3:Object; }